Что такое bullet hell
Не лучшая «часть» серии, но вполне подходящая для знакомства с жанром. Тем более, что она бесплатна для скачивания в Steam. Хотя проще от этого игра не становится. Я буду вашим гидом, пройдёмте.
Начнём знакомство с основ. Игра представляет собой вертикальный скролл-шутер с возможностью движения как по горизонтали, так и по вертикали в пределах экрана. Помимо стрелок, для управления нужны всего три кнопки: огонь на Z, использование заклинания на X и пауза/вывод меню на Esc. Всё. Предельно лаконично.
Сражения с боссами здесь проходят в несколько «фаз», которые начинаются при снижении здоровья босса до определённого уровня и называются Spell, то есть противник кастует заклинание, которое меняет условия схватки. Фактически, мы сражаемся не столько с боссом, сколько с последствиями его заклинаний.
А ещё здесь отличный саунд-дизайн и саундтрек. Достаточно динамичный, но без резких звуков и повышений громкости, которые могли бы отвлечь. Больше всего мне нравится вот этот трек:
Как-то комментировать сюжет, думаю, нет смысла. Игру делали фанаты из студии Dream Compass, так что. Есть оригинальная серия Touhou Project, созданная одним фанатичным японцем c псевдонимом ZUN, который и популяризировал (или даже создал) жанр данмаку (термин, которым на японском обозначают заградительный огонь), который уже на Западе стали называть bullet hell. Существует предание, что он не мог найти игры, которые понравились бы ему, поэтому решил сделать их сам.
И я прекрасно понимаю, почему у его игр столько фанатов. Потому что такое никто больше не делает. Я понимаю, что это «дежурная фраза», но. Я мог бы «выдать» что-то вроде «Это Dark Souls от мира скролл-шутеров», но не буду. Нет смысла сравнивать работы гениев. Каждая из них самоценна.
Да, фанаты ещё делают, причём неплохо. Но для тех, кому хочется прикоснуться к творчеству непосредственно ZUN’a, в Steam есть несколько его работ с демоверсиями, вот одна из них:
Unconnected Marketeers. on…
При этом каких-то существенных отличий в геймплее обозреваемой игры и этой я не заметил. Да и в других аспектах тоже. Разве что стилистика персонажей немного другая, но это же естественно. Так что для знакомства с жанром в целом Servants of Harvest Wish вполне подходит. Кому понравится она, понравятся и каноничные части Touhou. Хотя здесь всё в руках организаторов конкурса.
И еще немного о фанатских работах. Хотя по миру Touhou Project не было снято ни одного аниме с участием автора, кое-что, с пометками вроде «не имеет отношение к канону» всё-таки выпустили. Есть даже любительская русская озвучка (хотя лучше бы сделали ещё и вариант с субтитрами):
При просмотре невольно возникла мысль: вот бы Housemarque сделали такую Touhou на технологиях из Returnal.
Но в любом случае, человек полжизни (буквально) потратил на создание абсолютно уникальных игр. При этом не ушел ни в торговцы мерчем, ни в «кодзима-лайк» геймдизайнеры. Он просто работает, год за годом. За что безмерное ему уважение. И фанаты у него хорошие, раз делают такие игры и такие аниме. I LIKE IT!
Даммаку-игры (bullet hell)
Yakumo yukari
Вчера (11.08) вышла полная версия игры Hidden Star in Four Seasons (про демо и игровые механики написано здесь).
Итак, новые персонажи (и их роль в сюжете):
Вдвоём они были способны увеличить скрытый потенциал любого существа, из-за чего феи и природные духи смогли настолько сильно влиять на погоду.
Впечатления (после пройденного за 2-х персонажей Нормала, на видео выше первый ран):
игра явно легче предыдущей, механика release-ов напоминает ТД и местами чересчур сильна. Паттерны иногда слишком неразнообразны (особенно нон-спеллы 2-го и финального боссов); к счастью, есть и нестандартные идеи. Персонажи и их расстановка по уровням также немного необычны.
А вот прохождение экстры (здесь пока что ничего сказать не могу):
Фанатские Тохо-игры (3.5: Book of Star Mythology + Extra)
Прошу прощения за длительное отсутствие постов. Произошло много всего, поэтому к их написанию удалось более-менее вернуться только сейчас.
Экстра встречает достаточно обычными формациями врагов (некоторые немного облагородили тем, что враги появляются из «порталов», а не из воздуха). Мид-боссом служит финальный босс основного сюжета (Фума) с уже знакомыми фамильярами и шестиугольными звёздами в атаках. Вот только первая карта, внезапно, содержит пули-ноты. Второй части уровня по какой-то причине нет, и мы сразу встречаем босса.
Как и многие экстры, эта содержит достаточно атак, для прохождения которых требуется понимание того, что они делают (например, карта с сюрикенами на «нитях» заставляет вращаться вокруг босса), и выработанная стратегия (правильное позиционирование, перенаправление некоторых атак etc.). Тем не менее, ресурсов даётся довольно много, а Spell Practice поможет найти способы прохождения спелл-карт.
Вот no-miss прохождение.
Скачать №2 (англ.): https://мега.нз/#!i1wFDJzT!uhh_qIG-Zuie—Nwn4shCq3bNYheWKy0YEXoOQXxIbk (ибо Пикабу не даёт поставить это в ссылку)
P.S. Про задержавшуюся на год Brilliant Pagoda or Haze Castle пост тоже будет. Когда-нибудь.
Фанатские Тохо-игры (1: Shining Shooting Star)
Почему бы не начать с менее известных игр, которые, однако, ни в чём не уступают основной Тохо-серии.
По общему игровому процессу SSS не отличается от обычных тохоподобных игр. Графика и музыка на достойном уровне.
В Генсокё начался метеоритный дождь, фрагменты которого содержат в себе магическую силу. Начали распространяться слухи, что эти фрагменты могут исполнять желания. Однако героиням показалось, что в этих событиях может таиться что-то плохое (для Рейму). (Или несущее силу (для Марисы), или приносящее веру (для Санаэ), или просто яркое (для Койси)).
В экстре, опасаясь способностей того, кто помог организовать столь сложный ритуал, героини отправляются на поиски этого персонажа.
Интересно, что уже второй босс знает, что происходит (обычно раньше четвёртого уровня никто не имеет представления о происходящем).
В SSS можно играть за четырёх персонажей: Рейму, Мариса, Санаэ и Койси (я всё-таки не люблю транскрипцию по Поливанову).
Мариса: основная атака + лазеры, Мастер Спарк.
Пополняются барьеры при сборе «звёзд», которые выпадают из определённых врагов и после каждой атаки босса (кроме карт «на выживание»), а также из отменённых пуль.
Также, на Харде и Лунатике при наборе достаточного количества целых барьеров (отображается под индикатором бомб), босс активирует Last Spell, который даёт дополнительные ресурсы, но может потребовать также их использования (в отличие от, скажем, IN, где нельзя было потерять бомбы/жизни на Last Spell-ах).
Что такое bullet hell
Всем приветики! Запилил тут недавно небольшой таймкиллер на ведра. Буду рад, если опробуете с:
В перспективе очень хотел бы его разнообразить, а именно:
— добавить прокачку;
— полноценную компанию;
— боссов и в целом расширить бестиарий.
но пока времени нет на все эти дела. :с
Буду рад вашей критике и отзывам. Хотя тут все и так понятно.
Много о Danmakufu и немного о LuaSTG
Этот пост будет немного необычным, ибо речь пойдёт не о какой-то конкретной игре, а об инструментах для создания данмаку-игр и о менее популярных пользовательских «играх».
В принципе, данмаку игры можно создавать на любом игровом движке, но наиболее известен сейчас Danmakufu (Данмакуфу).
На BulletForge собраны наиболее качественные и завершённые скрипты (игровые уровни), однако можно найти их намного больше, даже на подфоруме по ссылке ниже.
Также стоит отметить полноценные игры на Данмакуфу (некоторым уже были посвящены посты здесь):
Riverbed Soul Saver, Mystical Power Plant, The Last Comer, Youkai Kori Kassen и т.д.
По Данмакуфу есть туториалы / обучающие материалы:
1) Текстовые туториалы на английском, очень подробно (в процессе написания, но уже достаточно много).
2) Видео-туториалы на английском, освещены лишь несколько тем, но более наглядно.
3) Русскоязычное сообщество, есть базовые туториалы и переведённая справка.
Для вопросов и созданных фан-игр есть подфорум на shrinemaiden.org: Rika and Nitori’s Garage Experiments.
Вот один из «экстра»-уровней на LuaSTG. Выглядит, кстати, приятнее, чем большинство скриптов на Данмакуфу (особенность движка, скорее всего).
Инструкция по скачиванию и установке.
Скачиваем два архива:
Распаковываем первый в любую папку.
Безусловно, о создании данмаку-игр можно говорить намного подробнее, но сейчас целью было просто рассказать о существующих «инструментах» для этого. Ну и показать то, на что они способны, и что может показаться интересным.
Bullet Hell
Edit Locked
Bullet Hell (called danmaku, meaning «barrage», in Japanese, literally «bullet curtain» when translated to English) shooters are a subgenre of Shoot Em Ups that test both your dodging skills and your resistance to seizures. To put it simply, they’re (usually vertically-scrolling) shooters where all the enemies have lotsa dakka. They often feature extremely elaborate and beautiful patterns of bullet flows, especially for bosses, with hundreds and sometimes thousands of bullets on the screen at once, requiring constant weaving and pattern memorization in order to get the elusive S++ ranks. Not so painfully slow when they cover the screen, eh, tough guy? These games also tend to have True Final Bosses.
However, the genre is not always as Nintendo Hard as it seems. The player’s hitbox is often very small, sometimes only one pixel. In addition, the majority of enemy bullets are sprayed wildly and are not actually aimed at the player. Finally, the player is almost always given some variant of the Smart Bomb, which will remove bullets from the screen. Most modern bullet hell games give the player another way to avoid being killed, such as hypers in DoDonPachi, Touhou Project‘s deathbombs, or Giga Wing‘s Attack Reflector. Though by no means easy, a bullet hell game can be cleared without memorizing patterns or continuing. In fact, Bullet Hell games tend to be just as surmountable as older, less bullet-intensive games. It should be noted that if you do happen to come across an actual arcade Bullet Hell game, you will know that bullet-intensive areas tend to make the bullets slower. This is because the hardware used to create the bullets is slowing down, and can’t process them all at the same time, and modern ones used to create even recent games like the DonPachi series have hardware comparable to that of home consoles. Again, that’s a lot of dakka.
In addition, the bullet patterns are not the only elaborate things in these games. The scoring systems often require as much dedication to master as the bullet patterns. Some common elements including «grazing» (where a bullet passes through your character sprite but not your vital hitbox), collecting items dropped by enemies, and not dying. Like the bullet patterns, the scoring systems have become more complex as time went on, going from a very simple Combos based scoring system in DonPachi to systems that take multiple pages just to describe the most basic elements like Hellsinker. The scores attained have also been subject to inflation.
The types of projectiles fired by enemies and bosses will almost always be colourful Energy Balls to make it easier to tell them from the background, and so you can distinguish them from your own bullets.
Please note that this trope is for games where there are a remarkably high number of bullets on the screen. It is not a catch-all term for the shoot-em-up genre, although most Bullet Hells are super-classed as shoot-em-ups, and just because a shmup is Nintendo Hard does NOT mean it is a Bullet Hell game. A rule of thumb is: if you can count exactly how many bullets there are from just a quick glance of the screen, it most likely isn’t one. By the same token, a Bullet Hell game doesn’t have to be Nintendo Hard, though most of them are.
Tropedia
The person who had done this might as well try to dodge water particles while taking a shower or radioactive particles during a nuclear fallout.
However, the genre is not always as Nintendo Hard as it seems. The player’s hitbox is often very small, sometimes only one pixel. In addition, the majority of enemy bullets are sprayed wildly and have no chance of actually hitting the player. Finally, the player is almost always given some variant of the Smart Bomb, which will remove bullets from the screen. Most modern bullet hell games give the player another way to avoid being killed, such as hypers in Do Don Pachi, Touhous deathbombs, or Giga Wings Attack Reflector. Though by no means easy, a bullet hell game can be cleared without memorizing patterns or continuing. In fact, Bullet Hell games tend to be just as difficult as older, less bullet-intensive games.
In addition, the bullet patterns are not the only elaborate things in these games. The scoring systems often require as much dedication to master as the bullet patterns. Some common elements including «grazing» (where a bullet passes through your character sprite but not your vital hitbox), collecting items dropped by enemies, and not dying. Like the bullet patterns, the scoring systems have become more complex as time went on, going from a very simple Combos based scoring system in Don Pachi to systems that take multiple pages just to describe the most basic elements like Hellsinker. The scores attained have also been subject to inflation.
The types of projectiles fired by enemies and bosses will almost always be colourful Energy Balls to make it easier to tell them from the background, and so you can distinguish them from your own bullets.