Что такое движок renpy
What is Ren’Py?
Ren’Py is a visual novel engine – used by thousands of creators from around the world – that helps you use words, images, and sounds to tell interactive stories that run on computers and mobile devices. These can be both visual novels and life simulation games. The easy to learn script language allows anyone to efficiently write large visual novels, while its Python scripting is enough for complex simulation games.
Ren’Py is open source and free for commercial use.
Where does it run?
Where do I get it?
The latest version of Ren’Py is 7.4.11 «Lucky Beckoning Cat», released on December 2, 2021.
Where do I start?
The quickstart walks you through the process of creating a simple game.
Ren’Py comes with a comprehensive, if complex, reference manual, also available in Japanese.
If you think you’ve found a bug in Ren’Py, report it to our GitHub issue tracker.
If you’d like to contribute to Ren’Py development, please visit our GitHub project page.
How do I keep in touch?
The best places to ask questions about Ren’Py are the Lemma Soft Forums, the Ren’Py Discord, and the #renpy IRC channel.
We make news about Ren’Py available on a number of social platforms:
Twitter: You can follow Ren’Py’s lead developer @renpytom for release announcements, development news, and general commentary on life.
Facebook: We announce new releases on our Facebook page.
Who is it sponsored by?
To ask questions that aren’t appropriate for a public forum, or to find a speaker for your visual novel-related conference or con, please contact us via email.
Featured Games
Ren’Py has been used to create over 1,500 visual novels, games, and other works. You can find them at the official Ren’Py Games List, and the list of Games made with Ren’Py on itch.io.
Here are just a few of the games made with Ren’Py.
A Letter of Challenge uses Ren’Py’s persistent data to be a game that needs to be played more than once.
SC2VN, set in the South Korean professional StarCraft 2 gaming scene.
King of the Cul-De-Sac makes great uses of Ren’Py’s animation language and interactivity.
The desktop version of Doki Doki Literature Club makes use of Ren’Py to be more than it appears to be.
Highway Blossoms, the tale of two girls’ epic road trip through the American southwest.
ТЕМА: Что такое Ren’Py и с чем его едят
Что такое Ren’Py и с чем его едят 11 года 7 мес. назад #32269
Симулятор, например, симулятор свиданий или тайм-менеджер тоже можно написать на Ren’Py, используя поддержку языка Python. Движок сам позаботится о таких вещах, как постоянство и эффективный рендеринг, позволяя программисту сфокусироваться на интерфейсе и логике игры. Более того, скриптовый язык Ren’Py, на котором так просто писать визуальные новеллы, позволит добавить сюжетные вставки в ваш симулятор.
Возможности визуализации и геймплея Ren’Py могут быть расширены пользователем и достаточны для создания любой двумерной сюжетной игры.
На Ren’Py можно делать как коммерческие, так и бесплатные игры. Хотя движок и его библиотеки являются open source, лицензирован от таким образом, что вы можете сами выбрать, будут у вашей игры открытые исходники или нет. Для распространения игры на Ren’Py вам не придется платить создателям движка или кому-то еще.
Windows 2000+ (x86)
Mac OS X 10.4+ (x86 и ppc)
Linux (x86, glibc 2.3+)
В Ren’Py используется простой язык, основанные на тексте. Вот небольшой отрывок из игры:
Как видно в этом примере, взятом из настоящей игры, работа со скриптом Ren’Py требует ненамного больше усилий, чем простой набор сюжетного текста. Движок даже позволяет сокращать имена персонажей и печатать m вместо «Мэри».
Ren’Py позволяет назначить персонажам и изображениям переменные. С ними очень просто вносить изменения, не переписывая всю игру. Скрипт также позволяет добиться того, чтобы определенные изображения или текст оставались неизменными на протяжении всей игры.
Вместе с движком поставляется тектовый редактор jEdit, но скриптовый язык Ren’Py основан на тексте и это позволяет работать с ним в текстовых редакторах на ваш выбор. Есть также сторонние инструменты для проверки правописания и сравнения двух версий игры.
Возможности скриптового языка:
— Отображение диалогов и мыслей
— Игрок может делать выборы с помощью меню
— Показ и скрытие изображений
— Переходы между экранами
— Проигрывание музыки, звуков и голоса
— Переходы по меткам
— Использование переменных
— Использования языка Python для более сложных задач
Начиная с версии 6.10 появилась возможность произвольно анимировать положение камеры, делая небольшие клипы из одного или нескольких сменяющихся изображений:
Ren’Py по умолчанию включает все возможности, которые игрок ожидает от визуальной новеллы. По желанию их можно отключить, но каждая новая игра будет иметь:
— Главное меню, отображаемое перед началом игры
— Игровое меню для загрузки, сохранения и настроек
— Выбор между полноэкранным и оконным режимами
— Независимая настройка громкости музыки, звуков и голоса
— Возможность промотки текста, с ограничением на уже пройденное
— Автоматическая промотка текста на любой скорости, причем более длинный текст остается на экране дольше
— Возможность скрыть текст, чтобы игрок мог рассмотреть фон
— Отмотка на предыдущие экраны, где можно сделать другой выбор
— Предварительная загрузка фоновых изображений, ускоряющая их вывод на экран
Настройки внешнего вида и локализация
У разработчика игры множество возможностей настроить Ren’Py под свою игру:
— Отображение текста в режиме NVL, когда на экран выводится несколько абзацев текста одновременно
— Изменение внешнего вида меню с помощью тем
— Стили, с помощью которых можно детально настроить вид игры
— Можно менять шрифт, его размер, цвет и вид. Текстовые тэги позволяют применять эти свойства к отдельным блокам текста.
— Ren’Py был переведен на множество языков, включая русский
Поддерживаемые типы файлов
Изображения: JPEG/JPG, PNG, BMP, GIF
Звук: OGG Vorbis, WAV (только несжатый PCM), MP3, MP2
Видео: Theora, MPEG 4, MPEG 2, MPEG 1
На движке Ren’Py сделано уже более 180 игр, из них несколько на русском языке.
This page is out of date
Some places to look are:
Please do not create new links to this page.
Руководство для начинающих
Добро пожаловать в Руководство для начинающих по использованию движка визуальных новелл Ren’Py. Здесь мы, на примере создания с нуля игры Знакомство с Визуальными Новеллами, рассмотрим процесс написания простой визуальной новеллы.
Начало работы
Запустим центр управления Ren’Py. Для этого нужно запустить renpy.exe (renpy.sh для пользователей Линукса) из папки, в которую распакован архив с ним. В левом верхнем углу белым будет написано название активного проекта. Справа — ряд кнопок, поделённый на две секции:
Мы хотим создать новую игру, потому выберем «Новый проект». ЦУ попросит выбрать шаблон проекта — выбираем template за неимением других опций. Затем ЦУ попросит ввести название проекта. Вводим. Следом ЦУ попросит выбрать цветовую схему оформления проекта. На вкус и цвет. В результате вернёмся в главное меню ЦУ с только что созданным проектом в качестве активного (обратите внимание на левый верхний угол). Можно запустить его кнопкой «Запуск», чтобы полюбоваться на интерфейс. Но лучше приступить к собственно написанию игры.
Где, что и как писать
Приступим к собственно написанию игры, для чего выберем «Править скрипт». В результате файлы с кодом проекта откроются для редактирования во входящем в поставку Ren’Py редакторе SciTE. Редактор многовкладочный, поэтому трём имеющимся изначально (от шаблона) файлам «script.rpy», «options.rpy» и «localize.rpy» будут соответствовать три одноимённые вкладки. Нам в данный момент нужна та, что озаглавлена «script.rpy».
RenPy_1.JPG
Мы увидим следующее: Самая первая строчка — это комментарий. Комментарием является любое сочетание символов, предварённое символом # и завершающееся с концом строчки. Комментарии не воспринимаются обработчиком и никак не отражаются в игре. Используются они для оставления каких-то пометок-пояснений себе. Или для временного исключения из обработки какой-либо строки.
Начиная со строчки 3 идёт блок init.
Отступы и блоки — основа основ
Здесь надо пояснить базовую особенность языка Ren’Py: для определения контекста, к которому принадлежит строчка, используются отступы (конкретнее — сочетания из четырёх пробелов). Все строки, имеющие одинаковый (или больший) отступ, принадлежат одному контексту, или блоку. К примеру:
Зачем нужен блок init?
В любом проекте есть информация, такая как используемые изображения и персонажи, которая должна быть определенна до собственно начала истории. Такая информация объявляется в блоке init. Он может находиться в коде где угодно, но обычно его помещают в самое начало. Этот блок начинается со строчки:
записанной без отступа, и все строчки с отступом, следующие за ней, принадлежат блоку init. Строчек этих может быть любое количество. Заканчивается блок первой же строкой БЕЗ отступа. И эта строка, конечно же, блоку init уже не принадлежит.
Метки.
Дальше обратим внимание на строчку 12:
Поехали!
Можно приступать к работе. Для начала удалим блок init и всё в блоке label start, чтобы не мешалось. Теперь нам нужно заставить Ren’Py сказать первую реплику. Для этого в блоке label start напишем просто:
«Интернациональный Колледж Цифровых Искусств.»
(Не забываем про отступ!) Подобная конструкция называется «высказывание» (say statement). Ren’Py автоматически осуществляет перевод строки, если выведенное высказыванием в текстовое окно сообщение в одну строчку не вмещается. Но если есть нужда перейти на новую строку в каком-то определённом месте, то в этом месте нужно поставить сочетание символов \n. Вот так:
«Мне повезло, что я учусь здесь. \nОсобенно, что на игровом направлении.»
Каждое высказывание обновляет содержимое текстового окна.
Если в тексте высказывания необходимо использовать двойные кавычки » их необходимо предварить символом \. Вот так:
«Сейчас по расписанию \»Визуальные новеллы\». Новый курс. Интересно, о чём же нам там поведают?»
Если сейчас сохранить изменения, запустить проект и выбрать «Начать игру», увидим этот текст в текстовом окне. На фоне чёрного экрана. Не особо хорошо, не правда ли? Что ж, добавим фоновый рисунок. Но для этого изображение, что послужит фоном, сначала нужно объявить в блоке init. Получим в итоге следующий скрипт:
image bg uni = «Images/uni.jpg»
Фоновые изображения должны быть того же размера, что и выбранное для игры разрешение. По умолчанию — 800х600 пикселей, наверное, самое удобное. Формат файла для фоновых изображений — JPEG или PNG. Теперь выведем это изображение в виде фона перед тем, как выводить текст. Для этого на следующей после label start строчке напишем (сдвинув высказывания на строчку вниз):
Сначала идёт ключевое слово scene, затем псевдоним изображения, которое нужно использовать как фон. Смена фона на другой также производится этой командой. При применении команды в таком виде предыдущее фоновое изображение вместе со всеми прочими визуальными элементами немедленно заменяется на указанное в команде. Однако процесс перехода можно сопроводить эффектами. В Ren’Py есть ряд предопределенных эффектов, например fade («упрозрачнивает» старое изображение в чёрный фон за полсекунды, затем «упрозрачнивает» за полсекунды чёрный фон в новое изображение), dissolve («растворяет» старое изображение в новое за полсекунды) и pixellate (пикселизует за полсекунды старое изображение, затем за полсекунды распикселизует новое). Для применения эффекта надо только приписать к нужной команде вывода изображения ключевое слово with и название нужного эффекта. Проще это увидеть самому. Потому выведем этот фон с эффектом dissolve. А после высказываний сменим фон на другой с эффектом fade. Надо только не забыть объявить изображение в блоке init. Получим такой скрипт:
Украшаем текст.
Кто сказал «Гав»?
Дальше идут простые высказывания, описывающие ситуацию — в зал вошла преподавательница. Но вот она обращается к нам, и в соответствующем высказывании неплохо было бы как-то её назвать, показывая, что реплика — от её имени. Поскольку имени её мы не знаем, обозначим её как «. ». Для этого используется следующий формат высказывания:
Эти реплики выведутся со строкой «. » вверху текстового окна. Важно: если в первой строке (т.е. между первыми и вторыми двойными кавычками) используются русские буквы, то её необходимо предварить английской буквой ю («u»)! Так, если нужно вывести реплику главного героя — от первого лица — то высказывание будет выглядеть так:
Вообще говоря, символом u следует предварять любую строку, содержащую символы кириллицы, но опыт показывает, что текст реплики в высказывании в подобном не нуждается.
Так, теперь, когда нам известно имя преподавателя, указывать его как «. » нельзя, а каждый раз набирать «Профессор Наталь» неудобно. Здесь на помощь приходят такие объекты Ren’Py, как «персонажи» (character object). Персонажи позволяют использовать в именных высказываниях вместо длинных имён короткие псевдонимы. Но сначала персонаж нужно объявить в блоке init. Делается это следующей строчкой:
Сначала идёт знак доллара, затем псевдоним персонажа, затем знак равно, ключевое слово Character и аргументы в скобках. В данном случае — имя персонажа (в кавычках), которое будет отображаться во всех его репликах. (Обратите внимание, поскольку имя персонажа дано кириллицей, его необходимо предварить символом u) Для облегчения написания кода псевдоним персонажа лучше делать как можно короче. Чаще всего имена персонажей выделяют цветом. Для этого нужно добавить в объявление персонажа аргумент color:
$ e = Character(u’Эйлин’, color=»#c8ffc8″)
Также можно заставить все реплики этого персонажа выделяться определённым цветом. Для этого нужно добавить в объявление персонажа аргумент what_color:
$ e = Character(u’Эйлин’, color=»#c8ffc8″, what_color=»#c8ffc8″)
Можно также автоматически применять теги ко всему тексту всех реплик персонажа. Для этого нужно добавить в объявление персонажа аргументы what_prefix со строкой открываемых тегов и what_suffix со строкой закрывающих тегов. Так, чтобы выделить всё, что скажет Эйлин жирным и курсивом, нужно записать:
$ e = Character(u’Эйлин’, color=»#c8ffc8″, what_prefix = ««, what_suffix = ««)
Правда, лучше было бы это реализовать с помощью аргументов стиля:
$ e = Character(u’Эйлин’, color=»#c8ffc8″, what_bold = True, what_italic = True)
Вообще, строка-значение аргумента what_prefix перед обработкой реплики приписывается движком к началу текста реплики, а строка-значение аргумента what_suffix — к концу. Персонажи ещё много чего могут, но мы сейчас ограничимся наиболее часто используемым минимумом:
$ p = Character(u’Профессор Наталь’, color=»#ff6666″)
Теперь все высказывания вида
p «Прежде всего, что такое \»визуальная новелла\»?»
будут выводиться от имени профессора Наталь.
Портретное сходство.
Всё это хорошо, но неплохо было бы видеть профессора на экране, когда она что-либо говорит. Здесь в игру вступают изображения персонажей. Размером они обычно х (т.е. если для игры выбрано разрешение 800х600, то изображение персонажа будет размером от 200х600 до 266х600). Также, вся область изображения, не занятая собственно рисунком персонажа, должна быть прозрачной! Выбранный формат файла для изображений персонажей — PNG. Объявляются изображения персонажей так же, как и фоновые изображения:
image prof norm = «prof_norm.png»
image prof smile = «prof_smile.png»
В подавляющем большинстве случаев для одного и того же персонажа нужно несколько изображений, с разными выражениями лица или в разной одежде. В данном случае применяются два изображения: с обычным выражением лица и с улыбкой. Можно заметить, что псевдонимы, использованные для этих изображений, совпадают первым словом. Это так называемый ярлык изображения (image tag). С его помощью удобно группировать изображения, а также скрывать любое из группы, независимо от того, какое именно сейчас на экране. Сообществом Ren’Py принято фоновые изображения отмечать ярлыком bg. Показывается изображение персонажа в игровом коде строчкой:
Сначала ключевое слово show, затем псевдоним изображения. Введённая в таком виде команда выведет изображение по центру игрового окна по горизонтали, нижний край изображения совпадёт с нижним краем окна. В Ren’Py есть предопределённые позиции для изображений: справа (at right) — правый край изображения совпадает с правым краем экрана; слева (at left) — левый край изображения совпадает с левым краем экрана; по центру (at center) — изображение отцентрировано горизонтально; за пределами экрана справа (игроку не видно) — at offscreenright; за пределами экрана слева (игроку не видно) — at offscreenleft. Во всех случаях нижний край изображения совпадает с нижним краем игрового окна. Чтобы показать изображение в нужной позиции, необходимо приписать название этой позиции к команде, выводящей нужное изображение, после псевдонима. Лучше всегда указывать позицию для вывода. Итак, чтобы вывести изображение профессора по центру, нужно написать:
show prof norm at center
Также, к изображениям персонажей тоже применимы эффекты, таким же образом, как и к фонам. То есть, приписыванием ключевого слова with и названия эффекта в конец команды вывода изображения (после указания позиции). Помимо эффектов появления можно показать изображение с эффектом выезда за полсекунды из-за края экрана: moveinright, moveinleft, moveintop, moveinbottom. Соответственно, справа, слева, сверху и снизу. Также есть эффект увеличения за полсекунды из точки: zoomin. Так, чтобы профессора по центру с выездом справа, нужно написать:
show prof norm at center with moveinright
Изображения без приписки эффекта выводятся мгновенно, то есть при последовательном выводе без эффектов изображений с одинаковым ярлыком игрок увидит только последнее. А с припиской — по одному, то есть в результате исполнения такого скрипта:
scene bg uni with fade
show prof norm with moveinleft
show prof smile with dissolve
сначала сменится фон с эффектом fade, затем слева въедет изображение профессора, а потом оно растворится в свою улыбающуюся версию. Можно сказать, они сформировали очередь, и пока одно изображение с эффектом не выведется, следующее за ним не начнёт показываться. Если, конечно, игрок не нажмёт на какую-нибудь кнопку, что прерывает все эффекты и заставляет движок сразу отобразить конечный результат. Если же нужно отобразить всю сцену, состоящую, скажем, из фона bg, изображения персонажа ааа слева и изображения персонажа bbb справа, с применением ко всей сцене сразу эффекта dissolve, то следует после команд на вывод изображений без эффектов написать строчку with dissolve:
scene bg
show aaa at left
show bbb at right
with dissolve
По историческим причинам это не одно и то же, что и:
scene bg
show aaa at left
show bbb at right with dissolve
Данный скрипт выведет фон и первое изображение персонажа моментально, затем второе изображение персонажа с эффектом dissolve.
Ren’Py следит за тем, что выведено, и при выводе нового изображения с тем же ярлыком, что и у уже находящегося на экране, старое изображение автоматически скрывается. Однако Ren’Py не следит за позициями, и поэтому при попытке вывести новое изображение в позицию, уже занятую изображением с другим ярлыком, новое изображение наложится на старое. Во избежание подобных эксцессов ненужные изображения следует скрывать. Делается это командой hide с ярлыком изображения, которое нужно скрыть, или же его полным псевдонимом. Так, чтобы немедленно скрыть любое изображение профессора, нужно использовать строчку:
В команде hide также может быть использован эффект, любой кроме zoomin и группы moveinчто-то. Зато есть их эквиваленты: moveoutright, moveoutleft, moveouttop, moveoutbottom — убирающие изображение за полсекунды с экрана вправо, влево, вверх или вниз соответственно; и zoomout, уменьшающий за полсекунды целевое изображение в точку.
Выбери свою судьбу!
Ладно, пока это может подождать. Пойдём дальше. Профессор объясняет, что такое визуальная новелла. Вот, она останавливается, словно ожидая вопросов. Самое время игроку повлиять на ход новеллы. Но как? Самый часто используемый метод — меню. Перед игроком возникают несколько вариантов реакции (например, варианты реплики в разговоре, или варианты действия в игровой ситуации), игрок выбирает один, и от этого выбора зависит дальнейшее течение повествования. В Ren’Py меню реализуются так: Сначала идёт строчка
открывающая блок, т.е. все последующие строчки до конца меню идут с отступом на четыре пробела больше. Дальше может быть строчка-сообщение, которое будет находиться в текстовом окне, когда меню на экране. Это простое высказывание. Затем идут варианты меню — строки, заканчивающиеся двоеточием. Каждый вариант открывает свой блок, в котором записываются результаты выбора этого варианта. Например:
Если реакции для какого-то пункта меню вообще не предусматривается, то есть данный пункт ничего не делает, в его блоке следует написать pass, как это сделано в примере с пунктом №2. Варианты могут быть любой длины, и их может быть любое число, главное, чтобы они все поместились на экране. Результаты выбора пункта меню также могут содержать любое число строк и состоять из любых команд, в том числе и из других меню.
А я помню…
Сначала знак доллара и пробел, затем имя переменной (одно слово, т.е. без пробелов) затем символ присвоения — знак равно, затем присваиваемое значение (в данном случае, False — «ложно»; «истинно» будет True). C цифровыми и строковыми переменными обращаются так же:
$ string_var = u»Это строка.»
$ ppoints = 0
С помощью цифровых переменных организуются концовки, базирующиеся на очках. Скажем, если игрок к исходу новеллы набрал менее половины из возможных очков, его ждёт плохая концовка, если более половины, но не все, то хорошая, а если все возможные, то наилучшая. Или, концовка зависит от того, какая из нескольких переменных имеет наибольшее значение (Скажем, в переменных хранятся значения атрибутов — силы, ума и удачи. Если наибольшее значение имеет атрибут силы, то игрок стал чемпионом мира по тяжёлой атлетике. Если ум, то игрок получил Нобелевскую премию по всем наукам. Если же удача, то игрок выиграл в лотерею миллиард рублей. И ещё какие-нибудь концовки в случае ничьих).
В нашем случае мы воспользуемся логической переменной для отметки, был ли задан вопрос, и цифровой для хранения набранных игроком очков. Присвоим им начальные значения (False и 0 соответственно) в блоке init. В блоке результатов выбора пункта меню с вопросом присвоим логической переменной значение True (тогда если игрок выбрал другой пункт меню, логическая переменная останется с False). В этом же блоке заведём ещё меню (скажем, преподаватель спрашивает игрока, как он сам считает, каков ответ на его вопрос) и в блоке результатов пункта меню с правильным ответом увеличим значение цифровой переменной на единицу. Делается это следующей строчкой:
Если в случае, если условие ложно, делать ничего не нужно, то else со своим блоком просто не пишут.
Можно также создать цепочку проверок, каждая следующее из которых осуществляется, только если все предыдущие оказались ложны:
Заодно в блоке результатов первого или второго пункта во второй раз увеличим значение цифровой переменной на единицу.
Вызовите доктора!
Для пущего интереса вновь сделаем в одном из пунктов ещё одно меню. Но на этот раз не будем загромождать блок результатов пункта, а вынесем реализацию этого меню в другое место. И в нужный момент передадим туда управление, чтобы дальше новелла исполнялась с этого места кода. Для этого нужно во-первых обозначить нужное место меткой, а во-вторых перейти по этой метке. В Ren’Py возможно два варианта переходов: прыжок, когда управление просто передаётся на указанную метку и исполнение игры идёт с обозначенного меткой места, и вызов, когда управление передаётся на метку, а по окончании управление возвращается на строчку, следующую за вызовом. Нам, нужен именно вызов. Сначала пишем реализацию вынесенного куска скрипта, которую будем вызывать: после окончания меню, откуда будет идти вызов, пишем:
label submenu_priority:
return
Обратите внимание: Блок метки, в котором записана нужная нам реализация, нужно закончить ключевым словом return — эта команда и вернёт управление в точку вызова. Также, надо удостовериться, что обычным образом в этот блок игра никак не попадёт. Для этого как раз перед меткой submenu_priority сделаем конец игры. Осуществляется это той же командой return. Можно объяснить сей факт так: игра вызывается из главного меню и в конце возвращает управление туда. Теперь нужно выполнить сам вызов. Для этого в блоке результатов пункта меню, где надо осуществить вызов, пишем:
Только, когда вы закончите писать скрипт, если используете вызовы, ОБЯЗАТЕЛЬНО запустите вспомогательный инструмент «Добавить From к Call’ам» из пункта «Инструменты» ЦУ Ren’Py! Без этого структура вызовов рискует не заработать в конечном варианте игры, что вы будете распространять.
Спой, светик, не стыдись…
Хм, если оставить всё как есть, конец у данной игры выйдет какой-то оборванный. Лучше сделаем так: После того, как игрок задал второй вопрос (первый, если в первом меню он выбрал пункт «Ничего не спрашивать»), звенит звонок, преподаватель отпускает всех и идёт определение концовки. Но как заставить звонок прозвенеть? Логично будет проиграть звуковой файл. Ren’Py делает это по команде:
Звук должен быть в файле формата WAW и лежать в рабочей папке проекта. (Конечно, можно завести в рабочей папке отдельную подпапку для звуков, так же, как и для картинок, только тогда надо будет добавлять имя папки перед именем файла). Данная команда проигрывает указанный звуковой файл единожды. При этом если до этого проигрывался ещё какой-либо звуковой файл, его проигрывание прерывается. Во время проигрывания звука игра не останавливается. Поэтому, если по задумке во время воспроизведения звука больше ничего не должно происходить, стоит воспользоваться командой паузы:
Сначала знак доллара, затем ключевое слово renpy.pause, потом в скобках длительность паузы в секундах. Правда, при нажатии игроком на какую-либо управляющую клавишу или кнопку мыши пауза прерывается, как и любой эффект. Также Ren’Py умеет воспроизводить фоновую музыку. Это делается следующим образом:
play music » имя_файла_с_музыкой.ogg «
Музыка может быть в формате OGG, MP3 или MIDI и лежать там же, где могут лежать все остальные ресурсы. Данная команда проигрывает указанный музыкальный файл постоянно, то есть при достижении конца воспроизведение начинается сначала. При этом если до этого проигрывался ещё какой-либо звуковой файл, его проигрывание прерывается. Если нужно остановить проигрывание музыки, применяется команда:
Аналогично, если нужно остановить проигрывание звукового файла, применяется команда:
Всё хорошо, что хорошо кончается.
Всё, что осталось, это определить, какую концовку заработал игрок. Поскольку мы считали достижения игрока в очках и максимум, достижимый в данном примере — 2, то определение сводится к цепочке проверок, начиная с максимума. Также, неплохо был бы вывести сообщение об обретенной концовке не в тестовом окне, а, скажем, по центру экрана. Это достигается путём использования специального персонажа centered. Собственно код, определяющий концовку, будет выглядеть так:
Ветвление как форма размножения.
show prof norm at right
show yuki norm at left
Заодно это автоматически уберёт образ преподавателя из центра, где он находился раньше, вправо.
Одновременно на экране может находиться сколь угодно много изображений персонажей, только при большом их числе многие будут перекрываться. Впрочем, обычно на экране присутствует не более трёх, в трёх предопределённых позициях. Вот поэтому изображения персонажей делают не шире трети экрана.
Герой с соседкой разговариваются, и всё внимание героя сосредотачивается на ней. Здорово было бы изобразить это сдвигом изображения профессора за границы экрана, а соседки — в центр. Можно реализовать это, скрыв изображение профессора с эффектом moveoutright, и затем показав изображение соседки в центре:
hide prof with moveoutright
show yuki norm at center
Но лучше было бы всё это совершить единым движением. Этого можно добиться, показав изображение профессора вне экрана справа, изображение соседки — по центру, и применив к ним эффект move. Он находит изменяющие своё положение изображения и сдвигает за полсекунды их из старого положения в новое. Нужный кусок кода выглядит так:
show prof norm at offscreenright
show yuki norm at center
with move
hide prof
Нужно не забывать скрывать ненужные изображения.
По мере разговора игроку будет предлагаться реагировать на высказывания собеседницы, и, если реакция её не устроит, лицезреть прекращение ветки, плохие окончания и конец игры. Если же все реакции окажутся подходящими, игрок придёт к хорошей концовке. Подобное построение сюжета носит название линейного с препятствиями (в отличие от вариативного у ветки из первого файла скрипта, где разные реакции игрока пускали сюжет по различным линиям в рамках единого сюжета, или ветвящегося, если брать эту игру в целом, где сюжет в зависимости от решений игрока идёт по практически независимым веткам).
Конец игры в данной ветке можно обставить обычным return’ом, но, вероятно, лучше сначала сделать титры. А ещё лучше, чтобы титры предваряли завершение и первой ветки. Для этого разместим титры (обычные высказывания с прославляющим создателя и всё, с помощью чего он создал подобный шедевр, текстом) в блоке метки (скажем, credits), помещённом в первом файле после определения концовки, но до завершающего игру return’a. А в концовках ветви из второго файла поместим команды прыжка по этой метке. Тогда первая ветка попадёт в титры своим ходом (ведь прерывающий ход игры return стоит после блока с титрами), а вторая ветка — прыгнув по метке титров. И конец игры будет происходить в одном месте.
Завершающие штрихи.
Ну вот, работа со скриптом игры завершена. Теперь не мешало бы подправить разные мелочи, вроде заголовка окна или фона главного меню. За это и многое другое отвечает файл options.rpy. Все опции снабжены подробным комментарием. Первое, что нужно сделать, это поменять config.developer = True на config.developer = False. Это запретит пользователю применять приёмы, предназначенные для облегчения жизни разработчика, такие как быстрая перезагрузка игры по нажатию Shift+R или вывод значений всех переменных по нажатию Shift+D. Следующее, это установить нужный заголовок. Находим config.window_title и вписываем в кавычки нужное название. В нашем случае строчка будет выглядеть так:
config.window_title = u»Знакомство с Визуальными Новеллами»
Затем нужно установить фон для главного меню и внутриигрового меню (доступно во время игры по нажатию Esc). Для этого присваиваем строки с именами нужных файлов переменным mm_root и gm_root. В нашем примере:
mm_root = «Images/uni.jpg»
gm_root = «Images/uni.jpg»
Дальше стоит задать, будет ли игра иметь звуковое, музыкальное и голосовое сопровождение, присвоив значения True, если да, или False, если нет, следующим переменным: config.has_sound (звук), config.has_music (музыка) и config.has_voice (голос). Вообще, в этом блоке есть ещё и переменные, отвечающие за звуки интерфейса, но по умолчанию они закомменчены. Самая интересная — это config.main_menu_music, управляющая музыкой, которая должна играть в главном меню.
С помощью этой группы переменных можно поменять положение главного меню:
# style.mm_menu_frame.xpos = 0.5
# style.mm_menu_frame.xanchor = 0.5
# style.mm_menu_frame.ypos = 0.75
# style.mm_menu_frame.yanchor = 0.5
Если, конечно их раскомментить (убрать решётку).
xpos и ypos определяют точку на экране, а xanchor и yanchor — точку собственно главного меню, которая будет соответствовать точке привязки на экране. Если значения — целые числа, то это расстояние в пикселях от верхнего левого угла экрана и главного меню соответственно. Если же, как по умолчанию, десятичных дроби, то они воспринимаются как доли ширины и высоты экрана и главного меню соответственно.
Напоследок необходимо сказать ещё о двух переменных. Только их значения, по уму, следует устанавливать в самом начале работы над игрой. Ибо они контролируют разрешение экрана игры, от которого зависят размеры игровых изображений. config.screen_width устанавливает ширину экрана, а config.screen_height — высоту. Важно: стоит придерживаться стандартных расширений, иначе при переключении в полноэкранный режим могут быть глюки. По умолчанию установлено:
config.screen_width = 800
config.screen_height = 600
Вот, в сущности, и всё. Теперь осталось только хорошо протестировать игру, отловить все дырки в игровой логике и просто очепятки, и можно готовить к выпуску. Также необходимо не забыть запустить из пункта «Инструменты» ЦУ «Добавить From к Call’ам» («Add From to Calls»), если в игре используются вызовы (call) и «Проверить скрипт (Lint)», обнаруживающий шероховатости, могущие плохо сказаться на работе игры на некоторых платформах.
В любом случае, для отправки «на золото» служит команда «Выпуск игры» («Build Distributions») из всё того же пункта «Инструменты». Сначала игру ещё раз проверят Lint’ом, после чего спросят, хотим ли мы продолжать (если Lint что-то нашёл, стоит выбрать «Нет» и исправить; иначе можно смело жать «Да»). Затем последует риторический вопрос «Хотите ли вы, чтобы Ren’Py создал распространяемые архивы для Windows, Linux x86 и MacOS X» (опять «Да»). Потом спросят имя игры (сразу введено имя проекта и в подсказке предлагается дописать версию) — вводим что надо, затем жмём Enter. Наконец спросят, файлы каких расширений вы не хотите включать в финальную версию — можно смело жать Enter ничего не меняя. Теперь нужно немного подождать, и можно забирать готовые архивы из папки Ren’Py. Поздравляю, создание визуальной новеллы завершено.