Для чего в программе создают переменные

Что такое переменная в программировании (Delphi, C#, PHP, JavaScript, Python)?

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Всем привет друзья. Сейчас я расскажу вам о переменных: что такое переменные в программировании, зачем они нужны и как их использовать.

Это будет обобщающий урок, и то что я буду рассказывать и показывать в этой статье и видео к ней, применимо ко всем языкам программирования. Не важно, что вы сейчас изучаете: Delphi, C#, PHP, JavaScript, Python, или какой-нибудь другой язык программирования. То что я расскажу в этом уроке, будет применимо абсолютно к любому языку программирования.

Что такое переменная в программировании

Переменная — это определенная ячейка памяти, в которую можно записать различные значения. Как правило, этой ячейке памяти устанавливают какое-нибудь имя.

Переменную в программировании можно сравнить с ящиком для игрушек.

Например, у нас есть ящик. И на этот ящик мы нанесем наклейку «Игрушки» на английском «Toys». Теперь мы знаем, что этот ящик у нас предназначен для игрушек и в него мы будем помещать только их.

Если мы положим в наш ящик игрушку (например, мишку), то мы присвоим переменной значение. В переменной Toys будет храниться Мишка (Bear).

На практике в программировании это выглядит так:

На языке Delphi

На языке PHP

На языке JavaScript

На языке C#

На языке Python

Значение переменной можно копировать и менять. Например, если у нас будет еще один ящик «Вещи» (Things), то мы можем в него положить наш ящик «Игрушки» (Toys). И теперь в нашем ящике «Вещи» будет находится «Мишка».

На практике это выглядит так: (Далее пример я буду наводить только на языке JavaScript, потому что принцип работы с переменными идентичен и для Delphi, и для C#, и для PHP, и для Python. И в обычном блокноте вы можете создать файл с расширением html и повторять всё за мной.)

Код JavaScript:

Если мы достанем из ящика «Игрушки» (Toys) нашего мишку и положим в него кролика «Bunny», то и в ящике «Вещи» (Things) у нас теперь буде кролик (Bunny).

Код JavaScript:

Переменным можно присваивать результаты каких-то вычислений. Если говорить о числах, то их можно складывать, вычитать, умножать и делить. Строки также можно складывать.

Например, у нас есть два ящика (две переменные). В одном у нас кролик, а в другом — мишка. Если мы эти два ящика положим в ящик «Вещи», то теперь в ящике «Вещи» будут и кролик, и мишка.

На практике это выглядит так:

Код JavaScript:

Ну и давайте рассмотрим пример работы с числами.

Код JavaScript:

Как видите ничего сложного в этом нет.

Имя переменной

Имя переменной может состоять как из одной, так и из нескольких букв. Например, можно задать имя переменной Toys (Игрушки), или MyToys (Мои игрушки). Также можно использовать числа при определении переменной. Например, toy1, toy2, toy3 и т.д.

Важно знать, что когда вы указываете имя переменной, нужно использовать только английские буквы и нельзя использовать пробелы.

Также нельзя использовать зарезервированные слова. У каждого языка программирования они свои и для раскрытия этой темы нужно делать отдельный урок по переменным в каждом из этих языков программирования.

Еще очень важно назначать переменным осмысленные имена. Потому что когда вы будете создавать большие проекты (программы), то в последствии вам будет легче понимать свой код. Вы легко вспомните, что означает та, или иная переменная. Ведь если вы дадите переменным имена i, b, f, Str1, то спустя некоторое время вы забудете для чего объявляли именно эти переменные, и будет очень тяжело понять, что они означают. А вот когда вы видите имя переменной Toys, то вы сразу понимаете, что хранится в этой переменной (в нашем случае — игрушки).

Ну и для закрепления этой темы, давайте я еще покажу как по ходу выполнения программы, переменная может менять свое значение.

Код JavaScript:

Надеюсь, вам понравился этот урок.

Видео по этой теме

Источник

Что такое переменная в программировании

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Переменная (от англ. variable) — поименованная или адресуемая иным способом область памяти, которую можно использовать для доступа к данным. Звучит сложно и пугающе, не правда ли? Однако на практике такое определение вашему ребенку не потребуется. По крайней мере, на начальных этапах изучения программирования.

Переменная простыми словами — это хранилище данных. Сюда можно положить какое-то значение (например, число, строку или другой тип данных). Еще более простой вариант представить себе переменную — подумать о том, что нас окружает. Например, переменной может быть какой-то небольшой мешочек, куда можно положить, к примеру, яблоко. Оно будет там находиться до тех пор, пока мы не решим произвести с яблоком какие-то действия.

Переменную в любой программе необходимо объявлять. То есть достать этот мешочек перед тем, как положить в него яблоко. В современных приложениях переменных может быть сколько угодно много. Например, в одном мешочке хранится яблоко, в другом — конфета.

В переменных хранятся определенные данные, которые можно впоследствии использовать в программе. Для того, чтобы переменная появилась, необходимо ее объявить (зарезервировать ячейку памяти под определенные данные). В разных языках переменные объявляются по-разному в зависимости от синтаксиса. Где-то это может быть слово «var», где-то «let». Существуют также неизменяемые переменные, которые задаются только раз и объявляются словом «const».

Переменные в программе нужны не только для хранения данных, но и для различных операций с ними. Например, можно создать простой калькулятор, используя всего три переменные — a, b и c. Как это будет работать? Не углубляясь в тонкости синтаксиса каждого отдельно взятого языка программирования, покажем простой пример:

То есть у нас есть три переменные. Первые две используются для вычисления, а третья служит для того, чтобы в нее записывалось значение суммы. Причем первые две переменные могут быть с заданными исходными значениями, а могут быть и пустыми (то есть переменная объявляется, но ей не присваивается никакое значение). Во втором случае, можно самим подставлять значения и на их основе будут производиться расчеты.

Кстати, данные можно записывать сразу в программе. Если взять наш пример выше, вместо латинских букв мы можем сразу же использоваться цифры. Например, 1+2 = 3. Однако в этом случае программа, которую вы напишете, не будет обладать должной гибкостью. То есть можно посчитать в ней только заданные значения и для того, чтобы что-то изменить, каждый раз придется в коде писать новые числа и только тогда мы получим другой результат.

Переменные позволяют добавить гибкости приложению. То есть мы сами можем менять их значения и каждый раз получать необходимые результаты без вмешательства в код программы.

При работе с средой разработки Scratch также используются переменные. Здесь есть отдельный раздел, где может их создавать. При нажатии на специальную кнопку, у нас появится окно, где можно задавать имя и значение переменной. Также, в Scratch есть возможность определения области видимости, то есть будет ли переменная доступна только одному спрайту или всем.

Важно помнить о том, что если переменная доступна всем спрайтам, она должна иметь уникальное имя. Две переменные с одним из тем же именем в одной и той же области видимости существовать не могут.

А если планируется использование переменных в разных областях видимости (спрайтах), здесь допустимо использование одинаковых имен.

Как называть переменные? Можно просто латинскими буквами. Однако наиболее популярный и эффективный вариант — описательное именование, чтобы мы, работая с кодом в будущем, могли знать, какое именно значение в переменной и что туда «положить» в случае, если планируются такие действия. При обучении через скретч лучше сразу пользоваться английскими названиями переменных. Дело в том, что во взрослом программировании весь код пишется исключительно на английском и в будущем, если ребенок в будущем будет работать с иностранными компаниями, ему придется изучить этот язык.

Например, у нас есть переменная, в которую заносятся какие-то животные. Ее можно назвать «Zhivotnye», но лучше сразу писать «Animals».

Для чего можно использовать переменные в Scratch? В целом, для любой программы, которую мы здесь пишем. Например, у нас есть два персонажа, и они должны двигаться по экрану. Мы можем задать им скорость вручную, а можем внести эти данные в переменную и затем менять скорость одновременно для обоих персонажей. Это будет более эффективно.

Помимо скорости, в качестве переменных могут выступать и другие динамические параметры, например, количество шагов. И это далеко не все возможности.

Источник

Изучаем C++. Часть 2. Переменные, константы и операции с ними

Разбираемся, как работать с данными в программе на C++. Будет много теории и примеров, чтобы вы углубились в язык ещё больше.

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Это вторая часть из серии «Глубокое погружение в C++». В прошлый раз мы разобрались, что такое программа и из чего она состоит, а сейчас узнаем азы работы с данными.

Что такое данные и как они хранятся в программах

Все программы работают с данными. Данные — это любые значения, которые используются в работе программы: строки, числа, ссылки и символы. Например: имя, возраст, количество денег на счету, здоровье персонажа в игре и так далее. Даже отсутствие данных — это данные.

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Все эти и другие значения хранятся в оперативной памяти. Для каждого значения выделяется отдельная ячейка, и одновременно в ней может находиться только что-то одно.

Давайте рассмотрим это на примере коробок:

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Мы говорим компьютеру, что нам нужна коробка x, которая будет хранить целые числа, но пока не помещаем в неё никакого значения. Компьютер создаёт такую коробку, подписывает её и помещает в неё null.

Далее мы пишем команду x = 5;, и компьютер меняет значение внутри коробки. Размер коробки при этом не меняется. Так получается, потому что для хранения каждого примитивного типа данных выделяется определённое количество памяти. Например, для целых чисел это четыре байта, что позволяет хранить значения в диапазоне от −2 147 483 648 до 2 147 483 647.

Коробки, описанные выше, в программировании называются переменными (англ. variable). Их значение можно менять во время работы программы. Также существуют коробки, которые менять нельзя, — их называют константами.

То, какие данные сейчас хранятся в памяти, называется состоянием. Состояние может быть у программы, системы, компьютера и так далее. В C++ очень важно иметь доступ к состоянию, чтобы писать полезные программы.

Переменные в C++

Теперь попробуем создать свои переменные.

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Для начала объявим переменную, то есть скажем компьютеру, что нам нужно занять место в памяти. Для этого укажем тип данных, а потом название переменной.

КодКак читается
int x;Объявить целочисленную переменную x без значения.

Так создаётся переменная без значения. Если вы хотите, чтобы в ней сразу было какое-то число, то нужно использовать знак присваивания (=):

КодКак читается
int y = 5;Объявить целочисленную переменную y со значением 5.

Теперь в любое время можно менять значения переменных:

КодКак читается
x = 6;Присвоить переменной x значение 6.

Математический знак равенства ( =) в программировании называется знаком присваивания.

Важно! Указывать тип данных нужно только при объявлении переменной.

Давайте попробуем вывести значение какой-нибудь переменной на экран. Для этого напишем следующий код:

Внимательно прочтите этот код, а потом скомпилируйте и запустите программу:

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Попробуйте изменить значение переменной age на любое другое число и посмотрите, как изменится вывод.

Допустимые имена для переменных

Идентификаторы переменных могут содержать в себе:

При этом название не может начинаться с цифр. Примеры названий:

Все идентификаторы регистрозависимы. Это значит, что name и Name — разные переменные.

Рекомендуется давать именам простые названия на английском языке, чтобы код был понятен и вам, и другим людям. Например:

Если название должно состоять из нескольких слов, то рекомендуется использовать camelCase (с англ. «верблюжий регистр»): первое слово пишется со строчной буквы, а каждое последующее — с заглавной.

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Типы данных в программировании

Чаще всего используются следующие типы данных:

Также существуют ссылочные типы — такие переменные хранят в себе не само значение, а ссылку на него в оперативной памяти. К ссылочным типам относятся массивы, объекты, строки (так называют любой текст) и многое другое. Для строк используется тип std: string.

Вот несколько примеров переменных разных типов:

Комментарии в C++

В коде выше русский текст после двойных слэшей (//) — это комментарии. Они позволяют разработчикам делать заметки, объяснять код так, чтобы все могли в нём ориентироваться. Компилятор игнорирует комментарии, поэтому они никак не влияют на работу программы.

Есть два типа комментариев:

Попробуйте написать в коде и те, и другие комментарии, чтобы понять, как они работают.

Константы в C++

Чтобы создать константу, используйте ключевое слово const:

Константы обычно нужны, чтобы хранить какие-то постоянные величины из физики, математики или геометрии: число пи, ускорение свободного падения, скорость света и так далее. Однако вы можете хранить в них и другие значения, которые должны оставаться постоянными:

Математические операции в C++

В С++ есть пять базовых математических операций:

Используются они следующим образом:

Важно! Сначала выполняется правая часть выражения после знака =, а потом левая. То есть переменной не будет присвоено значения, пока не выполнены все вычисления. Поэтому можно записать в переменную результат вычислений, в которых использовалась эта же переменная:

Если вам нужно провести какую-то операцию с переменной, а потом записать значение в неё же, используйте следующие операторы:

Во время работы с С++ вы будете часто прибавлять или отнимать единицу от какой-нибудь переменной. Для этого тоже есть сокращённая запись:

Инкремент и декремент могут быть префиксными (++x) и постфиксными (x++). Префиксный инкремент сначала прибавляет к переменной единицу, а потом использует эту переменную, а постфиксный — наоборот.

Источник

Для чего в программе создают переменные

Давайте теперь разберемся с переменными, а именно что они из себя представляют и для чего служат. Разбираться мы будем на практике: для этого мы напишем вторую программу, которая будет запрашивать у пользователя поочередно два целых числа, затем складывать их и результат выводить на экран. Затем уже на этом примере разберемся с сущностью переменных в программировании. Хотя, я думаю, что вы все и сами поймете, изучив пример, в котором используются переменные.

Этот же текст с использованием однострочного комментария выглядел бы так:

Вот мы и разобрались с комментариями. Запомните и используйте в своих программах для ясности!

Прежде, чем использовать какую-либо переменную в программе, ее нужно объявить.

Объявить переменную можно в любом месте программы, до ее первого использования. Хотя желательно в своих программах придерживаться какого-либо одного стиля: например, объявлять в начале функции main(), как в этой программе.

Переменные могут хранить не только числовые значения, но и символьные, логические. Пока что мы рассматриваем только числовые. В данном случае мы объявили три переменные целого типа.

Можно также объявить эти переменные и в одну строку, т.к. их типы совпадают. Получится так:

Сейчас хочу немного сказать о синтаксисе языка. Как и в любом языке, понятном человеку, в компьютерном языке программирования тоже есть свой синтаксис. С его помощью определяют правила построения инструкций компьютеру. Рассмотрим синтаксис объявления переменных.

Следующая строка кода выводит значение этой переменной на экран:

Теперь начинаем кодить. Набирайте программу в среде CodeBlocks, компилируйте, запускайте на выполнение и экспериментируйте с ней. Вот теперь хоть какая-то, а польза уже есть с нашей программы, она складывает два числа как-никак)))

Для закрепления материала на операторы ввода/вывода и работу с переменными давайте наберем еще одну программу. Предлагаю разобраться с ней вам самим. Нового в ней будет то, что операции сложения, вычитания, деления и умножения можно производить непосредственно в потоке вывода, т.е. не нужно будет объявлять еще дополнительно переменную для хранения результата произведенных операций. Это еще одно удобство языка С++.

Не забывайте делать отступы для лучшей читабельности и ясности кода. Это очень важное замечание!

Напишите программу, которая запрашивает у пользователя три числа, записывает их в ранее объявленные переменные, а затем с помощью первого оператора вывода выводит их сумму, а во втором операторе вывода выводит их произведение. Сравните ваш код с кодом на следующей странице.

Вы также можете сами себе выдумать подобное задание и реализовать. Больше работайте в редакторе с программой, экспериментируйте с кодом и у вас все получится!

Источник

Java Core для самых маленьких. Часть 3. Переменные

В предыдущей статье мы говорили о типах данных, а теперь поговорим о вытекающей из этого теме, о переменных.

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

На скриншоте выше продемонстрирован пример создания переменных.

Давайте сразу научимся давать имена переменным правильно. Существует документ Java Code Conventions. В нем указаны правила к написанию кода на Java. Нужно это для того, что бы Java код в разных проектах был написан в едином стиле. Таким образом, новоприбывший на проект программист не будет отвлекаться на новый стиль кода, ведь он будет оформлен так же, как и на других проектах. Эти правила работают и при нейминге переменных.

Итак, переменные принято называть в lowerCamelCase стиле. Сейчас покажу как хорошо, а как плохо:

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Вот было значение 1998, а на следующей строке стало 2000. А вот с константой так не получится. Константа гарантирует, что ее значение не изменится на протяжении всего времени выполнения программы. Как создать константу? Очень просто:

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Нужно всего лишь дописать ключевое слово final перед типом данных переменной. Для простоты понимания, мы как бы «финализируем» значение переменной и говорим, что это значение конечное.

Обратим внимание на имя константы. Когда мы даем имя константе, то должны делать это в стиле SCREAMING_SNAKE_CASE. Давайте исправим мой код:

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

В целом, вас никогда не погладят по головке за правильный нейминг в коде. Подразумевается, что это нечто естественное при написании кода. Как правила этикета у людей. А вот если вы будете называть ваши переменные и константы абы как, получите незамедлительного леща.

Инициализация переменных

У всех переменных из моих примеров уже было присвоено начальное значение. Процесс присвоения начального значения называется инициализацией переменной. И не обязательно инициализировать переменную во время ее объявления. Java позволяет сделать это и позже.

Во-первых, можно объявлять переменные через запятую (если они одинакового типа):

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

При этом, смотрите, мы можем некоторые из них инициализировать прямо во время объявления. А теперь инициализируем оставшиеся:

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Для инициализации переменных типа char я использовал цепочку присваиваний. Да, и так тоже можно. Хотя используется очень редко.
Если мы попытаемся провести какую-то операция с переменной, у которой нет значения, то получим ошибку.

Оператор присваивания

Литералы

В Java постоянные значения задаются литеральным представлением. Простым языком, при помощи определенных символов мы можем указывать тип данных. Вот например, при работе с целочисленными литералами нам не нужны никакие литералы. Мы просто пишем число 1998; и Java понимает, что это целочисленное значение.

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Так, что еще за символы подчеркивания в значении переменной? Это всего-навсего декор. С JDK 7 допустимо указывать знаки подчеркивания, для разбиения больших чисел на разряды, для удобства чтения.

В вышеописанных примерах были литералы для целочисленных десятичных значений. А еще мы можем присвоить целому числу литерал в виде восьмеричного значения. Для этого вам нужно добавить в самом начале значения 0. Но в таком случае, логично, что это значение не сможет содержать цифры 8 и 9, поскольку они выходят за пределы восьмеричной системы счисления.

Мало того, еще мы можем использовать литерал шестнадцатеричных значений. Такие значения обозначают с начальным 0x или 0X, а цифры в пределах от 10 до 15 заменяются символами ABCDEF английского алфавита.

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

С JDK 7 есть возможность указывать целочисленные литералы в двоичном виде. Для этого вначале значения нужно указать 0b или 0B и соответственно в значениях можно использовать только цифры 0 и 1. В реальности, вам навряд ли понадобятся литералы шестнадцатеричных, восьмеричного или двоичных значений. Однако, знать о них нужно.

Литералы дробных чисел

Но существует и экспоненциальная форма записи этих чисел в виде 2.34e12;

Где число после символа ‘e’ обозначает степень 10-ти. Простыми словами, мы записали 2 целых и 34 сотых умноженное на 10 в 12 степени.

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Как и в случае с целочисленными значениями, литералы с плавающей точкой поддерживают нижнее подчеркивание начиная с JDK 7.

Логические литералы

Символьные литералы

Для символьных литералов, которые присутствуют на вашей клавиатуре вы можете использовать одинарные кавычки, обернув ими необходимый вам символ введенный с клавиатуры.

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Я не просто так обратил ваше внимание на символы с клавиатуры. Ведь существуют и такие символы, которых на клавиатуре нет, да и на символы они не похожи. Сейчас разберемся.

А вот если символ нельзя ввести непосредственно с клавиатуры, то для ввода таких символов используют ряд управляющих последовательностей. Например, символ переноса строки ‘\n’. Существуют последовательности, которые существуют для ввода значений в восьмеричной и шестнадцатеричной форме. Например, мы захотели ввести букву tu катаканы смайлик: . Берем и пишем:

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

В данной таблице вы можете посмотреть наиболее используемые последовательности символов:

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Когда-то давно, я писал статью про экранирование символом. Настоятельно рекомендую прочитать, как дополнительный материал. Узнаете много интересного.

Строковый литерал

Можно заключить последовательность символов в двойные кавычки и получить так называемую строку.

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Динамическая инициализация

Пару слов о таком термине как динамическая инициализация. Ничего сложного, только звучит страшно.

Переменную можно инициализировать другой переменной. Также, допускается инициализация переменной результатом какого-то выражения.

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Главное, чтобы тип данных выражения / инициализирующей переменной совпадал с типом данных целевой переменной.

Преобразование и приведение типов

Знаю, вы уже подустали, сделали массу перерывов и подходов. Обещаю, это последняя тема в этой статье.

Часто программисты сталкиваются с ситуацией, когда переменной одного типа приходится присваивать значение другого типа. Если оба типа данных совместимы, их преобразование будет выполнено автоматически. Для автоматического преобразования должно выполняться 2 условия:

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Чтобы выполнить преобразование двух несовместимых типов данных, нужно воспользоваться приведением типов. Это явное преобразование одного типа в другой. И выглядит это вот так:

Для чего в программе создают переменные. Смотреть фото Для чего в программе создают переменные. Смотреть картинку Для чего в программе создают переменные. Картинка про Для чего в программе создают переменные. Фото Для чего в программе создают переменные

Нужно понимать, что преобразование вы проводите на свой страх и риск. Вы должны быть уверенным в том, что преобразуемое значение помещается в диапазон целевого типа. В противном случае вы получите некорректные данные.

Подводим итоги

В этой статье мы поговорили о многих важных вещах. Узнали, как создавать переменные и константы в Java, и чем они отличаются. Узнали о способах инициализации переменных. Разобрались с тем, что такое литералы и какие они бывают. А так же выполнили преобразование и приведение типов данных.

Скажем спасибо Егору за предоставленный материал.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *