Детализация в играх что это такое

Детализация в играх что это такое

Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.

Качество освещения (Lightning Quality)

То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.

Влияние на производительность

Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Качество эффектов (Effects Quality)

Влияние на производительность

Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.

…Качество шейдеров (Shader Quality)

Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.

Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.

Влияние на производительность

Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.

Источник

СОДЕРЖАНИЕ

Историческая справка

Такая же структура среды теперь предлагается как способ управления различными деталями, что позволяет избежать ненужных вычислений, но при этом обеспечивает адекватное визуальное качество:

Однако важным моментом является то, что в сложной среде объем информации, представленной о различных объектах в окружающей среде, варьируется в зависимости от доли поля зрения, занятой этими объектами.

Хорошо известные подходы

Хотя представленный выше алгоритм охватывает весь спектр методов управления уровнем детализации, в реальных приложениях обычно используются специальные методы, адаптированные к отображаемой информации. В зависимости от требований ситуации используются два основных метода:

В обоих случаях LOD выбираются на основе некоторой эвристики, которая используется для оценки того, сколько деталей теряется из-за уменьшения детализации, например, путем оценки геометрической ошибки LOD относительно модели с полной детализацией. Затем объекты отображаются с минимальным количеством деталей, требуемым для выполнения эвристики, которая предназначена для минимизации геометрических деталей в максимально возможной степени, чтобы максимизировать производительность при сохранении приемлемого уровня визуального качества.

Подробная информация о дискретном уровне детализации

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Алгоритмы DLOD часто используются в ресурсоемких приложениях с небольшими наборами данных, которые легко помещаются в памяти. Хотя можно использовать алгоритмы, не связанные с ядром, степень детализации информации не очень подходит для такого рода приложений. Этот тип алгоритма обычно легче запустить, поскольку он обеспечивает более высокую производительность и меньшую загрузку ЦП из-за небольшого количества операций.

Дискретный пример LOD

Сравнение и измерения визуальных воздействий

670

ИзображениеДетализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такоеДетализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такоеДетализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такоеДетализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такоеДетализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое
Вершины140
ПримечанияМаксимальная детализация
для крупных планов.
Минимум деталей,
очень далекие объекты.

OpenGL используется для рендеринга из-за его высокой эффективности при управлении небольшими партиями, хранении каждой модели в списке отображения, что позволяет избежать накладных расходов на связь. Дополнительная вершинная нагрузка создается за счет применения двух направленных источников света, идеально расположенных бесконечно далеко.

В следующей таблице сравнивается производительность рендеринга с учетом LOD и метода полной информации ( грубой силы ).

Сравнение и измерения визуальных воздействий

ГрубыйDLODСравнение
Визуализированные
изображения
Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такоеДетализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такоеДетализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое
Время рендеринга27,27 мс1,29 мс21 × уменьшение
Вершины сцены2 328 480109 44021 × уменьшение

Иерархический LOD

Поскольку оборудование ориентировано на большое количество деталей, рендеринг низкополигональных объектов может иметь неоптимальную производительность. HLOD позволяет избежать этой проблемы, группируя различные объекты вместе. Это позволяет повысить эффективность, а также воспользоваться соображениями близости.

Практическое применение

Видеоигры

В популярной игре о строительстве городов Cities: Skylines моды позволяют изменять уровень детализации.

В ГИС и 3D моделировании городов

LOD встречается в ГИС и 3D моделях городов как аналогичная концепция. Он показывает, насколько тщательно были нанесены на карту особенности реального мира и насколько модель соответствует своему аналогу из реального мира. Помимо геометрической сложности, в LOD модели могут учитываться другие показатели, такие как пространственно-семантическая когерентность, разрешение текстуры и атрибуты. Стандартный CityGML содержит одну из самых известных категорий LOD.

Источник

Детализация в игре

Всем привет!
У меня вопрос по уровню детализации в компьютерных играх. Качество моделей в игре зависит сугубо от того как они были созданы (то есть если я создал модель в 3ds max, то лучше чем она там создана в игре не будут) или же если есть модель то можно улучшить её качество. Программирую я на C++. OpenGL. Я клоню к тому что если в игре выбрать самый низкий уровень графики или самый высокий то это же не значит что загружается совсем другая модель значит происходит грубо говоря какие-то изменения настрояк в движке

Есть разные варианты, кто-то использует разные модели, кто-то лоды, впринципе одна хрень, так же и рендер сказывается на качестве отображения моделек. Есть ещё такие технологии как TrueForm, но они уже вроде бы в железе не поддерживаются, раньше была одной из рекламных фитч от ATi, у nVidia есть подобная фишка, но вроде только для профессиональных карт.

Dronas
>>но они уже вроде бы в железе не поддерживаются
С чего это не поддерживаются? Всё нормально поддерживается. Даже в некоторых играх используется :-).

Миронов Иван
например?
мне интересно было бы посмотреть, а то фича поддерживается, а посмотреть нельзя 🙁

С недавнего времени в картах от АТи данная технология поддерживается в софтверном варианте, поддержки в железе более нет, а игры, так HL первый вроде её поддерживал!

А ещё такой вопрос
я вообщем хочу написать свой движок и мне интересно я умею загружать анимацию из 3ds файла, а вот такие эффекты как молния, тени(свет, частицы) – то есть мне их и создать как модель из 3ds, а потом сделать класс типа class storm который будет загружать эту модель (грозу) и делать настройки то есть размер положение и т.п. Это делается так.

Источник

OpenSceneGraph: Уровни детализации (LOD) и фоновая загрузка объектов

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Введение

Одной из интереснейших задач, решаемых посредством трехмерной графики является создание «больших миров» — протяженных сцен, содержащих большое число объектов с возможностью неограниченного перемещения по сцене. Решение этой задачи упирается в понятные ограничения, присущие аппаратному обеспечению компьютера.

Типичный пример: «большой мир» при визуализации железной дороги на движке OSG. Не хватает только лангольеров, пожирающих мир за поездом.

1. Использование уровней детализации (LOD)

Техника использования уровней детализации позволяет отображать один и тот же объект более или менее детально, в зависимости от расстояния от него до наблюдателя. Использование этой техники основано на том простом соображении, что мелкие детали трехмерной модели неразличимы на большом расстоянии, значит нет необходимости в их прорисовке. С одной стороны этот прием позволяет уменьшить общее количество геометрических примитивов, выводимых в буфер кадра, а с другой — не терять в дальности отображения объектов сцены, что очень полезно при создании больших открытых миров.

OSG предоставляет инструменты для реализации этого приема через класс osg::LOD, наследуемый от всё того же osg::Group. Этот класс позволяет представить один и тот же объект в нескольких уровнях детализации. Каждый уровень детализации характеризуется минимальной и максимальной дистанцией до наблюдателя, при соблюдении которой происходит переключение отображения объекта в этом уровне детализации.

osg::LOD позволяет задавать данный диапазон сразу при задании дочерней ноды, или позже, применением методы setRange()

Продолжаем мучать цессну и проиллюстрируем описанную технику примером

main.h

main.h

Для начала загружаем модель

Теперь необходимо генерировать несколько (ограничимся для примера двумя) моделек, с более низким уровнем детализации. Для этого скопируем загруженную ноду дважды, применяя методику так называемого «глубокого» копирования класса, для ноды реализуемого методом clone()

Теперь редуцируем геометрию этих моделей, используя класс osgUtil::Simplifer. Степень упрощение модели задается методом setSampleRatio() данного класса — чем меньше передаваемый параметр, тем менее детальной будет модель после применения процедуры редукции

Когда у нас есть модельки разного уровня детализации мы можем зарядить их в корневую ноду, созданную как умный указатель на osg::LOD. Для каждого уровня детализации задаем дистанцию отображения этого уровня

Под FLT_MAX понимается в некотором роде «бесконечно» большое расстояние до наблюдателя. После запуска вьювера получаем следующую картину

Уровень детализации 3

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Уровень детализации 2

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Уровень детализации 1

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Видно, как при отдалении камеры от объекта снижается детальность отображаемой геометрии. Применяя этот прием можно добиться высокой реалистичности сцены при малом расходе ресурсов.

2. Техника фоновой загрузки узлов сцены

В движке OSG представлены классы osg::ProxyNode и osg::PagedLOD, предназначенный для баллансировки нагрузки при рендеринге сцены. Оба класса наследуются от osg::Group.

Узел типа osg::ProxyNode уменьшает время запуска приложения до начала рендеринга, если в сцене огромное количество загружаемых с диска и отображаемых моделей. Он работает как интерфейс к внешним файлам, позволяя выполнять отложенную загрузку моделей. Для добавления дочерних узлов используется метод setFileName() (вместо addChild) чтобы установить имя файла модели на диске и загрузить его динамически.

Узел osg::PagedNode наследует методы osg::LOD и загружает и выгружает уровни детализации таким образом, чтобы избежать перегрузки конвейера OpenGL и обеспечить плавную отрисовку сцены.

3. Динамическая (runtime) загрузка модели

Посмотрим, как происходит процесс загрузки модели с применением osg::ProxyNode.

main.h

main.cpp

Процесс загрузки здесь немного отличается

Вместо явной загрузки модели коровы мы указываем корневой ноде имя файла, где содержится модель и индекс дочерней ноды, куда следует поместить эту модель после её загрузки. При выполнении программы мы получи такой результат

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Видно, что точка обзора выбрана не лучшим образом — камера упирается прямо в зеркальный бок коровы. Это произошло потому, что модель загрузилась уже после запуска рендера и инициализации камеры, когда нода 0 ещё не была видна. Вьювер просто не смог просчитать необходимые параметры камеры. Однако, модель загрузилась и мы может настроить режим её отображения путем манипуляций мышью

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Что происходит в рассмотренном примере? osg::ProxyNode и osg::PagedLOD работают в данном случае как контейнеры. Внутренний менеджер данных OSG будет посылать запросы и загружать данные в граф сцены по мере того, как возникнет необходимость в файлах моделей и уровнях детализации.

Данный механизм работает в нескольких фоновых потоках и управляет загрузкой статических данных, расположенных в файлах на диске и динамических данных, генерируемых и добавляемых в процессе выполнения программы.

Движок автоматически обрабатывает узлы, не отображаемые в текущем вьюпорту и удаляет их из графа сцены когда рендер перегружен. Однако, такое поведение не затрагивает узлы osg::ProxyNode.

Как и прокси-узел, класса osg::PagedLOD также имеет метод setFileName() для задания пути к загружаемой модели, однако для его необходимо установить диапазон дистанции видимости, как для узла osg::LOD. При условии, что у нас имеется файл cessna.osg и низкополигональная модель уровня L1 мы можем организовать выгружаемую ноду следующим образом

Нужно понимать, что узел modelL1 не может быть выгружен из памяти, так как это обычный дочерний не прокси-узел.

При рендеринге внешне не видна разница между osg::LOD и osg::PagedLOD, если использовать только один уровень детализации модели. Интересной идеей будет организовать громадный кластер моделей Cessna, используя класс osg::MatrixTransform. Для этого можно использовать например такую функцию

Пример программы реализующей фоновую загрузку 10000 самолетов

main.h

main.cpp

Предполагается, что самолеты будут располагаться на плоскости с интервалом в 50 единиц координат. При загрузке мы увидим, что загружаются только те цессны, что попадаю в кадр. Те самолеты, что исчезают из кадра пропадают из дерева сцены.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Заключение

Этот урок в цикле об OpenSceneGraph будет последним, выполненным в формате «How To». В рамках двенадцати статей удалось уместить базовые принципы работы и использования OpenSceneGraph на практике. Очень надеюсь, что данный движок стал более понятен русскоязычному разработчику.

Это не означает, что я закрываю тему OpenSceneGraph на ресурсе, напротив, будущие статьи планируется посвятить более продвинутым техникам и приемам применения OSG в разработке графических приложений. Но для этого следует накопить хороший материал и переработать массу англоязычных источников, а на это требуется время.

Но я не прощаюсь, благодарю за внимание и до новых встреч!

Источник

Что такое детализация в играх

LOD (англ. Levels Of Detail — уровни детализации ) — приём в программировании трёхмерной графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от удаления объекта от виртуальной камеры. Другой метод заключается в использовании одной основной, «грубо приближенной», модели и нескольких внешних надстроек к ней. Каждая последующая надстройка к основной модели дополняется элементами детализации пропорционально номеру надстройки. То есть на самом большом расстоянии будет отображаться единственная главная модель объекта. С приближением же последнего к камере игрока к конвейеру отрисовки будут последовательно подключаться последующие надстройки деталей.

Статические и динамические методы детализации [ править | править код ]

Существуют два подхода к управлению детализацией: статический и динамический LOD-уровень. [2] [3]

Динамические LOD системы, например, ROAM (Real-time Optimally Adapting Meshes) и RQT (Restricted Quadtree Triangulation). [4]

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Мы – небольшая инди-команда Heat beat Games. Мы любим игры, мы в них играем и мы их делаем. Стараемся комбинировать механики и производить игры, которых еще не было.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Я, Кирилл, плоский рисовальщик, по сути занимаюсь всем 2D-артом в проекте: то-сё, концепты, UI, иногда анимацией, персонажами, фонами…

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Производство графической составляющей большинства проектов (после обсуждения идеи) начинается с концептов. Способов создания концептов — много. Рассмотрим некоторые из них.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Это тот метод, который я в основном использую. Изначально создается форма объекта, затем её детализация, проработка объёма, выбор цвета и освещения. Возможны варианты с пропуском определённых этапов или их совмещения, например цветом сразу создавать объём

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Форма объекта должны быть понятной, передавать характер, состояние объекта и его свойства.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Заранее следует учесть что с вашим концептом, возможно, придётся работать далее не только вам но и другим. Поэтому, чем удобней ракурс и детализация концепта, тем проще в будущем.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Второй, бешеный, метод — это «Концепт от цветовой гаммы». Набрасываем разные картинки на одно поле с разными режимами наложения, положением и прозрачностью.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Размываем всё это… Создаются некие подобия цветных пятен Роршаха. И тут начинается творческий процесс в поиске форм. Вы видите тут что-то?

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Далее, при необходимости, отрезаем ненужное.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Детализируем и делаем небольшие доработки. Разбрасываем основные цвета и светтень.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Дорабатываем детали. Получился такой мамонто-кошко-утконос. Плюс такого метода в том, что можно создать самые невероятные объекты, которые в здравом уме не придут в голову. Минус — если есть конкретное задание, например носорог, то тяжело разглядеть необходимое пятно.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Если ваш заказчик или геймдизайнер даёт вам точные референсы, то задача с концептом немного упрощается. У вас есть конкретные пункты от которых нужно отталкиваться. Важно указать, чего не стоит делать. В таком случае мы избегаем фраз: «Я не это имел ввиду!».

После создания серии концептов перед командой стоит явное визуальное представление будущего проекта. Но теперь необходимо выбрать стилистику игры. И это также можно сделать по-разному.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Самый распространённый и, по моему мнению, самый правильный способ — экспериментировать. Плюсы этого метода: возможность сгенерировать много вариантов. Недостаток — время, но обычно оно оправдано. Затем по определённым критериям отсекаем ненужное и выбираем лучший вариант.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Бывает, что геймдизайнер или заказчик скидывает вполне конкретный список критериев к стилистике. В таком случае задача упрощается. Недостаток: если заказчик нетрезв, сошел с ума или сам не знает, чего хочет, может случится беда. Хотя, если у вас игра про воздействие наркотических веществ, почему бы и нет.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Самый простой в реализации, но наименее креативный подход — передрать или скопировать стилистику. Референсы лучше использовать в поиске деталей, но не в полном копировании.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Для начала нужно определится с общей световой гаммой. Это игра в холодных или тёплых оттенках, может, она чёрно-белая, выбрать место и время действия. Все эти факторы определят общую цветовую схему.

Сразу же разбросайте примерные цвета по объектам заднего плана, персонажам, интерфейсу, прочему.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Заготовьте палитры цветов. Палитры можно выбирать разными способами. Например цвета из референсов. Либо наложить на цветовой круг фильтр. Можно составить и свою палитру. Главное придерживаться заданного направления.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

При выборе цветов для фона следует помнить, что фон не должен отвлекать, нагружать и раздражать игрока. Количество цветов на фоне ограничено.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Для большего комфорта следует соблюдать хотя бы элементарные законы физики. Объекты находящиеся дальше — более светлые и менее насыщенные.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Текстуры должны быть составлены из нескольких оттенков одного цвета. Не использовать максимальные значения RGB-каналов, так как при освещении такой текстуры она будет чрезмерно яркой. Избегать выделяющихся деталей для предотвращения цикличности.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Персонаж должен выделяться. Поэтому желательно, чтобы цвета персонажа и фона находились в противоположных частях цветового круга. Обычно цвета персонажа более насыщенны и яркие. Но яркость любого цвета не должна быть больше 80%, так как это негативно скажется при освещении.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Насыщенность цветов персонажа обычно меньше в ногах и больше в верхней части (так подчёркиваются самые важные элементы).

Если персонаж сильно детализирован, должны быть контрастирующие по тону области (для выделения различных форм).

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Избегайте чисто чёрного и чисто белого — эти цвета плохо поддаются освещению. Добавьте дополнительных (незначительного количества) цветов и деталей, так персонаж будет интересней, красочней, круче.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Со светом и тенью часто бывают проблемы. Многие думают, что тень всегда чёрная или серая, а свет белый, или только одного оттенка. Всё это неправда. Окружающий мир тоже цветной и отбрасывает свои цвета. Источники света не белые. Поэтому в тенях и на освещённых местах всегда есть незначительные оттенки.

Особое внимание необходимо уделить детализации объектов игровой графики. Тут есть некие особенности, не присущие классической живописи и иллюстрации.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Не детализируйте до таких мелких вещей, которых не будет видно в игре. Они будут создавать только шум, а отрисовка их заберёт драгоценное время. Оговорите заранее минимальный размер видимого на камере объекта.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Соблюдайте баланс между детализацией и функциональностью. Не стоит добавлять предмету слишком много деталей, чтобы он не потерял свои функциональные свойства.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Неестественно смотрятся объекты уходящие в никуда. Поэтому на границе двух объектов должны быть обозначенные места стыка. Так картинка будет выглядеть более естественно и гармонично.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

После создания всех объектов следует проверять их сочетаемость и тут же исправлять ошибки. Чтобы предотвратить такие ошибки хорошо бы всегда держать под рукой другие эталонные элементы (ориентиры).

Использование одних и тех же ресурсов, или ресурсов с небольшими изменениями экономит время и повышает продуктивность.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Внеся небольшое разнообразие в одну и ту же “болванку” можно получить абсолютно разные ассеты. Это сэкономит время как при создании новых элементов так и при их анимации.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Создав условия для возможности покраски повторяющихся элементов шейдером и уменьшить все «тайловые» элементы, можно неплохо сэкономить место на атласе.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Если заранее продумать болванки для объектов, потом их можно делать бесконечное количество. Так при встраивании в движок будет потрачено намного меньше сил, ежели каждый раз создавать уникальные объекты.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Использование смарт-объекты значительно экономит время и силы. Смарт-объект — это некий контейнер, при редактировании которого содержимое не меняется. Изменив перспективу треугольника, который является таким смарт-объектом, легко в дальнейшем редактировать этот треугольник, не теряя его перспективу на конечном рисунке.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Наводите порядок. Так и другим людям будет легче разобраться, что творится в ваших файлах и вам самим через несколько месяцев, когда вы уже забыли что делали и за что отвечает слой 123bbb98a, будет легче разобраться.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

И вот мы отрисовали весь контент, но на этом всё не заканчивается. Теперь это всё надо анимировать или встраивать в движок. Для этого необходимо: оговорить форматы изображений, создать атласы требуемых размеров с корректным расположением объектов, при необходимости комрпессии (сжатия) атласов в движке добавить шум, минимизировать площадь тайловых объектов на атласе и т.д.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Всегда получайте удовольствие от Вашей работы. Если это не так, то, возможно, вы заняты чем-то не тем. Не бойтесь экспериментировать. Читайте литературу и развивайтесь. Экономьте свои силы и силы своих сотрудников. Развлекайтесь и следите за своим здоровьем. Удачи в работе!

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Большинство картинок из этого доклада были взяты из нашей новой игры Space Animals. Игра рассчитана на широкую аудиторию, но мы уделили больше внимания детской аудитории. Игра в гибридном жанре кликер и раннер о крутых животных, летающих в космос в поисках приключений.

Интересное о дизайне уровней.

Анатомия игрового пространства

Пространство игрового уровня подобно живому организму — это единое целое, которое состоит из многочисленных составных частей, тесно взаимодействующих друг с другом. И если врач, не разбирающийся в строении человеческого тела, способен только навредить своему пациенту, то и дизайнер, не смыслящий в анатомии игрового пространства, никогда не сможет построить полноценный уровень.

Независимо от того, какой вы выбрали игровой движок, структура любого уровня почти всегда представляет собой один и тот же набор элементов. Ниже мы познакомимся со строением типичного уровня, а также детально рассмотрим каждую его составляющую без привязки к какому-либо движку.

Структурная геометрия

Одним из самых важных и образующих элементов любого игрового пространства является основная геометрия уровня. В английской терминологии её называют «структурной геометрией» (от англ. «structural geometry»). К ней можно причислить все объекты, которые формируют «тело» уровня.

Если вы выбрали локацию, действие которой происходит в городе, то к её структурной геометрии можно отнести любые архитектурные формы, такие как здания, сеть дорог, площади, парки, мосты, подземные переходы, тоннели, шахты и т.д.

В качестве примера можно привести уровни из игры Left 4 Dead (2008, Valve) с ярко выраженным городским пейзажем. Мысленно убираем все уличные детали (столбы, скамейки, знаки, машины, мусорные контейнеры) — и у нас остается голая структурная геометрия, формирующая «тело» уровня.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Left 4 Dead © 2008, Valve

Роль структурной геометрии также могут играть любые элементы ландшафта созданные природой — такие как скалы, пещеры, поля, овраги и т.п. Основную геометрию, формирующую рельеф местности, часто называют «террейном» (от англ. «terrain» — местность) или «лэндскейпом» (от англ. «landscape» — ландшафт).

Уровень «Afghan» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) служит отличным примером использования террейна (или природного ландшафта) в качестве структурной геометрии. Компонентами, формирующими тело уровня, здесь будут скалы, сквозная сеть пещер, небольшой бункер, и центральный элемент — упавший военный самолет.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward

Детали игрового окружения

Как правило, структурная геометрия не обладает большим количеством деталей по причине различных технических ограничений, поэтому для её детализации используются дополнительные объекты.

Такие объекты в дизайне уровней называют «пропсами» (от англ. «props» — реквизит). Они выполняют роль бутафорского реквизита на съемочной площадке и помогают зрителю в полной мере прочувствовать обстановку места действия.

Обычно при планировании нового уровня выделяют три группы пропсов:

Каким образом детали преображают уровень? За примером давайте снова обратимся к Left 4 Dead (2008, Valve), где недетализированная структурная геометрия выглядит вот так:

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Left 4 Dead © 2008, Valve

Добавляем на уровень пропсы самых различных габаритов:

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Left 4 Dead © 2008, Valve

И получаем полноценное детализированное игровое окружение:

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Left 4 Dead © 2008, Valve

Чем ближе игрок сможет рассматривать объекты первого плана, тем качественнее должен быть уровень их детализации. Обычно это выражается в количестве полигонов, разрешении текстур, качестве и комплексности материалов.

Помимо пропсов для детализации уровней также используют так называемые «декали» (от англ. «decal» — клеймо, наклейка). Декали — это проекция специального изображения на поверхность, которая позволяет добавить дополнительные детали.

Например, при помощи декалей в Left 4 Dead (2008, Valve) на стены добавлено множество трещин, потеков, граффити и имитаций всевозможных вентиляционных решеток, окон и рекламных объявлений. Для детализации дорожной поверхности используется автомобильная разметка, бумажный мусор, лужи, ливневые стоки и т.д.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Left 4 Dead © 2008, Valve

Еще один пример грамотного использования декалей можно подсмотреть в Fallout 3 (2008, Bethesda Game Studios). Практически все детали на любых поврежденных бетонных поверхностях выполнены при помощи декалей в виде разломов и трещин, создающих эффект сложной и детализированной геометрии.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Fallout 3 © 2008, Bethesda Game Studios

Задний план

Игровое окружение не заканчивается за пределами геймплейного пространства. Для создания иллюзии большого, впечатляющего и реалистичного мира в играх принято уделять большое внимание тому, что происходит на заднем плане. Поэтому, помимо структурной геометрии и многочисленных деталей, очень важным элементом в строении уровня является задний план. В английской терминологии его часто называют «бэкграунд» (от англ. «background» — задний план, фон).

Вместе с развитием технологий и увеличением детализации свой путь эволюции прошел и задний план. Изначально он представлял собой фотопанораму либо трехмерную визуализацию, где все детали были частью статичного двухмерного изображения. Например, вот так в Half-Life (1998, Valve) выглядит статичная панорама каньона:

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Half-Life © 1998, Valve

Со временем задний план оброс дополнительными элементами, добавляющими реалистичности. Например, на небесном своде появились анимированные облака, а все статичные объекты (силуэт города, леса, горы) перекочевали в трехмерное пространство.

На уровне «Vertigo» в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) сравнительно простая архитектура игровой части уровня сбалансирована впечатляющей и богатой городской панорамой. Большинство объектов заднего плана выполнены в виде низкополигональных трехмерных зданий, которые через дымку тумана, плавно переходят в панораму неба.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Основной принцип при создании заднего плана строится на том, что ни в коем случае не нужно показывать то, что игрок всё равно не увидит в силу удаленности объекта. Художник по игровому окружению, который уделяет слишком много времени на детализацию каждого объекта на заднем плане, во-первых, занимается вредительством, тратя своё время и ресурсы впустую, во-вторых, захламляет задний план высокодетализированными объектами, не заботясь о технических ограничениях.

Как правило, качество детализации напрямую зависит от дистанции, на которой игрок увидит тот или иной участок уровня. Следовательно, самыми высокодетализированными ассетами на уровне будут пропсы и декали (т.к. их ближе всего видит игрок), потом идет структурная геометрия, а уже затем задний план. Обычно все фоновые объекты делаются максимально дешевыми и примитивными, но за счет их большой концентрации достигается ощущение богатого заднего плана.

Отличным примером создания технологически правильной и впечатляющей панорамы ночного города служит финальный уровень из Mirror’s Edge (2008, DICE). Здесь задний план создан из большого количества низкополигональных моделей, которые плавно переходят в двухмерное панорамное изображение городского силуэта и неба. Таким образом, благодаря концентрации громадного количества низкополигональных объектов создается иллюзия насыщенного открытого пространства без потерь в производительности.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Mirror’s Edge © 2008, DICE

Освещение

Еще одним важным элементом в строении полноценного уровня является освещение. Правильно настроенные и размещенные источники света — это мощный инструмент для создания нужной атмосферы, а также отличный способ, используя игру света и тени, привлечь внимание игрока и направить его в нужном направлении.

Вне зависимости от выбранной технологии для настройки освещения на уровне обычно используются четыре типа базовых источников света: направленный свет, глобальное освещение, точечный свет и прожектор.

Направленный свет (англ. «directional light») — это любой небесный источник света (вроде солнца или луны), равномерно освещающий сцену с нужного нам направления. Пример дневного освещения с направленным светом на уровне «Safehouse» в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve):

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Глобальное освещение (англ. «global illumination» или «sky light») позволяет настроить количество света, отраженного от различных поверхностей. Таким типом освещения можно создать облачный день без солнца либо темную ночь без луны с мягким рассеянным светом.

Точечный свет (англ. «point light») излучает свет во все стороны и позволяет создать простейший источник света вроде обычной лампочки.

Прожектор (англ. «spot light») представляет собой направленный световой поток подобный фонарику или автомобильной фаре. Пример игры света и тени при помощи прожектора в BioShock (2007, Irrational Games):

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

BioShock © 2007, Irrational Games

Важно помнить о том, что свет не берется из пустоты и при размещении источников света нужно обязательно дублировать их объектами, объясняющими физическое появление света, такими как лампы, свечи, факелы, костры и т.д.

Аудио и визуальные эффекты

Специальные эффекты — это еще одна важная составляющая уровня, которая сделает игровое окружение более атмосферным, реалистичным и живым.

Чтобы придать особый шарм визуальному ряду, очень часто используют цветокоррекцию и различные постфильтры (эффект зернистости, виньетинг, HDR). Для этого дизайнер размещает на уровне вольюмы (от англ. «volume» — ёмкость) со специальными настройками, которыми можно обозначить, в какой именно локации необходимо использовать тот или иной фильтр для цветокоррекции. Например, в Left 4 Dead (2008, Valve) для придания эффекта кинематографичности используют цветокоррекцию вместе с постфильтром зернистости.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Left 4 Dead © 2008, Valve

Визуальные эффекты привносят в игровое окружение большое количество полезных мелочей, копирующих поведение объектов в реальной жизни. Например, для создания иллюзии ветра — листья деревьев, трава, а также волосы и одежда персонажей обязательно должны находиться в легком движении. Для эффекта старого и заброшенного помещения можно добавить летающие в воздухе частички пыли и паутину. А для имитации дождя желательно конечно же показать падающие капли, брызги, туман и многочисленные влажные поверхности и т.д.

Звуковые эффекты позволяют создать иллюзию реалистичного игрового мира, наполненного многообразием различных звуков. Как правило, это основной звуковой фон, включающий в себя целый букет звуков (шум города, морской прибой, шелест листьев и т.д.), а также локальные звуковые события объектов, находящихся в непосредственной близости к игроку (капающая вода, гул вентилятора, треск костра и т.д.). Помимо размещения звуковых эффектов на уровень, добавляют специальные маркеры, или вольюмы, искажающие звук и создающее эхо в зависимости от типа и размера помещения.

Игровой функционал

Последним важным элементом в строении уровня является игровой функционал. К нему можно отнести всю комплексную систему настроек, которые помогают организовать геймплей на уровне.

Во-первых, это любые настройки, связанные с полноценным прохождением уровня. Сюда можно отнести всю игровую логику — условия победы и поражения, точки появления игроков, систему триггеров (от англ. «trigger» — курок), запускающую запланированные события на уровне, такие как скриптовые сцены (в англ. «scripted scene») или заставки (в англ. «cutscene»), места автоматического сохранения игры, музыкальные события и т.д.

На изображении ниже можно видеть пример триггера из Half-Life 2 (2004, Valve), который привязан к двум событиям на уровне. Стоит только игроку зайти в оранжевую область, как полицейский тут же начинает преследование нарушителя. В случае, если игрок покидает пределы триггера, то персонаж мгновенно прекращает преследование и возвращается на свою исходную позицию.

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Half-Life 2 © 2004, Valve

Во-вторых, это настройка поведения персонажей, управляемых искусственным интеллектом. Для этого используют систему навигационных меток (маркеров, нодов, вейпоинтов, мешей), которые помогают им правильно ориентироваться на уровне, использовать укрытия и выполнять любые запланированные действия.

В-третьих, это настройка всех интерактивных объектов, с которыми взаимодействует игрок. Сюда относятся любые двери, лифты, ловушки, подбираемые предметы и бонусы, разрушаемые объекты, настройка поведения физики и т.д.

В-четвертых, это настройки физической оболочки уровня (коллизия, прокси), которая не дает игроку выпасть за пределы уровня или застрять в его геометрии в процессе игры.

Обычно настройки игрового функционала скрыты от глаз обычного игрока и видны только в редакторе уровней. Например, настройки геймплейной части уровня в Bulletstorm (2011, Epic Games, People Can Fly) выглядят вот так:

Детализация в играх что это такое. Смотреть фото Детализация в играх что это такое. Смотреть картинку Детализация в играх что это такое. Картинка про Детализация в играх что это такое. Фото Детализация в играх что это такое

Bulletstorm © 2011, Epic Games, People Can Fly

Итак, мы рассмотрели строение типичного игрового уровня, базовая структура которого состоит из следующих элементов — структурная геометрия, детализация в виде пропсов и декалей, освещение, аудио- и видеоэффекты, а также игровой функционал.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *