Что такое дизайнерская задача
Легкое понимание дизайнерской задачи
Очень большое количество людей думают, что дизайн — это сделать «красивую картинку». От части это правильно, потому что задача может требовать создание непосредственной красоты. Другая часть, более продвинутая, знает изъезженную фразу: дизайн — это решение задачи. Однако, смутно понимают значение этих слов. В первую очередь, я говорю про дизайнеров.
Я совсем недавно начал понимать, что такое решение задачи. Сейчас я на начальном этапе, который открывает удивительное знание — задачу из клиента нужно доставать. Ко мне, к сожалению, редко приходят клиенты со сформулированной и уверенной задачей. Мой клиент — женщина, которая не понимает зачем пришла.
Здравствуйте, Вениамин. Мы консалтинговая компания, которой было бы не плохо создать сайт. Мы думаем, что теряем большое количество клиентов из-за того, что у нас нет странички в интернете.
Она примерно представляет проблему, но не уверена. Первый признак не дизайнерской задачи — клиент с первых слов предлагает свои решения. В таких случаях я предлагаю рассказать подробнее про бизнес и проблемы. Клиент рассказывает, затем я начинаю искать источник. Как только нахожу источник всех бед — ищу решения. Теперь я работаю так.
Иногда я понимаю, что с задачей не справляюсь, тогда я отказываюсь от проекта, либо передаю друзьям. Не вижу смысла тратить деньги клиента и свое время на решение задачи, которую я не решу. За последние полгода было очень много прецедентов: я брался за задачу, пытался отчаянно ее решить, но не мог в силу своей неопытности и юности.
Сейчас я понял, что лучше потерять деньги, отказавшись от проекта, чем испортить чей-то бизнес своим неудачным решением.
Всем своим друзьям и знакомым дизайнерам, которые не различают реальную дизайнерскую задачу от поддельной, — я привожу примеры:
Обычная задача:
Клиент просит приготовить пирог.
Дизайнерская задача:
Клиент просит поднять продажи прямоугольных диетических безглютеновых пирогов.
В первом случае — задача, но не для дизайнера, — такому клиенту нужен повар.
Во втором случае — дизайнерская задача. Есть ограничения и есть конкретная проблема. Нужно понять полезное действие продукта и достойно представить целевой аудитории: сделать особую упаковку; может сайт, который будет продавать эти пироги. Необходимо понять, нужны ли эти пироги людям, будут ли они их покупать. Такие задачи я особенно люблю. Люблю, потому что они сложные.
Хорошая задача звучит не как перечень действий, а как список проблем и ограничений.
Клиент всегда приходит с определенным желанием. Появилась идея, загорелась лампочка, стукнуло в голову после вчерашней пьянки. Желание не означает, что для дизайнера нашлась работа. Ошибочно думать, что у клиента всегда есть дизайнерская задача. Возможно, у него все хорошо, а он хочет чуть лучше.
Добрый день, у нас на сайте карта темного цвета. Нашему директору кажется, что желтая карта будет лучше. Вы можете перекрасить ее в желтый? Сколько это будет стоить?
Он может думать, что так лучше, но на деле — меняется лишь цвет: начинается вкусовщина и борьба с клиентом. Заказчик не представляет как лучше — ищет дизайнера. А может лучше и не надо — он этого не знает наверняка. Что уж говорить о дизайнере? — дизайнер тем более не знает.
Понимание проблемы
Есть клиенты с проблемой. Проблему нужно выявить и решить. Клиент может и не видеть источник проблемы, но страдать от нее. Чешется у него жутко спина: в зеркало не посмотреть, рукой не достать. Он примерно понимает, что ему мешает, но конкретно сказать не может. Именно поэтому он ищет человека на стороне, который найдет проблему и почешет спину в нужном месте. Этот человек не обязательно должен быть дизайнером. Возможно, ему нужен друг с ногтями на руках, а не новая навигация в офисе.
Самое сложное в этом деле — понимание. Клиент приходит с желанием сделать сайт, а может ему вообще не нужен сайт, может ему новая упаковка нужна. Нужно научить себя видеть чуть шире, чем клиент. Необходимо откинуть все вытекающие проблемы и найти ее главный источник. Клиент может этого не понимать и не согласиться — ему кажется, что новый логотип точно прям ваще решит его задачу. Здесь пригодятся знания в области ведения переговоров. Переговоры нужны не для того, чтобы впарить подороже. Они помогают показать клиенту его истинную проблему и предложить решение. Можно, конечно, сделать ему сайт, но решит ли это его задачу?
Необходимо откинуть все вытекающие проблемы и найти ее главный источник
Если задача звучит как-то так: «босс хочет новый и красивый сайт», то это пустая трата денег клиента и времени дизайнера. Не понятно: зачем нужен такой сайт, как он должен выглядеть и какую задачу решать. Именно поэтому возникает большое количество неприятных правок. Ни клиент, ни дизайнер не понимают для чего нужен треклятый сайт.
Слушайте, нам не нравится шапка сайта. Она какая-то некрасивая. Нам же нужно сделать красиво, поймите. Вы дизайнер или как?
В таком случае надо искать источник и формулировать задачу. «Сделать красиво» — не дизайнерская задача в данном случае. Правильно сформулированная задача — половина решения. Теперь я начал понимать, о чем говорили Рэнд и Папанек.
Не хочу, чтобы кто-то подумал, что я возомнил себя мастером в области решения задач. Этим постом я хотел поделиться своими маленькими прорывами. Никакие учебники, лекции, книги и обучалки не смогли донести до меня, что такое дизайн. Лишь работа над личными проектами. На данный момент я стараюсь нести пользу и заботу клиентам. Я тщательно работаю над задачами и не берусь за слишком сложное. Учусь управлять собой. Учусь правильно решать задачи.
Креативная мастерская: 80 творческих задач дизайнера
Хочу представить вам нашу новую замечательную книгу. Цветную, с картинками, что не удивительно, т.к. она предназначена дизайнерам. Может быть вам приходится заниматься пользовательскими интерфейсами, может быть у вас есть знакомые дизайнеры, которым вы бы хотели подарить что-то хорошее и полезное. В любом случае, обратите на нее внимание. Итак:
Креативная мастерская: 80 творческих задач дизайнера
Вот, что пишет автор книги Дэвид Шервин во введении:
Вы бывали в ситуации, когда нужно закончить работу над проектом, а времени уже не осталось? Вы испытывали раздражение оттого, что цейтнот не позволяет вашим творческим способностям раскрыться в полной мере? Тогда эта книга для вас. Здесь вы найдете восемьдесят заданий с подсказками, которые помогут вам разглядеть новые подходы к быстрому решению разнообразных дизайнерских задач.
Воспользуйтесь шансом отточить свои навыки, и вы сможете справиться с любым дизайнерским проектом — от создания бренда и сопутствующих рекламных продуктов до полномасштабного интерактивного проекта, ориентированного на пользователя. Попутно вы также освоите проектирование навигационных систем, дизайн газет, журналов и веб-сайтов, а также работу с видео и анимацией.
Чтобы вы могли успешно справиться с этими задачами, я предлагаю воспользоваться методиками мозгового штурма. Применяя их на практике, вы всякий раз будете находить новые и более эффективные способы решения сложных дизайнерских задач и использования их в работе.
Дизайнерам, мечтающим сделать карьеру, часто приходится заниматься такими вещами, о которых они понятия не имеют. У меня было то же самое. Первые годы на этом поприще я чувствовал себя явно не в своей тарелке. Вот как выглядел мой обычный рабочий день: Сделать к завтрашнему дню два новых логотипа для нового винного бара? Пожалуйста! Подготовить обложку для рекламы круиза по Южной Америке? Будет исполнено! К пятнице соорудить домашнюю и вторичную страницу для веб-сайта по инновационному консалтингу? Без проблем! Все будет сделано, а потом в два часа ночи я без сил рухну
на клавиатуру. За годы рытья окопов я открыл для себя следующее:
Неудача — обязательный компонент творчества
Умудренные опытом дизайнеры знают, что способность противостоять череде неудач — это единственный путь к успеху. Если вы хотите научиться работать лучше, то нужно каждый день быть готовым исследовать неизведанные территории. Дэвид Келли из компании IDEO называет это «просветлением путем
проб и ошибок», и это лучший способ получить тот результат, который удовлетворит ваших клиентов целиком и полностью.
На проект всегда не хватает времени
Иногда сжатые сроки, отведенные на выполнение заказа, могут обусловить более интересные результаты, если вы с умом распорядитесь ими. Мы плачемся, что нам не хватит времени на решение задачи, а надо просто приступить к делу. Срок сдачи все равно наступает неожиданно, вне зависимости от того, работаете вы в одиночку на дому по заказу какой-нибудь компании или в составе солидной дизайнерской фирмы. Клиенты всегда требуют от вас чего-то выходящего за
пределы ваших навыков. Работа дизайнера больше похожа на марафон, а не на ряд спринтерских забегов, поэтому единственный способ сохранить здравый ум — это двигаться с постоянной продуктивной и в то же время не мешающей творчеству скоростью.
Темы, рассматриваемые в книге
Опробуйте эти восемьдесят заданий, и вы совершите путешествие практически по всем основным
областям современного дизайна. Они разделены на следующие категории:
А вот пример одного из заданий. Задание № 41:
Как объяснить задачу дизайнеру: бриф, ТЗ, интервью
Если вы обращаетесь в компетентную дизайн-студию или к опытному дизайнеру-фрилансеру, то перед разработкой дизайна вас обязательно попросят описать цели и задачи будущего дизайна.Чтобы понять, что вообще нужно делать, дизайнеры должны понять, зачем они это будут делать. Постановка целей и задач — основополагающий этап в разработке дизайна. Без него нет смысла что-то начинать.
Как правило, целями дизайна служат цели вашего бизнеса: увеличение прибыли путём увеличения запоминаемости компании, выделение бизнеса среди конкурентов, удержание потенциальных клиентов на сайте, доведение их до покупки и т.д.
Также клиент, который обратился к дизайнерам как владелец бизнеса, имеет полное право поставить личные задачи дизайнерам: «Хочу, чтобы было круто!» или «Не используйте синий цвет, моя жена его не любит» и т.д. Обратите внимание, что обычно заказчик дизайна не компетентен в этой сфере, поэтому его пожелания и советы могут испортить конечный результат и повлиять на достижение целей.
Если клиент обратился к ответственным дизайнерам, то они постараются переубедить вас использовать ваши ошибочные пожелания, чтобы сделать максимально эффективный и эстетичный дизайн.
Чтобы задачи, которые ставит клиент перед дизайнерами, наверняка выполнялись, их нужно чётко сформулировать и задокументировать. В этом помогают такие документы, как техническое задание (ТЗ) или бриф.
Бриф — это небольшой документ, похожий на опрос для клиента. В нём в форме «вопрос-ответ» раскрываются основные ответы на вопросы, которые важно знать дизайнерам перед выполнением своей работы. Например, при выполнении логотипа надо знать:
ТЗ — это более подробный и большой документ, где описываются технические характеристики дизайна. Если делаем сайт, то описываются все необходимые функции сайта, количество страниц, их объём, цели, задачи сайта или отдельных страниц и другие технические требования. Если делаем заказ, например, в типографии, то в ТЗ прописываются размеры изделий, плотность бумаги, тип бумаги, количество изделий, количество цветов при печати, дополнительные функции печати и т.д.
Грубо говоря, бриф — короткий документ с описанием задачи, а ТЗ — подробный документ, описывающий также технические подробности. Бриф вы можете заполнить самостоятельно, если менеджер или дизайнер отправит вам ссылку на него, например, в Google Forms, а вот ТЗ рекомендуется составлять, общаясь с исполнителем дизайна, и по его шаблону документа ТЗ.
Интервью — это способ заполнить бриф или ТЗ через диалог между заказчиком и исполнителем, что более эффективно благодаря живому общению, где в любой момент можно что-нибудь переспросить или задать дополнительные вопросы.
В идеале, дизайнер уже имеет список нужных для понимания задачи вопросов. Также он сам предлагает оптимальный способ получения ответов на них. Если же дизайнер не задаёт вам никаких вопросов, проект вряд ли будет успешным.
Можно не готовиться к брифованию или интервью, если вы достаточно хорошо знаете свой проект. Если же вы не знаете, с какой целью заказываете дизайн, какие проблемы он должен решить, какие особенности есть у вашего бизнеса и чем он отличается от конкурентов, то советую сначала обдумать концепцию своего бизнеса или даже написать бизнес-план. Потом смело идите к дизайнеру.
Если всё-таки вы хорошо знаете свой бизнес, но некоторые его особенности требуют уточнения, то записать их перед беседой с дизайнером лишним не будет.
Для того, чтобы дизайнер понял, что от него требуется, а вы могли сопоставить его результаты со своими требованиями, вы должны хорошо разбираться в своём бизнесе и осознанно подходить к заказу дизайна.
По опыту скажу, что работа по хорошо заполненным брифу или ТЗ сокращается на часы или даже десятки часов. Благодаря этому я намного лучше понимаю задачи и требования клиента, что позволяет выполнить проект почти без правок и без долгих согласований.
Ключ к успешности проекта — взаимопонимание дизайнера и заказчика, а лучшее средство для этого — грамотная коммуникация.
Чтобы выразить её, перейдите и подпишитесь на мои соцсети, для меня это очень важно.
Мой блог о дизайне с рубриками, проектами и многим другим;
Статьи для недизайнеров и владельцев бизнеса.
Что такое дизайнерская задача
Какие этапы у решения дизайнерской задачи?
(Часть вторая: этапы)
Тот, кто лишь прошаривает память в поисках «решения задачи» рискует остаться так же слеп к скрытой природе проблемы, как человек, который вместо собственных размышлений обращается к умному собеседнику или к энциклопедии. Конечно, этих методов нельзя гнушаться, они имеют творческую ценность и могут привести к решению. Но такое решение задач не имеет ничего общего с мышлением.
Карл Дункер. О решении задач. 1935, пер. на англ. 1945
Чаще всего люди ищут решение задачи интуитивно. «Попробуем так, теперь эдак» — примитивный линейный перебор. «Посмотрим, что можно сделать с тем, что у нас есть» или «что я могу использовать?» — поиск подсказки в материалах задачи. «Избежим прошлых ошибок» — если на сильно обжёгся раньше. «Так, что это напоминает?» — обращение к памяти и личным наблюдениям. «А чего, собственно, я хочу?» — анализ цели, чтобы освободиться от стереотипов.
Всё это рабочие методы. Но что если я попробовал их все, а решение до сих пор не найдено? Где именно я сдался раньше времени? Где недожал?
Я не могу предложить универсальный алгоритм творчества, гарантированно приводящий к результату. Я предлагаю универсальную схему решения задачи, которая используется в нашем дизайнерском бюро около семи лет. Недавно я узнал, что эта схема в общих чертах совпадает со схемой, описанной немецким Карлом Дункером в 1935 году.
Наша схема решения задачи — не алгоритм, а три очевидных этапа. В ней нет секретов и открытий. Польза этой схемы в том, чтобы всегда знать, где ты находишься. Ведь если искать решение хаотично, то подвергаешь сомнению сразу все параметры задачи: постановку, цель, средства; мечешься между разными направлениями решения и разными постановками задачи. А если у тебя есть план и ты уверен в результатах предыдущего этапа, то это придаёт сил и уверенности в выбранном пути.
Анализ задачи
Задача этапа анализа — осмыслить ситуацию и её взаимосвязи, и в несколько итераций переформулировать смутное желание в конкретную цель.
Полезное действие. В западном мире любят говорить не «проблема», а «задача». И это правильно: нужно концентрироваться на цели, а не на возникшей проблеме. Слишком часто люди думают только о проблеме, а от проблемы, как известно, легче всего уйти. Помните наш пример о бревне на дороге?
Первым делом нужно как можно точнее сформулировать полезное действие. Что является желаемым благом в текущей ситуации? Затем — вредный фактор. Чего хочется избежать? Точное определение иногда даже само по себе приводит к решению задачи, а неверное — сбивает с курса.
Муж купил кофемолку и теперь молотый кофе разносится по кухне после приготовления каждой чашки. Жена считает мужа недостаточно заботливым и требует развода. Супруги спорят и выясняют отношения.
Полезное действие: утренний кофе; вред: рассыпанные частицы кофе. Анализ переводит ситуацию из области сложных психологических противоречий в техническую задачу покупки автомобильного пылесоса.
Полезное действие можно и нужно отделять от способа его достижения в конкретной системе, конструкции или продукте. Если перед дизайнером стоит задача улучшить зубную щётку, он будет думать об углах наклона усиков и пупырышках на ручке. А если сформулировать полезное действие зубной щётки — чистка зубов, то это открывает простор для возможных новых решений: возможно, чистка жидкостью, вибрацией или даже предохранение от налёта.
Проблемная ситуация может быть настолько запутанной или сложной, что сходу даже сложно понять, к чему стремиться. Полезных и вредных факторов слишком много. Что изобразить в логотипе страховой компании? Какие функции реализовать в новом сервисе, а от каких отказаться?
Обычно у продукта есть главная функция, но это не значит, что она одна. В автомобиле можно не только перемещаться, можно спать, есть, хранить вещи. Разные люди хотят разного — спортивного характера, статуса, роскоши, заработка. В этой многомерности и заключается сложность творчества и предпринимательства.
Матрица системы. В сложных многомерных ситуациях я рекомендую построить «матрицу системы». Это инструмент подробного анализа иерархии систем, связанных с задачей, их предыдущего и будущего развития.
Напомним, что направление вверх и вниз — это движение к надсистемам и подсистемам. Влево и вправо — в прошлое и будущее каждой из подсистем:
Если разложить по уровням сложную систему, гораздо легче определить для каждого уровня главное благо и вред. Появляется целая шкала полезного действия. Глядя на такую схему, проще выбрать уровень, на котором нужно искать решение в первую очередь. По умолчанию — это уровень, который непосредственно связан с проблемой.
Например, чтобы выбрать ассортимент и дизайнеров свадебных платьев для свадебного салона «Мэри Трюфель», логично решать задачу на уровне самих платьев — одного из элементов свадьбы:
На уровне свадебных платьев «Мэри Трюфель» выбирает своей главной ценностью хороший вкус. И матрица заодно даёт представление о потенциальном расширении бизнеса: платьями для подружек невесты, костюмами для женихов, услугами ателье, оформления и организации свадеб.
Но свадебные платья — высококонкурентный бизнес, свадебных салонов и платьев очень много, а вкус — размытое понятие. Поэтому чтобы отстраниться от конкурентов, придётся выйти в надсистему — на уровень свадьбы:
А на уровне свадьбы гораздо легче сделать яркое заявление, выделяющее среди других салонов:
Мы хотим, чтобы больше людей женились красиво. Чтобы свадьбы были о влюблённых, а не о суевериях и амбициях родителей. К счастью, мы не одиноки, поэтому в феврале 2013 года мы открыли свой свадебный салон в Москве.
Обращение соавторов на главной странице сайта «Мэри Трюфель»
Если система сложная, схема станет навигатором для поиска решения задачи. Не получилось на этом уровне — рассмотрим решение в надсистеме или подсистеме.
Функциональная иерархия. Если на выбранном для решения задачи уровне системы — например программного продукта, — выполняется много функций, полезное действие имеет смысл представить в виде дерева.
Функциональная иерархия описывает возможности продукта для решения задач пользователей. На верхних уровнях иерархии находятся макрозадачи пользователей, а на нижних — элементарные операции. В функциональной иерархии принципиально не используются терминология и описание конкретной реализации дизайна или пользовательского интерфейса. Помните принцип отделения полезного действия от системы?
Цель написания функциональной иерархии во время анализа — изучить предметную область и проблемную ситуацию, выбрать задачи пользователей, покрываемые продуктом. На её основе могут быть составлены базовые сценарии работы с продуктом и структура будущего продукта.
Степень детализации функциональной иерархии выбирается так, чтобы не упустить важные частные задачи пользователей, но при этом не описывать конкретные интерфейсные решения. Ниже фрагмент функциональной иерархии почтового клиента:
Правильно составленная функциональная иерархия напоминает хорошую инструкцию пользователя — какие полезные функции и сценарии есть в системе?
Структурные и инфологические схемы. Если в системе много физических или информационных объектов — станций метро, автобусных остановок, зон погрузки, продуктов в линейке, элементов интерфейса, типов данных — понять систему помогут структурные схемы:
Синтаксический анализ и сценарии. Функциональная иерархия полезна, когда в системе много «глаголов» — полезных действий. Структурные и инфологические схемы — когда много «существительных» — элементов и объектов. Но если в системе много и того, и другого, чтобы её осмыслить, не обойтись без формального описания её элементов, связей, событий и состояний.
Идея синтаксического анализа системы в аналогии с языком. Ведь язык отражает сложный мир вокруг человека, значит можно выделить в системе стандартные элементы — «члены предложения» и описать её связи и события обычными предложениями.
В наших предложениях будут субъекты — действующие лица, подлежащие. Например, в задании на разработку системы контроля маржинальности телекоммуникакционного оператора мы выделили субъекты: менеджер, контролёр, аудитор.
Субъекты имеют дело с объектами — дополнениями. В той же системе это: филиал, канал, доходный договор, расходный договор, а также связанные с ними параметры: плановые и фактические начисления, маржинальность.
У объектов бывают разные состояния — определения. Например, канал может быть: в норме, низкомаржинальный, на проверке у контролёра.
Когда определены действующие лица, объекты и состояния, можно написать сценарии — предложения, описывающие связи между объектами, действия субъектов над объектами, изменения состояний объектов, например:
Менеджер ежедневно просматривает все новые каналы своего филиала. Его задача — убедиться, что с маржинальностью каждого канала всё в порядке, а если это не так — разобраться, почему, и исправить ситуацию.
С каналами, маржинальность которых в норме либо договоры по которым были утверждены контролёром или аудитором (в статусах «в норме» и «утверждён» ниже) менеджеру ничего не нужно делать, но важно их просто увидеть. Он просматривает информацию о них и жмёт кнопку «Просмотрено».
Если у канала статус «низкомаржинальный», менеджер просматривает данные такого канала на предмет ошибок, которые он может исправить самостоятельно. Если менеджер сам решил, что с каналом всё в порядке, то он нажимает «Утвердить», и канал получает статус «утверждён менеджером».
Но, скорее всего, он сам не сможет решить проблему, и ему понадобится помощь контролёра. На этот случай у него есть кнопка «Передать контролёру». При её нажатии канал получает статус «на проверке у контролёра».
Другой пример применения синтаксического анализа — правила редактуры текста элементов пользовательского интерфейса. Идею о том, что интерфейс подчиняется синтаксису языка, я сформулировал в 2007 году. Тогда же мы задались целью систематизировать знания о синтаксисе в приложении к интерфейсу. Оказалось, что элементам интерфейса в интерфейсе соответствуют члены предложения. Например, обычные кнопки могут выражать сказуемые и подлежащие, чекбоксы и радиокнопки — дополнения, определения и обстоятельства.
Текстовые формулы систем, которые мы рассматривали в советах о создании работоспособных систем — тоже пример синтаксического анализа:
Пользователи чекинятся в заведении, потому что завидуют чужому мэрству
В формуле описывается не вся сложная система целиком, а главный принцип её действия.
Анализ ресурсов. Ничто так не помогает дизайнеру решить задачу, как заданный себе вопрос: а что у нас есть? Что я могу использовать?
Обезьяна берёт палку, чтобы достать банан. Оружейный конструктор использует пороховые газы после выстрела, чтобы перезарядить автомат. Предприниматель устраивает учебный класс с на базе офиса своей компании. Программист использует готовую библиотеку, чтобы не писать код заново. Дизайнер логотипа использует букву в названии продукта, похожую на нужный объект.
Чтобы решить задачу эффективно, нужно на этапе анализа произвести «инвентаризацию» ресурсов, то есть аккуратно собрать и выписать, что у нас есть.
Работающая система потребляет ресурсы — энергетические, материальные и информационные. Эти ресурсы уже находятся в системе и их лучше использовать для решения текущей задачи в первую очередь. Какой у нас источник энергии? Какие у наших пользователей мотивы? Какой материал у нас всегда в запасе? Какая у нас есть информация?
Внешние ресурсы находятся снаружи, их тоже можно использовать. Какую функцию телефона можно использовать в приложении, чтобы не писать свою? Где взять готовую картинку? Кто подбросит меня до работы? А что если все едущие на работу будут подбрасывать по пути остальных в нашем сервисе?
Лучший вид ресурсов — это бесплатные или копеечные: воздух, вода, отходы, остатки, обрезки, не пошедшие в дело, статистика пользователей, история посещений и покупок.
Отдельный вид информационных ресурсов — культурные зацепки в голове аудитории. Мемы, визуальные образы, поговорки, цитаты из фильмов и литературы можно использовать для решения задачи — часто совершенно бесплатно.
, журналист и автор Алексей Зимин постоянно использует в своих рецептах и книгах смешные заголовки с культурными отсылками: «Вок в помощь», «Паровое дело», «Горе от умами», «Овощи в себе», «Дорога блинная», «Тихий удон», «Вечно пряные».
В наше время не требуется большая эрудиция, чтобы использовать такие ресурсы в дизайне. Поиск по картинкам, поговоркам и цитатам — рутинный этап любого проекта:
Мудборды и культурный поиск в графическом дизайне — это тоже анализ ресурсов для решения задачи.
Поиск клише и существующих решений поможет понять, в каком виде потребители привыкли получать полезное действие в продуктах, подобных вашему. Потом это пригодится, чтобы проверять решение по параметру «образование», чтобы он был понятен и близок пользователям психологически и культурно.
Короткий путь. Формулировка полезного действия и анализ ресурсов обязательны в любой задаче. Но если каждый раз строить матрицу системы, функциональную иерархию, структурную схему и проводить синтаксический разбор, только анализ растянется на недели.
Хорошая новость в том, что у проектировщика нет необходимости использовать сразу все инструменты. Ниже несколько ориентиров выбора инструментов в бюро:
Матрица системы — очень трудоёмкий инструмент. Построение матрицы продукта или компании занимает несколько дней, в которые мы проводим сессии с клиентом. Поэтому матрицу системы имеет смысл использовать в редких случаях, когда нужно посмотреть на бизнес глобально, понять его пользу и сильные стороны, увидеть просчёты и возможности на всех уровнях. Как ни странно, чаще всего этот инструмент мы применяем в графическом дизайне — при создании логотипа и фирменного стиля, чтобы лицо компании выглядело осмысленно и последовательно со всех точек зрения. Другой пример — когда компании нужно сделать резкий рывок в развитии, сохранив при этом свою суть и не потеряв наработанное.
Функциональная иерархия полезна для ускоренного анализа многофункционального, как правило, уже существующего продукта. В бюро бывает так: приходит клиент с большим продуктом. Вроде понятно, что нужно начать с малого, но продукт настолько большой, что невозможно понять, за что хвататься. Только на экскурсию по продукту уйдёт несколько дней. А функциональная иерархия, составленная в разговоре с клиентом, помогает быстро понять, а что, собственно, делает этот продукт? (Вот что надо было использовать тогда с футболистами, Миша).
Структурные схемы продуктов, сайтов, интерфейсов и архитектуры программ — довольно популярный инструмент. Многие дизайнеры интерфейсов составляют подробные карты сайтов и приложений с уменьшенными схемами экранов. Как ни странно, в бюро этот инструмент почти не применяется. Дело в том, что если для осмысления и проектирования продукта нужна структурная схема, значит, проект получается слишком монструозным для одной итерации. Даже работа над большими продуктами, такими как «Система Главбух» была построена так, чтобы структура экранов легко умещалась в голове. Это хорошо и для управления большим проектом, и для поддержки платформы, и для пользовательского интерфейса. Соответственно, структурная схема вам понадобится, если от сложности в проекте никуда не деться: при проектировании микросхемы, навигации в общественном транспорте, операционной системы или логистической схемы.
Модель решения
После этапа анализа мы поняли, чего хотим — сформулировали полезное действие. Разобрались в системе — осмыслили проблемную ситуацию. И знаем, что у нас есть — проанализировали ресурсы.
Вполне возможно, решение уже нашлось. Бывает, хорошее понимание проблемы сразу приводит к решению.
Если решения ещё нет, цель этого этапа — найти идею, образ, принцип, схему решения. С одной стороны, этот этап можно считать частью постановки задачи. Мы всегда включаем первоначальную модель решения в документ «понимание задачи», который утверждаем с клиентом до начала работы. Слишком рискованно брать деньги и начинать работу с клиентом, ещё не зная, что будешь делать.
С другой стороны, модель решения — это уже поиск решения задачи, дизайн смысла. Первоначальная модель может преобразоваться несколько раз.
Вторая модель решения имела техническое воплощение — это правильный ответ.
Поиск модели решения начинается с точной формулировки противоречия. «Хочу есть, но в холодильнике пусто» — это первоначальная формулировка проблемы. Хочу есть, но в холодильнике пусто → в доме нет еды → я не хочу выходить из дома. Сформулировать вредный фактор помогает приём — задавать подряд вопрос «почему», пока ответ не станет очевидным.
Cложно сформулировать противоречие, когда системы ещё нет. Например, перед бюро появилась задача «создать электронную книгу бюро». Нам помогли вопросы: что плохого и хорошего в бумажных книгах? Что плохого и хорошего в существующих электронных книгах? Одно из ключевых противоречий, которые мы сформулировали и разрешили в дизайне книги — «должна быть сплошная прокрутка, но книга должна быть поделена на адресуемые развороты, как бумажная листаемая книга». Другое противоречие: «книга должна быть доступна максимальному количеству людей, как сайт, но должна быть лёгкой и управляемой, как приложение». Эти противоречия предопределили почти всё в дизайне наших электронных книг.
Когда противоречие сформулировано, нужно понять, как его разрешать. Дизайнеру придётся выбрать путь: капитуляция, грубая сила, компромисс или изобретательность. Других путей просто нет. Конечно, мы выбираем изобретательность. Тогда противоречие нужно обострить: я поем, не выходя из дома. Электронная книга будет непрерывно и прокручиваться, при этом поделена и привязана к разворотам.
Дальше нужно понять, как решать задачу: в существующей системе или создавая новую систему. Создание новой системы связано с большими расходами времени, денег и интеллектуальных ресурсов, порождает и заставляет решать новые сопутствующие задачи. Поэтому в первую очередь нужно искать решение без выхода в надсистему, которое меняет только проблемную часть и не затрагивает остальную систему.
Модель решения: вызвать еду на дом.
Но если старая система себя изжила, не справляется со своими задачами или её просто не существует, очевидно, что нужно создавать новую.
Модель решения для электронных книг бюро: издавать книги о дизайне, для этого создать формат электронной книги, работающей как единая страница в браузере, поделённую на логические развороты, на которые можно ссылаться.
Если мы создаём новую систему, в модели решения должна создаваться или достраиваться полная формула системы.
Если задача решается в существующей системе, нужно развивать формулу — перейти от простой формулы к сложной, динамизировать, добавить эффекты, перейти к самоуправлению, например:
Возможно, придётся выйти в надсистему или подсистему — создать би- или полисистему, решить задачу в подсистеме.
Модель решения — это полезное действие и явно сформулированный способ его достижения. Лучше всего, если модель сформулирована одной фразой или абзацем — так видны все достоинства и недостатки решения.
Создать сайт с продуктами компании
В такой модели решения не хватает полезного действия — ради чего создавать сайт? Добавим пользу:
Повысить продажи компании, создав сайт с продуктами
Здесь есть полезное действие, но непонятно, почему решение «создать сайт» — это вообще решение. Кроме того, полезное действие направлено не во внешний мир, а только на интересы компании. Вывернем наизнанку:
Упростить клиентам компании покупку продуктов, создав сайт с каталогом и простой формой заказа
Модель решения — ключевой элемент бюрошного «понимания задачи» перед стартом проекта. Ниже примеры наших неудачных и удачных формулировок:
Плохо | Хорошо |
---|---|
Перед стоят две долгосрочные задачи: увеличить посещаемость и количество просмотров; повысить лояльность аудитории. | |
Чтобы упростить поиск платьев, которые понравились невесте в прошлые визиты, на сайте «Мэри Трюфель» появится возможность добавлять платья в избранное. В избранное можно добавить любое платье на сайте. Все избранные платья будут показаны на отдельной новой странице. Избранное должно быть доступно с любой другой страницы сайта. |