Что такое драм партия
Драм партия шаг за шагом
Шаг №2: написание самой партии. Здесь всё достаточно просто. На ХайХэты я обычно ставлю задержку
8мс, так не будут пересекаться атаки с другими барабанами и звучит более естественно. Так же для хэтов стоит подрегулировать велосити, как показанно на рисунке ниже.
В батарейки для этой цели есть удобная функция HUMANIZE, находящаяся во вкладке SETUP.
Иногда, чтобы придать объем партии, я могу добавить барабанный луп из какой то сэмплерной библиотеки. В таком случае нужно быть внимательным особенно к низам и в большенстве случаев стоит срезать все, что ниже 120-200hz.
Шаг №3: обработка. Каждый отдельно взятый барабан я обрабатываю крайне редко, разве что обязательно срезаю низы на всех кроме большого. Вся обработка приходится на подгруппу.
Последнее время я все чаще стал использовать плаги от Native Instruments. Вот, как выглядит цепочка эффектов к одному из моих битов. Первым я повесил EQ
Затем 2 копрессора с минимальными настройками.
Так же с каждого барабана я отправил сигнал на шину с ревером. Этот сигнал обрабатывается ревербератором, затем компрессором и в конце цепи гейтом чтобы отсечь лишние хвосты. После этого обработанный сигнал уже подмешивается к основному по вкусу)))
Читайте продолжение:
Написание драм партии
Написание драм партии — один из важнейших этапов написания бита. Она создаёт ритм и дополняет композицию различными звуками. Ударные инструменты могут как загубить трек, так и сделать его хитом.
Несмотря на то, что в написании «драмки», как и в написании музыки в целом нет никаких ограничений, существуют определенные стандартные правила, которым нужно придерживаться. Как раз об этих правилах я и хочу вам сейчас рассказать. Хоть многие эти советы уже знакомы профисианалам своего дела, начинающим эта статья будет всё так же полезна.
Прописываем хай-хеты.
Хай-хеты, также известные, как «ци-цики» являются основной заполняющей частью драм партии. Самый простой способ прописать хай-хеты — это нажать на хай-хет правой кнопкой мыши и выбрать: «Fill each 2 steps», или «Fill each 4 steps» (кому как нравится).
Также, для большего разнообразия можно прописать пробежки. Чтобы это сделать, нужно нажать на «Line» и выбрать одну из следующих кнопок: «1/6 step», «1/4 step», «1/3 step», «1/2 step»(смотря какую пробежку вы хотите).
Прописываем Кик.
Кик прописывается очень просто. Он ставится на первую долю каждого нечётного такта(1,3,5), и на вторую долю каждого чётного(2,4,6). Для наглядности, эта последовательность показана на следующем фото:
При желании можно добавить больше киков. Главное, чтобы они не нарушали ритм бита.
Прописываем клэп.
С клэпом всё обстоит ещё проще. Если вы пишете не Drill(жанр музыки,
Основы создания Trance в Fl Studio
Данная статья является частью цикла статей «Fl Studio»
Содержание
Вступление [ править ]
Если вы нашли эту статью случайно и не знаете, что такое Fl Studio, то прочитайте Fl Studio учебник создания музыки.
Стоит заметить, что есть музыканты которые считают, что изучение этих «шаблонов» убивает творческий потенциал в человеке, т.е. вгоняет его в какие то рамки и стереотипы. Так что если у вас схожее мнение, то подумайте стоит ли вам дальше читать эту статью. В этой статье не будут рассматриваться принципы создания мелодий, с теорией музыки вы можете познакомится на сайте 7not.ru.
Инструменты [ править ]
Драм партия [ править ]
Прослушайте скачанный проект. Перейдите на паттерн 62, послушайте и посмотрите структуру драм партии. Бит, который вы слышите, это основа практически всех современных стилей музыки с прямой драм партией (Trance, House, Hardstyle, Techno. и всех их подвидов). Такой бит включает в себя 3 основных звука Kick, Clap, Hat. Вместо клэпа может использоваться малый барабан (Snare).
Теперь перейдите на паттерн 63 и послушайте более полную партию ударных. На этом паттерне добавились закрытые хэты (HH Closed), шэйкеры (Shaker), райды (Ride). Эти инструменты также можно встретить практически в любом из музыкальных стилей. Как правило в трансе используется прямой бит включающий в себя все упомянутые инструменты:
На рисунке две различных по стилю драм партии. Обратите внимание, насколько различны структуры ударных. Верхние части (красная область) идентичны, нижние же, кардинально отличаются (пример такой драм партии => Techno.rar).
Свинг в трансе применяется очень редко, тогда как к примеру в техно это используется часто. Среднее значение темпа в трансе 140 ударов в минуту (BPM). Хотя для разных под стилей он разный.
Бас [ править ]
Пэд [ править ]
Лид [ править ]
Стринги/плаки [ править ]
Также очень часто встречаются в трансе. В большинстве случаев используются не как основная мелодия (тема), а дополнение к ней. Прослушайте паттерн 43. Стринги/плаки довольно легко определить, они имеют очень короткую продолжительность звучания и похожи на звук гитарной струны (на высоких нотах). Стринги/плаки также могут называться в некоторых синтезаторах.
Структура [ править ]
Начало [ править ]
Структура композиции создается по тактам, такты в пианороле и плейлисте отображаются сверху см. рис ниже (в Fl Studio они называются Bar):
Прослушайте начало композиции, и вы услышите, что она начинается с драм партии. Многие начинающие музыканты не понимают для чего создаётся этот бит в начале, ведь он не интересен и скучен. Это так называемая «пробитовка». Она создаётся специально для диджея, который будет играть этот трек. Те кто знаком с диджеингом хорошо это понимают. Диджей за начальное время пробитовки миксует (сводит) два трека. В клубе или на радио её почти никогда не слышно, но она почти всегда присутствует в треке.
Но создание пробитовки не является обязательным, есть большое количество композиций где она отсутствует, что создаёт проблемы начинающим диджеям. По сути все полные версии (не обрезанные, не радио) треков содержат эту пробитовку. Эта пробитовка создается не только в трансе, но и во всех других направлениях связанных с диджеингом (клубами, радио, и т.п.). Длительность пробитовки обычно не менее 30 сек, хотя может быть и другой (30-90 секунд).
Теперь обратите внимание на проект который вы скачали, в нем маркерами обозначен период начальной пробитовки (маркеры находятся под тактами), начало, маркер Start beat 1, конец End beat 1.
После пробитовки уже идёт добавление инструментов (синтезаторов). Также обратите внимание на конец композиции (такт 177), здесь начинается завершающая пробитовка Startbeat 2 конец End beat 2. Пробитовка в конце трека создается также специально для диджея, т.е. у диджея заканчивается 1-й трек (конечная пробитовка) и начинается 2-й трек (начальная пробитовка), во время звучания этих двух пробитовок он и сводит треки.
Развитие [ править ]
Начальная пробитовка также является частью развития композиции. Обратите внимание на последовательность звучания инструментов в композиции:
Но дойдя до 33-го такта развитие как бы прекращается, и берёт своё новое начало. Добавляется пэд (33), далее на 41 такте он приобретает немного другую форму, на 49 такте берёт начало основная мелодия (в неразвитом состоянии), которая получает своё развитие на 57 такте, 61 такт добавление стрингов, на 65 такте начинается бит (композиция приобретает наиболее полное звучание).
Эта часть трека (33-65 такты) называется ямой. Ямы это неотъемлемая часть практически любого из стилей музыки, если держать слушателя в постоянном напряжении музыка ему быстро надоест. Обычно в композиции присутствует 1-2 ямы. В начале ямы трек обычно не развит, по мере развития ямы трек развивается и приобретает силу, окончание ямы обычно сопровождается максимальным развитием трека. Яма придаёт разнообразие треку и не даёт ему надоесть.
Попробуйте прослушать трек с 1-го до 97-го такта. После чего остановитесь и попробуйте прослушать трек без ямы, то есть когда звучание трека дойдёт до 33-го такта резко перескочите на 65-й такт и слушайте трек до 97-го такта. Заметьте, когда вам поднадоест звучание композиции, примерно на 81-м такте. Это произойдёт потому как трек не будет иметь динамичного развития (ямы). Постоянное звучание одних и тех же инструментов надоедает, и трек перестаёт быть интересным. При написании композиции постоянно нужно включать/выключать различные инструменты и варьировать их, применять различные эффекты.
После ямы идёт основная тема композиции (65-97 такты), главная, самая драйвовая тема называется дропом. После этой части идёт очередной спад развития композиции. 97-105 вступление второй темы, она вносит разнообразие в трек, 2-я тема отвлекает от основной, за время звучания ямы успевает забыться 1-я. 105 вступает новая тема. 113 к лиду добавляется пианино. 121 в треке появляется 2-я яма, под конец ямы идет развитие 1-й основной темы и окончание второй. 137-169 опять звучит основная тема композиции, на 153 такте получает максимальное развитие перед концовкой. 177 финальная пробитовка.
Квадраты [ править ]
В основном вся электронная музыка строится по квадратам, и основана на повторениях.
Квадраты это чётное количество тактов увеличивающиеся в 2 раза. Причем в электронной музыке 1 квадрат это 4 такта.
В танцевальной музыке в основном используются квадраты 2 и 8. Теперь проанализируем построение композиции. Вернитесь в начало плейлиста. Заметьте как происходит развитие трека (1-9 такты), это первые 8 тактов. В период звучания этой части не добавляется никаких звуков. После 9-го такта немного развивается драм партия, период (9-17) ещё 8 тактов. После 17-го такта добавляется бас, после 25-го мелодия. После 33-го начинается яма.
Заметьте каждые 8 тактов композиция получает большее развитие:
Также обратите внимание на то, что начальное развитие трека составляет 8 квадратов (32 такта).
Далее идёт яма 33-й такт. На 41 такте пэд получает небольшое развитие, на 49-м добавляется мелодия, на 57 мелодия получает развитие. На 61-м такте постепенно добавляются стринги.
В ней также идет развитие по 8 тактов. Общая протяженность ямы также составляет 32 такта.
Далее идёт основная тема/дроп. Тема также длится 32 такта, но пэд немного развивается на 16-м такте (квадрат 4):
Далее после 97-го такта вторая тема вступает не сразу же, а перед ней идёт проигрыш в 8 тактов (97-105).
На 105 такте вступает 2-я тема (105-137). Длится также 32 такта, причем эти 32 такта разбиты на 2-е части, 1-я проигрыш перед ямой (16 тактов), 2-я яма (16 тактов).
Далее опять основная тема 32 такта, небольшой проигрыш 8 тактов и конечная пробитовка 16 тактов.
Итог общей структуры трека: 32-32-32-8-16-16-32-8-16
Переходы (сбивки), эффекты [ править ]
Обычно в композиции присутствуют сбивки, разного рода, каждые 8 тактов на картинке справа пример 137-169 тактов:
Но заметьте частые сбивки бочкой (Kick) делать не желательно (на рисунке справа бочка сбивается раз в 16 тактов). Эффект шума (Noise) и сбивки малым барабаном (Snare) также появляются раз в 16 тактов.
В завершение необходимо сказать, что правила в музыке условны. И всё приведённое здесь, это не руководство к действию, а всего лишь советы. Если вы считаете, что ваш трек хорошо звучит, но не соответствует какой-то определенной схеме, то оставьте его таким какой он вам больше понравится. Создание музыки это творческий процесс. Если вы только начинаете писать музыку и не знаете какими синтезаторами воспользоваться, то не задавайте вопросы типа:
Что такое драм партия
Небольшое предисловие.
Перед тем как прочесть эту статью, советую ознакомиться с ЭТОЙ цепочкой видео уроков по синтезу звука, в которых очень хорошо рассказано про ASDR огибающие и Pitch Envelope.
В чем заключаются качественные ударные? Наверняка многие из вас не сумеют сделать хороший драм луп и для этого многие из вас пользуются уже готовыми, а кто-то делает свою партию ударных только из бочки, клэпа и пары хэтов. В этой статье я напишу как сделать партию ударных для хаус трека.
Из чего должна состоять хорошая драм партия:
-Бочка
-Клэп\Снейр
-Лоу Перкуссия (томы, какие-то синтезированные элементы, главное наличие низких частот)
-Мид перкуссия
-Хэты
На вкус можно добавить перкуссию из каких-то элементов высокочастотных элементов.
Бочка.
Бочку не обязательно выискивать из десятка тысяч бочек в ваших библиотеках. Достаточно иметь штук 10-20 которыми вы постоянно пользуетесь. Многое может сделать питч энвелоп (Pitch Envelope) и транспозиция (Transpose) (Перенос тональности бочки на n-ое количество полутонов)
Первый скрин:
На это скрине видно что я транспонировал оригинальную бочку на 2 полутона вверх и сделал питч энвелоп на 6 полутонов. Что это нам дает? Мы из одной бочки получаем совершенно другую. так можно пользоваться во всех ваших треках только 3мя бочками которые каждый раз будут звучать по разному.
Клэп\снейр.
Тут я сместил немного старт семпла, там в начале идет не нужная мне часть. Я его так же транспонировал. Сделал клэп короче при помощи огибающих (Убрал сустейн (Sustain)). И самая важная часть, это фильтр. Я обрезал не нужный низ при помощи встроенного в драм рэк фильтра. Все сидно на скриншоте.
Низкая перкуссия.
Так как я буду делать довольно примитивный луп, то много семплов я не буду использовать. Будет достаточно одного тома.
Партия довольно примитивная:
Теперь сам семпл тома:
Я сделал его из чего-то похожего на Cowbell.
Рецепт простой: Огибающие на фильтр, питч и громкость приправленные транспонированием вниз.
Скрин:
С томом вроде разобрались.
Мид перкуссия.
Рассказывать как накрутил звуки для мид перкуссии не буду. Сможете все услышать в примере.
Верхний семпл что-то похожее на мид том или бонго и нижний семпл что-то близкое к cowbell.
Партия тоже примитивная.
Тут можно заметить что я поработал над велосити.
Также я сделал энвелоп на панорму. Выглядит это вот таким образом.
Тут я думаю нет ничего сложного для понимания. Все предельно ясно.
Еще я должен рассказать про свинг. В программе Ableton Live есть такая вещь как Groove Library. Незаменимая вещь просто. В эблетон лайв есть целая куча разного вида грувов и возможности для их настройки.
Скрин:
Вверху находится грув пул (Groove Pool) в котором показаны грувы которые вы выбрали. Чтобы добавить грув в грув пул надо кликнуть правой кнопкой мыши по нему и нажать на «Browse Groove Library». Там появиться куча грувов (При условии что у вас стоит эблетон со всем контентом) который вы можете загрузить в пул и потом выбрать этот грув в меню которое находиться над кнопкой «Commit» на которую указывает стрелка. Кнопка «Commit» нужна для того чтобы применить грув в виде квантизации. Вот так стала выглядеть партия после того как я выбрал грув и нажал «Commit»
Можно заметить как сдвинулись некоторые ноты.
Я буду применять грув ко всем партиям далее и специально расписал все подробно дабы не писать одно и то же по несколько раз.
Эти чувачки особого внимания не требуют. Просто выбираете понравившиеся вам и рисуете партию. Конечно почистить их с помощью фильтра нужно обязательно. И грув они любят. В общем вот скрин партии хэтов.
Свинг и велосити правят миром.
[b]А теперь я расскажу про свой фирменный хэт. [/b]
Не знаю насколько он фирменный, но его спользую во всех своих треках.
Это очень короткий хэт который играет с большой частотой. Скрин. Уже со свингом.
Сейчас он играет очень нудно и давит на уши. Надо его разнообразить. Что я для этого делаю:
Панормирование влево-вправо по LFO и «искусственный сайдчейн».
По порядку.
Панорамирование.
Уже выставлены все настройки и думаю тут уж точно нет ничего сложного для понимания.
Искусственный сайдчейн я сделаю при помощи этого же плагина.
Вот скрин.
Вот вроде и все. После некоторого сведения это зазвучало вот так:
Итак. Как вы видите, ничего сложного нет. Просто нужно знать как делать. А теперь все быстро закрыли браузеры и вперед пробовать делать самые крутые драмлупы!!
Искренне ваш, Daniel Hether aka Kabool.
See you.
Написание интересной Drum партии \ Бита для Trap трека (Часть 1)
Привет всем! С вами Freaxment и проект FL Studio PRO!
Добро пожаловать в первую часть бесплатного мини-курса, по написанию интересной драм-партии для trap-трека.
И это слишком скучно. Давайте попробуем сделать так, чтобы каждый чётный Kick играл на 2-ю долю такта, а не на 1-ю.
Также, в каждый нечётный такт можно добавить ещё один Kick, который будет играть в 3ю долю. Так будет звучать интереснее и «качёвее».
Слушатель будет с положительной стороны озадачен и заинтересован, если вы попробуете убрать Kick в начале квадрата.
Слушая трек, человек сначала обнаружит пропажу Kick, спросит будто у трека, «где же бочка»? Но через некоторое время Kick снова будет играть. Слушатель обрадуется: «ах, вот же он, наконец»! =)
Звучит классно! Как же можно ещё приятно удивить людей, которые будут слушать ваш трек?
2) Можно попробовать сделать так, чтобы бочка била не на сильную долю. Попробуем в третьем такте сместить бочку, которая играет сразу после Snare, на половину удара вправо.
3) Теперь пришло время рассказать вам про один клёвый приём в аранжировке, который я называю «передозировка бочками«.
Возьмём, к примеру, последний такт второго квадрата. В первую половину этого такта вместо одного Kick можно уместить целых шесть.
Такой приём как-бы разгоняет трек, придаёт ему энергии и немало впечатляет слушателя.
Теперь вы знаете, как сделать неплохую основу для драм партии вашего trap-трека.
В следующем видео я расскажу, как сделать классный 808-й бас и как классно использовать его в композиции на этом же примере.
А вам спасибо за просмотр. Не забудьте подписать на наш канал и поставить палец вверх к этому видео. Так же обязательно не забудьте почитать наш блог и поделиться этим роликом с друзьями. С вами был Freaxment и проект FL Studio PRO. До новый встреч!