Дисбаланс в игре что это
Баланс в многопользовательских играх. Как его на самом деле пытаются достичь?
В большинстве многопользовательских игр существует соревновательная составляющая. Каждый геймер хочет доказать всем остальным, что он лучший, и для этого сутками прокачивает свой скилл.
Чтобы каждый игрок мог утереть нос остальным своими умениями, разработчикам приходится регулярно заниматься балансом в играх. У кого-то получается хорошо, у кого-то не очень, но если проект многопользовательский, то работать над тем, чтобы уравнивать силы, создателям приходится постоянно.
В этой статье рассмотрим несколько особенностей баланса в играх, от которых никуда не деться.
Силач гораздо хуже слабака
Если подумать, то что-то очень слабое и очень сильное, с точки зрения баланса, одинаково плохо влияют на игру. Тем не менее, если проверить это на практике, оказывается, что в первом случае влияние на геймплей куда сильнее. Причина в том, что игроки в многопользовательских играх всегда стремятся к самому лучшему.
10 видеоигр, которые спасают вас от поражения
Разнообразие порождает дисбаланс
Конечно, такая игра получится очень скучной, поэтому каждый проект пытается понравиться игроку за счет своего разнообразия, в результате появляются проблемы с балансом. Например, можно взять скорость передвижения – одни персонажи быстрые, другие медленные. В таком случае те, кто передвигается медленно, получают заметные преимущества перед остальными, ведь разработчики начинают добавлять им больше здоровья и повышают их урон. После этого нужно еще и разнообразить карты, потому что на маленьких локациях медленные персонажи все равно будут быстро добираться до нужной точки. Так все элементы геймплея цепляются друг за друга, а баланс нарушается.
В итоге единственный способ решить проблему – это создание новых карт. Пускай на некоторых будет заметен дисбаланс, но большинство все равно останется сбалансированными. Именно поэтому в многопользовательских играх часто добавляют новые карты, а старые регулярно обновляются. Яркий пример – CS:GO, где за последние 10 лет самые известные карты неоднократно меняли, причем многие из них полностью перелопатили, чтобы добиться нужного баланса.
Случайные события ломают баланс
Во многих играх есть события, которые происходят случайным образом. Например, часто добавляют критические удары, которые персонажи могут нанести в любое время. Непредсказуемый рандом является банальной забавой для разработчиков, но он ломает баланс, а еще сильно раздражает игроков, которые годами прокачивают свои скиллы. Если, например, взять случайный крит, то его добавляют для того, чтобы у новичка был хоть какой-то шанс победить профессионала. В схватке 1 на 1 всегда есть вероятность, что внезапно у нового пользователя игры вылетит мощная атака, и противник уже ничего не сделает.
В итоге многие многопользовательские игры со случайными событиями начинают хейтить и даже массово покидать, особенно если игроки четко распознают рандом в конкретном месте или при определенных действиях. Есть разработчики, которые идут на уступки и меняют механику игры, чтобы сбалансировать ее.
Баланс автоматически ухудшается
Эта особенность присутствует во всех проектах, и от нее никуда не деться. Дело в том, что даже если игра идеально сбалансирована, со временем игроки начинают лучше ее осваивать, находят какие-то баги, которыми пользуются и делают все возможное, чтобы стать лучшими.
Например, в Dota 2 можно придумать массу тактических маневров, которые помогут вашей команде победить. Периодически профессиональные игроки начинают постоянно использовать одну и ту же схему для того, чтобы развалить трон команды соперников. Разработчики обращают на это внимание и понимают, что в их игре появилась тактика, которую начинает использовать большая часть игроков, потому что она реально работает. Им приходится выпускать новый патч, где понерфили героев, которые используются в этой тактике, или каким-то образом поменяли карту.
Так происходит всегда, поэтому к каждому многопользовательскому проекту выходят сотни патчей, конечно, если разработчиков не интересуют только деньги и после релиза они не уехали их тратить на тропические острова.
Почему разработчики начали портить наши игры?
Как игроки ломают баланс?
Например, пользователь может заметить, что когда он нажимает какую-то комбинацию клавиш в шутере или двигается по определенному маршруту, то получает преимущество перед соперниками. На деле это может быть либо единичный баг, либо геймеру банально показалось, такое, часто бывает, если играешь не так уж и долго, но думаешь, что ты уже все знаешь об игре.
В итоге очередной «кладоискатель» начинает идти на форумы и повсюду спамить, что он нашел такую-то фичу и она реально работает. Остальные игроки, естественно, ему верят и пробуют сделать, как описывает форумный спаситель. Из-за этого в игре огромное количество пользователей начинают делать одни и те же действия или использовать одинаковые предметы, что моментально ломает баланс, да и вообще удовольствие от игры.
В такой ситуации разработчики не могут залезть на форум и сказать, что никакого открытия игрок не сделал, им приходится выпускать экстренное обновление, чтобы вернуть баланс в нормальное состояние или тупо ждать, пока игроки прекратят делать повторяющееся действие. К сожалению, второе случается крайне редко, потому что находятся слишком упертые товарищи.
Нет предела совершенству
Как бы команда геймдизайнеров ни старалась, им никогда не прийти к идеальному балансу, что в какой-то мере делает их работу отвратительной. Иногда приходится годами что-то добавлять, убирать или менять в игре, но стоит зайти на форум, как гневных комментариев о дисбалансе становится только больше.
Стремление к идеальному балансу – еще одна особенность, которая порождает дисбаланс. Есть разработчики, которые пытаются любыми способами сделать условия для игроков одинаковыми и в итоге просто ломают свою игру. Они не понимают, что работать с балансом нужно постепенно, внося небольшие изменения. Такие игры быстро загибаются, а геймеры отправляются в проверенные проекты, которым они доверяют.
Учитывая все вышеперечисленные особенности игрового баланса, вы наверняка уже поняли, почему он не может быть идеальным. Всегда найдется тот, кому нравится разнообразный и увлекательный геймплей, а другие будут хотеть предсказуемую игровую механику, где решает только мастерство. В то же время один геймер проведет в игре день, а другой провел там уже год, и их действия будут отличаться. Именно за счет этого невозможно прийти к идеальному балансу, и он меняется с течением времени жизни игры.
А что по этому поводу думаете вы? Делитесь своим мнением об игровом балансе в комментариях.
Пять важных уроков о балансе в играх
Все игры, которые мы создавали нашей студией Ronimo, делали большой упор на соревновательный многопользовательский режим. Разработка дизайна, тестирование и итеративное улучшение этих игр, и в особенности нашего самого большого хита Awesomenauts, позволили нам узнать много нового о балансе. Сегодня я хочу поделиться наиболее важными уроками, полученными в процессе работы.
1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого
На первый взгляд кажется, что с точки зрения игрового баланса слишком слабый и слишком сильный одинаково плохи: и то, и другое означает, что где-то есть ошибка в балансе и его нужно улучшать. Это верно, но на практике слишком сильные элементы оказывают гораздо более сильное воздействие, чем слишком слабые.
Причина заключается в том, что игроки стремятся к тому, что самое сильное, и используют только это. Например, в Awesomenauts есть 34 персонажа. Если трое из них будут слишком слабыми, то большинство игроков не будет ими играть, и у них на выбор останется 31 персонаж. То есть у них по-прежнему большой выбор и присутствует разнообразие. С другой стороны, если бы три персонажа были слишком сильными, то игроки играли бы только этими персонажами и не обращали внимания на остальных. Это бы сделало игру очень однообразной и она бы быстро наскучила.
Это знание можно использовать как грубый инструмент в ситуация, когда нет возможности использовать решение лучше. Например, если что-то слишком сильное, но только при определённых условиях, то вы можете решить ослабить (понерфить) этот элемент, пока его сила в этих условиях не окажется допустимой, а во всех остальных ситуациях он будет слабым. По крайней мере, он перестанет доминировать в игре.
2. Разнообразие всегда вносит дисбаланс
Давайте рассмотрим очень простой пример: скорость ходьбы. Допустим, одни персонажи быстрые, а другие медленные. Это создаёт для медленных персонажей помеху, которую можно сбалансировать, дав им больше здоровья и наносимого урона. Однако теперь нам нужно добавить и карты разного размера. На больших картах изъян медленных персонажей будет проявляться сильнее, чем на маленьких. Так происходит, потому что когда арена мала, медленные персонажи всё равно достаточно быстро могут добираться до другого её края. Никакие изменения в количестве здоровья или урона не устранят проблему, потому что на каждой карте ситуация разная.
В Awesomenauts разнообразие очень велико: различается даже механика прыжков. Например, Lonestar имеет двойной прыжок, Clunk может прыгать выше, а Yuri умеет летать. Это интересно и добавляет в игру глубину, но сильно усложняет баланс. В ранних прототипах даже были крюки-кошки, обратная гравитация и ходьба по стенам. От этих элементов пришлось отказаться, потому что они очень ограничивали карты.
Одно из решений этой проблемы можно найти в нашей игре Swords & Soldiers 2. В онлайн-матчах с матчмейкингом мы используем только некоторые карты: те, которые кажутся нам наиболее сбалансированными. С другой стороны, когда вы приглашаете поиграть друга, то можете выбирать из любых карт, в том числе и довольно странных. Возможно, они могут быть менее сбалансированными, зато добавляют игре остроты и интереса. В зависимости от того, насколько вы хотите привлечь игроков, любящих соревноваться, вы можете использовать эти разнообразные, но несбалансированные карты, или нет.
3. Соревновательные игроки часто не любят случайность и удачу
Чтобы избежать случайности в RTS, это нужно учитывать в коде. Например, в Swords&Soldiers II мы позаботились о том, чтобы при сражении двух одинаковых юнитов они всегда умирали в одном кадре.
4. Со временем баланс автоматически становится хуже
Даже если вы считаете, что баланс в вашей игре хорош, если оставить его без изменений, то он испортится. С течением времени игроки лучше осваивают игру, учатся новым трюкам и общаются друг с другом. Это изменяет стиль ведения игры, а значит, и ощущения от баланса. И обычно не в лучшую сторону: если с течением времени не вносить в баланс изменений, он обычно становится хуже.
Один из примеров, который мы наблюдали в Awesomenauts: в какой-то момент, спустя несколько месяцев стабильного баланса одна команда обнаружила новую тактику, которая оказалась сверхсильной. Эту тактику можно было использовать ещё много месяцев назад, но почему-то её никто не нашёл. Затем эту тактику впервые использовали в турнире, где команда побила всех остальных и одержала победу. После турнира новости мгновенно распространились и внезапно эта тактика стала использоваться почти в каждом матче. У нас не было никакого выбора, кроме как быстро выпустить патч баланса, чтобы специально понерфить эту конкретную тактику. (То, что наша игра достаточно глубока для того, чтобы игроки могли обнаруживать новые тактики — самый большой за всю мою карьеру в геймдеве источник гордости.)
Ещё один пример ухудшения баланса со временем может быть вызван даже не тем, что какой-то элемент оказался слишком сильным. Возможно, что-то совсем немного сильнее, настолько мало, что на самом деле это не важно. С течением времени игроки пишут руководства и обсуждают наилучшие тактики. Они рассказывают друг другу об этом незначительном преимуществе, заставляя всё больше людей его использовать. Даже если это преимущество очень мало, а в самом крайнем случае — оно даже не существует, и игроки просто его вообразили, то оно всё равно портит игру по очень простой причине: все начинают делать одно и то же. Из-за этого игра становится предсказуемой и скучной.
Иногда вам везёт и игроки начинают реагировать на этот дисбаланс. Слишком слабый персонаж может оказаться очень сильным в одной конкретной ситуации. Так как эта ситуация теперь возникает очень часто, этот слабый персонаж внезапно оказывается сверхсильным в большинстве матчей, из-за чего многие игроки начинают выбирать его. Благодаря этому доминирующая стратегия естественным образом смещается, добавляя разнообразие и интерес. Мне говорили, что некоторые игры из серии Super Smash Brothers превосходно сбалансированы под такой подход: как только один персонаж становится доминирующим, то сразу оказывается очень интересным тот персонаж, который может ему противостоять, после чего становится полезным тот, который может противостоять противостоящему, и так далее. Это приводит к медленному, но неуклонному сдвигу баланса.
5. «Идеальный» баланс невозможен
В последнем пункте я бы хотел поделиться одновременно и успокаивающим, и чрезвычайно раздражающим фактом: в любой игре, имеющей значительную сложность и разнообразие, идеальный баланс невозможен. Эта мысль успокаивает, потому что заставляет вас осознать — даже если бы вы были лучшим гейм-дизайнером в мире, в вашей игре всё равно бы не было идеального баланса. Но это и напрягает, ведь цель гейм-дизайнера — создание очень хорошего баланса. Знание о том, что баланс никогда не станет по-настоящему фантастическим, делает балансировку игры раздражающим процессом.
Так почему же «идеальный» баланс невозможен? Выше я уже говорил, что при увеличении разнообразия, становится невозможным сделать все варианты одинаково сильными при всех условиях. Но это ещё не всё. Как насчёт игроков с разным уровнем мастерства? Некоторые персонажи/оружие/карты рассчитаны на более сложную тактику, чем остальные. В результате для начинающих баланс будет отличаться от баланса для профессионалов. И нужно учесть ещё разные вкусы. Некоторые игроки предпочитают увлекательность и разнообразие, другие — предсказуемость и мастерство. Баланс не может полностью удовлетворить обеим группам. С учётом всех этих элементов, достичь «идеального» баланса невозможно.
5 правил игрового баланса: разбор кейсов от Rocket Jump
Как правильно подойти к балансу игр, — рассказал Константин Сахнов, директор игрового департамента студии Rocket Jump. В качестве примеров он взял кейсы, как из собственного опыта, так и из таких игр, как World of Warcraft и Clash of Clans.
В этой статье я хочу поделиться подходом к разработке баланса игр, который мы применяем в повседневной работе.
У термина «игровой баланс» есть ряд определений. На практике балансом удобно считать систему правил и ограничений, нацеленных на создание вовлекающего геймплея. В этом определении есть указание на ключевые элементы баланса. Так как же подойти к его разработке на практике?
Я определил для себя последовательность шагов и вопросов, которые необходимо отработать для создания внутриигрового баланса. В дальнейшем они легли в основу простых правил.
Правило № 1: Игровой баланс – это система ограничений
Когда мы разрабатываем игровую экономику, сводим между собой персонажей или их способности, первое, что нужно сделать — это не расчеты и не плейтесты. В первую очередь нужно определиться с концепцией, логикой и правилами, которые лягут в основу игры. А любые правила — это всего лишь система ограничений, граничные условия, которые игрок не сможет нарушать.
К примеру, создавая стратегию типа StarCraft, нереально проверить все кейсы и варианты развития, которые возникнут у игроков. Но можно задать ограничения — скорость развития, максимальный уровень и т.д.
В World of Warcraft есть очень явный и топорный пример такого подхода к ограничениям, который, однако, отлично работает. Перед разработчиками стояла задача — дать игрокам возможность осваивать контент рейдов за нужное и удобное им время. Это время продиктовано многими факторами, один их них — скорость ввода в игру свежего контента. Для решения этой задачи разработчики ввели системы граничных условий:
Цель игрока — собрать всю необходимую для его класса экипировку в рейде, включая уникальный комплект (тир), сбор которого дает дополнительные бонусы к способностям и характеристикам. Количество предметов известно. Они падают за убийство боссов. Также мы знаем число боссов в рейде и количество доступных актуальных рейдов.
Первое ограничение — вещи падают только при первом убийстве босса в течение недели (несколько лет назад рейдовый контент разделили на «обычный» и упрощенный, где рейд собирается из «рандомов» с помощью системы Looking for Group, но мы примем за основу классические правила). Иными словами — игрок может получить не более одной вещи с босса в неделю.
Второе ограничение — вероятность выпадения нужного предмета не равна 100%. Игроку может выпасть дубликат, предмет для другого класса. А может и вообще ничего не достаться.
Итог: используя азы теории вероятностей, можем посчитать минимальное время, когда игрок соберёт все необходимые ему предметы экипировки, и среднее время сбора полного сета.
После продумывания ограничений обычно идут расчёты. Давайте прикинем вероятности собрать все необходимые нам предметы в рейдах World of Warcraft.
Пусть для полной экипировки необходимо надеть 10 вещей. Для простоты скажем, что каждая из них падает с одного из 10 боссов. Помним ограничение — одна вещь в неделю с одного босса. Если предмет падает с шансом 10%, то вероятность не получить предмет, убив босса, равна:
Вероятность не получить ни один из 10 предметов считается по формуле суммы вероятностей независимых событий, т.е. как произведение вероятности каждого из них:
Соответственно, вероятность того, что мы выбьем в первую неделю с 10 боссов хотя бы один нужный нам предмет, получится:
То есть 65%, что довольно много! А что если мы хотим получить все 10 предметов за 10 недель? Шанс такого события будет равен:
На самом деле, ситуация обстоит чуть сложнее. Необходимо учесть, что в случае получения одного предмета на первой неделе, на вторую уже придется 9 из 10 необходимых вещей, и дроп того, что падало раньше, уже нельзя считать положительным исходом. А если с разных боссов падает разное количество вещей, модель усложняется еще больше.
В представленной модели есть вероятность 0,00000001%, что игрок соберёт полный набор вещей за неделю. И ненулевая вероятность того, что он не соберёт его никогда. Чтобы избежать таких ситуации, рандом нередко делают управляемым. Так, например, в «Героях Меча и Магии V» призраки, имеющие 30% шанс увернуться от удара, гарантированно получают урон после двух уворотов.
Ещё один пример использования жёстких ограничений, которые легко увидеть без детального анализа игры, — это карточные игры. В Hearthstone мы сталкиваемся с фиксированным количеством ежедневных квестов, ограничивающих максимальный приток золота в сутки. Мы видим ограничения количества легендарных карт в бою, что позволяет давать им более сложные механики, двойная комбинация которых не сломает игру. Мы находим ограничения по классовому составу колод, что позволяет делать крутые карты, которые могли бы стать имбой в комбинации с картами других классов.
Правило № 2: Основа баланса — точный расчёт
Очень часто мы балансируем сущности «на глазок». Такой подход в большинстве случаев ведёт к большой проблеме — отсутствию контроля и прогнозируемости изменений. Да, кейсы, когда баланс «из головы» можно применять на практике, действительно есть. Но в таких случаях игровая логика имеет шаткий фундамент. Для игры с пятью сущностями можно свести их плейтестами и «видением разработчика». Но когда перед гейм-дизайнером стоит задача разработать систему и прописать весь контент предметов в ММО или набор исследований в 4X-стратегии, подходить к такой задаче без системы опасно.
Хороший баланс должен иметь прочную основу, подкрепленную логикой и математикой. Это позволит:
Правило № 3: Инструментарий — залог надёжности баланса.
Когда вы занимаетесь теоретическим геймдизайном, в расчётах всё может быть очень красиво и лаконично. Но на практике всегда есть необходимость перенести выполненные расчёты в продукт. Такой процесс, часто называемый конфигурированием, предполагает написание XML-кода, JSON- и SQL-скриптов для базы иного метода заведения данных.
Научившись на собственном опыте, сейчас я начинаю разработку любого продукта с создания набора инструментов, которые позволяют избавиться от необходимости писать код вручную. Почему это так важно?
Переоценить полезность автоматизированного инструментария для любого крупного проекта сложно. Главное не увлекаться повальной автоматизацией там, где это не принесёт реального ускорения работы или снижения влияния человеческого фактора.
В одном из продуктов, над которыми я работал, была система офферов — внутриигровых предложений купить тот или иной набор товаров со скидкой. Офферы вносились в SQL-базу. Они имели следующие параметры:
Эту логику описывал ряд таблиц. В процессе реализации базы, серверного и клиентского кода разрабатываемой мной фичи, я подготовил Excel-таблицу с расчётом контента и стоимости офферов. Когда пришло время переносить сотни офферов в базу, я понял, что потрачу на это несколько недель. А что если в процессе я допущу ошибку? Кто будет тестировать функциональность нескольких сотен офферов?
На эти вопросы был лишь один ответ — доработать мой калькулятор, реализовав в нём создание SQL-запросов, удаляющих из всех таблиц старые офферы и вставляющих туда новые. С автоматическими проверками на согласованность данных. Примеры проверок, которые спасли как мои нервы, так и нервы команды QA:
Если те или иные данные введены неверно, соответствующие ячейки будут подсвечены красным.
Руководствуясь теми же принципами, я создавал простые Excel-калькуляторы для всех аспектов игры. Такой подход позволил не только избавиться от ненужного ручного труда, но и в совокупности с автотестами на клиенте значительно снизить время тестирования.
Подводя итог данного пункта, резюмирую основные цели инструментария:
Правило №4: Математики недостаточно, нужны плейтесты
Это правило действует в обе стороны. Отсутствие математической и логической модели — это отсутствие базы, опорной точки, относительно которой будет проводиться балансировка. Но полностью математически описать комплексную игру — это как разработать «теорию всего» для физиков. Задача не из тривиальных. А потому на практике всегда есть место исключениям и отступлениям от точных расчётов.
После выхода легендарной Clash of Clans я делал её деконстракшн, чтобы лучше понять принципы этой игры. Тогда я заметил, что стоимость улучшения зданий и производимые ими золото и эликсир на больших значениях отклоняются от экспоненты и прямой линии соответственно. Причина такого расхождения оказалась проста: разработчики сильно округлили параметры до ближайших «красивых» чисел: 1 день, 2 дня, 3 дня и т.д.
В любом достаточно комплексном игровом продукте всегда есть место непредсказуемым взаимодействиям. Ситуации, когда комбинация способностей даёт неожиданный мультипликативный эффект, встречаются в играх постоянно. Такие проблемы решают плейтесты. Хороший геймдизайнер постоянно играет в свой проект. Это звучит банально, но именно эту простую истину постоянно забывают сотрудники игровых компаний. Высокие темпы разработки подгоняют, позволяя забыть, как важно не просто выполнить свою работу, но и увидеть её результаты своими глазами. Кроме автора фичи никто не знает, как она должна работать на самом деле. И даже лучший отдел QA не сможет провести за вас полноценное геймдизайнерское тестирование. Приведу пример.
Работая в качестве продюсера над одной социальной-стратегической игрой, я оценил объём продаваемого контента и решил ввести в игру нового юнита для увеличения выручки проекта. Мы реализовали очень крутого наёмника с завышенными характеристиками и интересной игровой логикой. Созданный юнит – группа из трёх бойцов в защитных костюмах – передвигался по полю медленно, сжигая потоками токсичной кислоты всё на своём пути. Он имел очень много очков здоровья, был защищён от многих типов атак и даже оставлял за собой ядовитые лужи после смерти. Интересной механикой стала токсичность — юнит наносил урон самому себе с определённой периодичностью, пока запас его здоровья на упадёт до 20%. В сочетании с изначально огромным запасом здоровья это сделало его хорошим танком, который, однако, терял свой потенциал через какое-то время, когда сам доводил себя до низкого здоровья. Юнит имел мощную защиту от яда и задумывался в качестве контрмеры против самого сильного наёмника игры, сжигавшего противников ядовитым уроном.
Он выпустил наёмника против обычных войск. Отличный результат! Играется интересно. Против уникальных ивентовых армий — всё замечательно. И вот настало время проверить, как новый пехотинец справляется с главным врагом игры, ведь его делали как раз для борьбы с ним.
Эти плейтесты позволили нам осознать настоящую причину, по которой старый юнит был настолько непобедим. Его механика «отравляет попавшую под атаку пехоту, снимая ей 15% максимального запаса здоровья в течение N секунд» работала хитрым образом. Всё было реализовано корректно и соответствовало документации. Но накладываемый DoT-эффект (damage over time) аккумулировался со временем — говоря игровым жаргоном, «стэкался». А потому, после нескольких залпов нашей элиты по пехоте, на пехотинцах висело сразу несколько «дотов», наносящих процентный урон. Естественно, ничто не способно спасти от ситуации, когда процентный урон складывается многократно и растет по экспоненте.
Таких примеров в моей работе было много. И ключевой вывод, который я сделал для себя — нужно играть в свои игры. Нельзя просто посчитать «идеальный» баланс, как нельзя обойтись и без точных расчётов. Хороший продукт рождается в больших усилиях, которые в него вложены. И проверять каждую мелочь — просто необходимо. Это правило касается не только гейм-дизайнеров. Все специалисты, работающие над продуктом, должны видеть его глазами конечного потребителя.
Главное в балансе – впечатление. И иногда можно пренебречь стройностью формул и красотой математики ради ощущений от игры. Хороший пример – это разработка туториалов и первых шагов пользователей. Они очень часто нарушают логику общих расчётов ради создания правильного впечатления от первых минут, проведённых в игре.
Правило №5: Ничто не вечно — работай со статистикой
Одной из популярных ошибок при разработке онлайн-игр является молчаливое согласие команды с тем, что максимально важно делать продукт здесь и сейчас, вложить в разработку новых фичей все усилия, отдать контент игрокам и… забыть про него.
Фритуплейные игры – очень тонкая система, требующая постоянной настройки. Введение нового контента способно кардинально изменить не только игру, но и все её метрики. В том числе финансовые. Нам необходимо постоянно держать руку на пульсе и понимать состояние внутриигровой экономики, показателей вовлечения, баланса и других аспектов игры. Лучший помощник в этом вопросе — аналитика. Каждую фичу, которую вы вводите в продукт, необходимо подкрепить сбором статистики и отслеживанием ключевых показателей. Большой ошибкой будет считать, что важно смотреть лишь на монетизационные показатели. Когда вы увидите явное падение DAU, выручки или ARPPU, может быть уже поздно.
Недавно мы в Rocket Jump вводили новые игровые активности в проект Under Control, который находится в оперировании уже четыре года и до сих пор пользуется интересом аудитории. Это был новый регулярный мини-ивент «Холодная Вахта». По своей механике он близок к другим нашим ивентам. Но с введением вахты игровая активность и, как следствие, вовлечённость и удержание аудитории, значительно увеличилась. Объясню, как мы к этому пришли.
Один из показателей, которые отслеживаются на проекте Under Control — количество боёв разных типов (PvE, PvP, клановые) на одного активного игрока в день. Это цифра в определённой степени отражает интерес игроков к продукту, показывая, когда игрокам начинают надоедать текущие режимы боя, и требуется введение новых. Но одной статистики недостаточно. Важно уметь правильно трактовать её. Так, в приведённом примере снижение числа боёв на игрока в день вполне чётко означает, что игроки теряют интерес к игре. Но почему? Они сталкиваются с техническими проблемами? В игре дисбаланс? Наскучил геймплей? Неактуальные награды?
Аналитик и геймдизайнер — люди, совместная работа которых может дать ответ на эти вопросы. В решении таких задач я придерживаюсь простого алгоритма:
На примере, приведённом выше, это выглядит так:
1) В регулярном просмотре отчётов мы нашли падение метрики «количество боёв на игрока в день».
2) Зафиксировали список гипотез: баги, дисбаланс, наскучил геймплей, неактуальные награды.
3) Проверяем каждую. Смотрим тикеты саппорта и видим, что кол-во обращений в пределах нормы. Критичных багов не находим. Смотрим награды на актуальность: выгружаем из базы аналитики статистику использования наёмников и других наград игроками и понимаем, что востребовано, а что нет. Видя, что не все награды актуальны, делаем вывод, что этот тезис сработал. Проверяем отзывы комьюнити на геймплей и понимаем, что ни восторга, ни раздражения особо нет. А значит, этот пункт отбрасывать тоже нельзя. Отсутствие негатива в данном случае ещё не показатель. В следующей апдейте мы выпускаем новый режим боя с новыми наградами, который показывает хорошие результаты, как в увеличении активности игроков, так и в увеличении трат внутриигровых сущностей.
Другой пример, когда аналитика сильно помогла нам в балансе — оптимизация наград в игровой ярмарке. В том же Under Control есть еженедельная ярмарка, в которой выпадают мощные случайные награды, которыми доступны для использования лишь неделю. В ней можно открывать сундуки за два типа игровых денег и за реальную валюту. Анализируя активность игроков на ярмарке и слушая отзывы комьюнити, мы регулярно меняем её состав, чтобы дать людям то, что им действительно нужно. Задача пересчитать вероятности тысячи сущностей в трёх типах сундуков, что-то удалить, что-то добавить, занести всё это в конфиги и протестировать, выглядит весьма трудоёмкой. На практике, разработанный нашей командой калькулятор ярмарочных сундуков делает всю эту работу за нас.
Ярмарка (или распродажа трофеев, как она называется в игре) – источник ценных наград, которые, однако, существуют ограниченное время. В разные периоды жизни игры у игровых сущностей меняется ценность. В зависимости от предлагаемых разработчиком офферов, состояния игровой экономики и других факторов, у игроков в каждый момент времени востребованы разные награды. Разрабатывая ярмарку, мы хотели, чтобы она предлагала игрокам именно те награды, которые им нужны. А значит, мы должны регулярно отсматривать статистику и менять состав наград, чтобы ярмарка оставалась интересной для нашей аудитории.
Подведем итоги. Работая над игровым балансом, важно иметь принципы, на которых он будет основываться, владеть математическим аппаратом, создавать инструментарий, автоматизирующий работу, ведь вы будете возвращаться к ребалансу не один раз, проверять результаты с помощью плейтестов и не забывать, что игровой продукт – это динамическая система, за которой нужно наблюдать постоянно.
Идеальный баланс не является целью. Вы можете бесконечно улучшать его на остове плейтестов, статистики и более глубоких моделей. Важно, какие ощущения обеспечивает даёт ваш баланс. Более того, многие разработчики намеренно вводят в игру дисбалансные элементы и периодически «встряхивают» игру, перебалансируя сущности. Взять, к примеру, стратегические игры по типу Warcraft III. Баланс юнитов, героев и рас в них периодически меняется, если продукт находится в активном оперировании. Это позволяет ломать устоявшиеся оптимальные стратегии, порождая новые исследования и новые впечатления от игрового процесса.
Выводы: