Что такое выходные данные программы

Що означает входные и выходные данные

Всем Привет!
Вот пишу курсовую!Есть одна проблемка:
У меня есть содержание, по котором я пишу курсовую. (Название курсовой Базад Данных Флоры и Фауны)
Там есть два пунктика, которые я не очень понимаю!

Нужно написать Входные данные и Выходные данные.
Что подразумевается под Входными данными и что под Выходными данными?
Зарание благодарен!

Исходные, входные и выходные данные
Друзья мне нужна Ваша помощь,почему у меня неувязки в исходных,входных и выходных данных? Вроде бы.

Входные и выходные данные!
Сегодня лектор помог написать программу но по прибытию домой стал разбиратся и ничего не.

Входные и выходные данные
Подскажите, что является входными и выходными данными в следующих 4 работах. Лабораторная работа.

Ну смотрите опишу подробно!
Нашел пример курсовой, для того чтобы разобратся!
Название курсовой: Проектирование информационных баз данных

В курсовой работе в соответствии с заданием автоматизируется деятельность отдела сбыта предприятия «Русская еда».
На предприятии работают 3 цеха, в которых производится продукция.

Есть там пункт 1.2. Перечень входных (первичных) документов.
Смотрите фото

Я так понял это данные, которые нужно помещять в базу данных?
Если нет, поправте меня!

Вы меня конечно извините, но чем вы занимались во время лекций? Что такое выходные данные программы. Смотреть фото Что такое выходные данные программы. Смотреть картинку Что такое выходные данные программы. Картинка про Что такое выходные данные программы. Фото Что такое выходные данные программы

Советую просто спросить у преподавателя. Так как я еще пока начинающий телепат. Что такое выходные данные программы. Смотреть фото Что такое выходные данные программы. Смотреть картинку Что такое выходные данные программы. Картинка про Что такое выходные данные программы. Фото Что такое выходные данные программы

Входные данные это по большому счету то что мы должные ввести в компьютер по средством либо текстового файла либо какого другого либо с помощью какого-то интерфейса программы. А выходные данные это то что отобразится или то что мы получим в результате манипуляций ими программы.

Вот то что я пишу сейчас есть входные данные, но когда вы их будите читать это уже будут выходные данные. В этом и заключается вся трудность. Везде нужно смотреть по отношению к чему-то. А так просто вам даже Эйнштейн не скажет что есть входными а что выходными в вашей курсовой. Может быть вам даже писать БД не нужно, тогда это вообще меняет дело.

Вы дали слишком мало входных данных, что бы получить на выходе желаемый ответ. Какой вопрос такой и ответ.

Источник

Что такое выходные данные программы

Что такое выходные данные программы. Смотреть фото Что такое выходные данные программы. Смотреть картинку Что такое выходные данные программы. Картинка про Что такое выходные данные программы. Фото Что такое выходные данные программы

Что такое выходные данные программы. Смотреть фото Что такое выходные данные программы. Смотреть картинку Что такое выходные данные программы. Картинка про Что такое выходные данные программы. Фото Что такое выходные данные программы

Что такое выходные данные программы. Смотреть фото Что такое выходные данные программы. Смотреть картинку Что такое выходные данные программы. Картинка про Что такое выходные данные программы. Фото Что такое выходные данные программы

Что такое выходные данные программы. Смотреть фото Что такое выходные данные программы. Смотреть картинку Что такое выходные данные программы. Картинка про Что такое выходные данные программы. Фото Что такое выходные данные программы

Пример формулировки олимпиадной задачи по программированию

Ограничение времени: 1.0 секунды
Ограничение памяти: 64 МБ

В единственную строку выходного файла OUTPUT.TXT нужно вывести одно целое число — сумму чисел А и В.

Эта простая задача соответствует всем критериям правильной постановки олимпиадной задачи и позволяет ознакомиться с системой автоматической проверки. При решении необходимо из входного файла input.txt, расположенного в текущей папке (где и Ваша программа) считать 2 целых числа и вывести их сумму в выходной файл output.txt.

В мире предпочтение отдается языку С++, но в России по-прежнему классическим языком программирования остается Pascal. В школе программистов при нашем АГУ изучают С++. Поэтому, чтобы получить поддержку при подготовке к олимпиаде на республиканском уровне желательно изучить ещё и С++, ну а я помогу.

Пример решения рассмотренной задачи о сложении двух чисел на языках Pascal и С:

Для участника олимпиады, иногда, требуется написать программу, которая считывает некоторые данные из одного файла, производит определенные вычисления, а результат выводит в другой файл.

Для работы с файлами в языке Паскаль, можно обойтись без использования файловых переменных. Добавив две строчки кода в программу, можно перенаправить ввод данных с консоли на ввод из файла, а вывод на экран заменить на вывод в файл.

assign(input, ‘input.txt’); reset(input);

assign(output, ‘output.txt’); rewrite(output);

Ну и соответственно программы ваши примут вид:

Источник

Основы программирования: входные и исходные данные

Вот и подошёл второй урок по программированию. Сегодня мы изучим входные и исходные данные.

В первом уроки мы рассматривали алгоритмы, и я привёл такой пример, как «вывести Hello, World!». В данной ситуации мы говорим компьютеру вывести текст на экран. Рассмотрим другой пример, зададим компьютеру команду «вывести 2 + 2». В обоих случаях компьютер будет выводить информацию или же, она будет исходить от компьютера, из этого следует, что эти два примера являются исходными данными. То есть, если мы задаём команду вывести, что-либо, то это является исходными данными.
Но что, если нам нужно задать какую-либо информацию компьютеру? Для этого нужно задать компьютеру команду, которая будет запрашивать данные, эти данные будут являться входными данными. Но для дальнейшего использования входных данных нам нужно их где-нибудь сохранить, для этого существуют переменные.

И так, мы научились запрашивать данные, сохранять их и выводить. Мы уже близко к взлому пентагона, но ещё нужно немного поучиться. Спасибо всем за внимание, увидимся в следующем уроке!

вот что происходит, когда люди без педагогического образования/опыта пытаются преподавать

«Это винтик, это отвертка, винтик можно крутить отверткой. Это всякие железяки, их можно соединять винтиками, закрутив отверткой. Еще бывают гайки и шестеренки.

У полковника недоставало половины левого уха, которое ему отсекли в дни его молодости на дуэли, возникшей из-за простой констатации факта, что Фридрих Краус фон Циллергут— большой дурак.

Если мы рассмотрим его умственные способности, то придем к заключению, что они были ничуть не выше тех, которыми мордастый Франц-Иосиф Габсбург прославился в качестве общепризнанного идиота: то же безудержное словоизлияние, то же изобилие крайней наивности.

Однажды на банкете, в офицерском собрании, когда речь зашла о Шиллере, полковник Краус фон Циллергут ни с того ни с сего провозгласил:

— А я, господа, видел вчера паровой плуг, который приводился в движение локомотивом. Представьте, господа, локомотивом, да не одним, а двумя! Вижу дым, подхожу ближе — оказывается, локомотив, и с другой стороны — тоже локомотив. Скажите, господа, разве это не смешно? Два локомотива, как будто не хватало одного!

И, выдержав паузу, добавил:

— Когда кончился бензин, автомобиль вынужден был остановиться. Это я тоже сам вчера видел. А после этого еще болтают об инерции, господа! Не едет, стоит, с места не трогается! Нет бензина. Ну, не смешно ли?

когда уже халву3 рисовать будем?

Для того, чтобы создать переменную, нужно указать её имя и после присвоить ей значение.

Знание программирования так и прёт.

Что это? Какой язык? Какая среда разработки? Где примеры кода?

Что такое выходные данные программы. Смотреть фото Что такое выходные данные программы. Смотреть картинку Что такое выходные данные программы. Картинка про Что такое выходные данные программы. Фото Что такое выходные данные программы

Бесплатно помогаю пикабушникам учить программирование, часть 27: «Мы составили план обучения по Swift»

Пикабушника @lycrois, которая любезно согласилась помогать мне в обучении программированию, составила план обучения по Swift.

Также мы завели группу в Telegram, где оперативно отвечаем на часто возникающие вопросы: https://t.me/+uKgZmAzvhpRjZjNi

Все это было и будет бесплатно. Добро пожаловать всем желающим =)

Что такое выходные данные программы. Смотреть фото Что такое выходные данные программы. Смотреть картинку Что такое выходные данные программы. Картинка про Что такое выходные данные программы. Фото Что такое выходные данные программы

Что такое выходные данные программы. Смотреть фото Что такое выходные данные программы. Смотреть картинку Что такое выходные данные программы. Картинка про Что такое выходные данные программы. Фото Что такое выходные данные программы

Легла в направлении мечты. Пост №5

Что такое выходные данные программы. Смотреть фото Что такое выходные данные программы. Смотреть картинку Что такое выходные данные программы. Картинка про Что такое выходные данные программы. Фото Что такое выходные данные программы

Всем хорошей пятницы, мои дорогие пикабушники.

Спешу поделиться тем, что я освоила за неделю. К моему сожалению, очень не много. Если кто читал предыдущие посты, то помнит, как в одном из них я писала, что у меня начались проблемы со сном. Видимо из-за большого количества информации, мой мозг перевозбуждался и не мог ночью уснуть. Дошло до того, что я не могла уснуть и в 2,3,4 ночи. В определенный момент решила, что хватит, с этим надо что-то делать. Сходила в аптеку и купила себе «Мелатонин». И вот чудо, в 22 часа я уже спокойно спала, но тут начался другой эффект (всё у меня ни как у людей) я стала хотеть спать и днем тоже, причем постоянно. В итоге видео, по курсу которое идет минут 10-15 я могла усваивать полтора-два часа. Всё шло медленно, но шло. Для себя я решила, что лучше я буду проходить в день всего два-три обучающих видосика, но это лучше, чем ничего.

По итогу за эту неделю я разобралась с главным персонажем, как его добавить, как в Юнити сделать анимацию (только основы), когда персонаж у тебя уже имеется нарисованный по частям, а тебе нужно просто там что-то подредактировать. Как я поняла, полноценное создание анимированного персонажа или врага — это отдельная тема, которую нужно будет отдельно изучать и скорее всего, это делается даже не в Юнити, а в специальной программе. Если подскажете в какой, буду благодарна. Но это так, для общего развития, сама я не думаю, что смогу что-то подобное сделать, какой-либо талант, связанный с рисованием и дизайном, обошел меня стороной, хотя даже не обходил, он вообще рядом не появлялся. Теперь мой герой бегает, дерется и умирает как все нормальные персонажи, а не просто ходячий, жёлтый овал.

Так же разобралась с финалом уровня, что персонаж делает определенные действия и в конце, например открывается дверца и он может пройти дальше, на следующий уровень, ну или вообще закончить игру.

Начала добавлять врагов, но пока дошла только до того, как сделать так, чтобы они ходили на право и на лево, выжидая, когда я подойду, чтобы настучать мне по головушке.

А, ну и самое для меня главное, я сделала описание своего проекта, (не знаю, как правильно называется такой документ, а может просто голова плохо соображает) в котором у меня описан сюжет, главный герой, его мотивация, что будет в окружении, какие ловушки, враги, что он будет уметь делать, в общем постаралась описать как можно больше, только диалоги не придумала.

Пока от Мелатонина решила отказаться, сегодня смогла уснуть только в 5 утра, зато проснулась в 11 и спать сегодня не хотелось, даже бодрячком была. В выходные не буду ничем заниматься, постараюсь потупить, расслабиться, надеюсь приду в норму, и на следующей неделе опять буду заниматься по прежнему графику.

Спасибо всем, кто в комментариях отвечает на мои вопросы и всем, кто меня поддерживает, да вообще всем, кто оставляет комментарии. Особенно приятно читать, что кто-то тоже с мотивировался и начал что-то делать для своей мечты, ребята, я в вас верю, не останавливайтесь!

И уже по традиции, желаю всем приятной пятницы, отличных выходных и легкой следующей недели.

Источник

ВХОДНЫЕ И ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ

4. ВХОДНЫЕ И ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ

Входной информацией является:

регистрационное имя обучаемого;

выбираемые обучаемым учебный курс;

определяемая пользователем последовательность элементарных геомет­
рических преобразований.

Выходной информацией является:

файл регистрации пользователя;

формируемые системой факты;

оценка, выставленная системой.

Механизм вывода продукционной системы использует таблицы facts. dbf и connects. dbf для хранения фактов, таблицы if_m. dbf(if_t. dbf), proc. dbf, param. dbf для хранения правил.

Модель обучаемого хранится в таблице users. db.

Модели трехмерных объектов хранятся в таблицах points. db и fpoints. db.

Задания хранятся в таблице tasks. db.

Список дисциплин хранится в таблице kurses. db.

КФБН. 00148-01 3301-1

В процессе работы системы происходит постоянное обращение к файлам, содержащим данные о трехмерных геометрических моделях, текстовую ин­формацию по учебным курсам, базы знаний, и т. д. При неудачном завершении операции обращения к диску выводится сообщение: Произошла ошибка чтения данных с жесткого диска. Проверьте исправность вашего диска и наличие на нем всех файлов системы, после чего вновь запустите систему. «

Вывод на экран этого сообщения, и любых других, будет скорее связан с неполадками в среде WINDOWS-95, нежели с системой. Это будет означать, что работа системы прервана. Для восстановления работы системы необходимо проверить наличие на диске всех файлов, указанных в «Руководстве системного программиста» наличие свободного пространства, а также объяснения возмож­ных возникновений ошибок в руководстве по WINDOWS-95 и после чего вновь запустить систему, зарегистрировавшись под прежним именем.

Министерство общего и профессионального образования Российской Федерации

Саратовский государственный технический университет

Образовательная среда «Геометрические преобразования/Продукционные системы»

Программа и методика испытания

ЛИСТ УТВЕРЖДЕНИЯ КФБН. ОО 148-01 51 01-1-ЛУ

Руководитель работы Н. Н. Клеванский

Студент. ПВС-51 О. В. Заулошнов

Студент. ПВС-51 И. В. Коротченко

Нормоконтролер С. С. Лалетин

Министерство общего и профессионального образования Российской Федерации

Саратовский государственный технический университет

УТВЕРЖДЕН КФБН. 00148-01 51 01-1-ЛУ

Образовательная среда «Геометрические преобразования/Продукционные системы»

Программа и методика испытания

КФБН. 00148-01 51 01-1

-2-КФБН. 000148-01-51 01-1

Данный программный документ содержит сведения о назначении программы, функциях, выполняемых программой, характеристики программы, сведения о методах испытания программы. Документ состоит из шести разделов.

КФБН. 000148-01-51 01-1

ОБЪЕКТ ИСПЫТАНИЙ 4

ТРЕБОВАНИЯ К ПРОГРАММЕ 4

ТРЕБОВАНИЯ К ПРОГРАММНОЙ ДОКУМЕНТАЦИИ 7

СРЕДСТВА И ПОРЯДОК ИСПЫТАНИЙ 7

МЕТОДЫ ИСПЫТАНИЙ 8

-4-КФБН. 000148-01-51 01-1

1. ОБЪЕКТ ИСПЫТАНИЙ

Объектом испытаний является программный продукт «система дистанционного образования для раздела «Геометрические преобразования» курса «Компьютерная графика» и раздела «Продукционные системы» курса «Системы искусственного интеллекта», разработанный по заданию на дипломное проектирование студентами группы ПВС-51 Заулошновым О. В. и Коротченко И. В. под руководством доцента кафедры ПВC Клеванского Н. Н.

Целью испытаний является проверка на соответствие всем требованиям технического задания, выявление возможных недочетов, ошибок, сбоев, некорректного поведения программы в процессе работы, а также проверяется комфортность и лояльность пользовательского интерфейса.

3. ТРЕБОВАНИЯ К ПРОГРАММЕ

3. 1. Программа должна работать в многооконном графическом режиме и
поддерживать работу как клавиатуры, так и манипулятора типа «мышь».

3. 2. Интерфейс пользователя должен выполнять две основные функции:
давать советы и объяснения обучаемому и управлять приобретением
знаний.

3. 3. Разрабатываемая учебная программа должна включать оболочку,
подсистему управления и базу оболочки, содержащую учебный
материал по изучаемой дисциплине.

3. 4. Библиотека программ должна содержать как модули, реализующие
элементарные системные функции (поддержка баз данных, диалог,
ввод/вывод данных, графика), так и модули, представляющие собой
алгоритмы предметной области дисциплины.

3. 5. Разрабатываемый программный продукт должен включать механизмы
логического вывода и средства редактирования.

3. 6. Ввод/вывод данных должен выполнять следующие функции:
тестирование с целью обеспечения целостности и непротиворечивости
данных, передаваемых по линии связи, выполнение запросов на
передачу данных по линии связи.

3. 7. Подсистема связи должна включать в себя модули для обеспечения
диалога с обучаемым, для ввода/вывода данных и для обработки
графической и символьной информации.

3. 8. Вывод текстовой информации должен осуществляться прямым выводом
с автоматическим форматированием текстового файла или базы данных
среды.

КФБН. 000148-01-51 01-1

3. 9. Текстовая информация может выводиться статично для небольших объемов или динамически для больших объемов с возможностью скроллинга и листания страниц.

3. 10. Все окна вывода должны иметь возможность перемещения и изменения
размеров.

3. 11. Параметры настройки интерфейса должны фиксироваться на жестком
диске и система должна обеспечивать восстановление состояния
интерфейса при последующих запусках системы.

3. 12. Информация о требуемом графическом материале для иллюстрации
текста должна храниться вместе с текстовым файлом в базе данных
среды.

3. 13. Оболочка среды должна обеспечивать регистрацию пользователей с
формированием модели обучаемого для тех, кто регистрируется впервые
или вызовом модели зарегистрированного пользователя.

3. 14. Разрабатываемая обучающая программа должна обеспечивать три
режима работы: описательный, обучающий и контролирующий.

3. 15. В описательном режиме пользователю должна предоставляться
возможность интерактивной работы с визуализацией трехмерной
модели объекта. В правой части экрана должны располагаться кнопки с
номерами прилагаемых к курсу пояснительных рисунков. Перемещение
текста должно осуществляется путем выбора соответствующей
пиктограммы в зависимости от требуемого направления и скорости
перемещения по тексту. Пользователь должен иметь возможность в
любой момент времени выйти из данного режима и перейти в
следующий или выйти из системы полностью путем выбора на экране
соответствующих пиктограмм.

3. 16. В обучающем режиме на экран должна выводится визуализация модели
объекта, выбранное пользователем задание, координаты опорного
графического примитива и всех вершин объекта. Пользователю должен
иметь возможность просмотреть последовательность действий
произвольное количество раз.

3. 17. В контролирующем режиме пользователю должна предоставляться
возможность выбора уровня сложности и модели трехмерного объекта.
Выбор уровня сложности и модели объекта должен осуществляется в
соответствующем диалоговом окне путем подведения указателя мыши с
последующим нажатием левой кнопки. В этом режиме пользователю
должны выводятся табличные представления исходных координат
объекта и опорного графического элемента, последовательность
действий, формируемая по шагам самим пользователем путем выбора
необходимого элементарного преобразования из списка всех
возможных. После нажатия кнопки «Готово» система должна решить
задачу сама и сравнить полученные координаты с координатами,
полученными пользователем. По результатам сравнения должна
выставляться оценка, заносимая в модель обучаемого.

3. 18. Задания должны дифференцироваться по уровням сложности:

КФБН. 000148-01-51 01-1

3. 18. 1 Низший уровень:

Выполнить преобразование центральной симметрии относительно
начала координат.

Выполнить преобразование осевой симметрии относительно
координатной оси X.

Выполнить преобразование осевой симметрии относительно
координатной оси Y.

Выполнить преобразование осевой симметрии относительно
координатной оси Z.

Выполнить преобразование зеркальной симметрии относительно
координатной плоскости XOY.

— Выполнить преобразование зеркальной симметрии относительно
координатной плоскости XOZ.

Выполнить преобразование зеркальной симметрии относительно
координатной плоскости ZOY.

Выполнить преобразование симметрии относительно произвольной
точки А(ах, ay, az).

Выполнить преобразование переноса на вектор T(tx, ty, tz).

— Выполнить преобразование поворота вокруг координатной оси X на
угол а.

Выполнить преобразование поворота вокруг координатной оси Y на
угол b.

Выполнить преобразование поворота вокруг координатной оси Z на
угол с.

Выполнить преобразование масштабирования на вектор Е(ех, еу, ez).

3. 18. 2 Средний уровень:

Выполнить преобразование переноса вдоль произвольной прямой,
заданной двумя точками, на X единиц.

Выполнить преобразование поворота вокруг произвольной прямой,
заданной двумя точками, на а градусов.

Выполнить преобразование симметрии относительно произвольной
прямой, заданной двумя точками.

3. 18. 3 Высший уровень:

Выполнить преобразование переноса вдоль перпендикуляра к
произвольной плоскости, заданной тремя точками, на X единиц.

Выполнить преобразование переноса вдоль перпендикуляра к
произвольной плоскости, заданной точкой и прямой, на X единиц.

Выполнить преобразование симметрии относительно произвольной
плоскости, заданной тремя точками.

Выполнить преобразование симметрии относительно произвольной
плоскости, заданной точкой и прямой.

-7-КФБН. 000148-01-51 01-1

Выполнить преобразование переноса вдоль перпендикуляра к
произвольной плоскости, заданной двумя пересекающимися
прямыми, на X единиц.

Выполнить преобразование симметрии относительно произвольной
плоскости, заданной двумя пересекающимися прямыми.

3. 19. Подготовка инвариантного решения (объяснения, алгоритма etc)
моделируемых ситуаций (явлений, процессов etc) и его проверка
системой с подтверждением правильности или указанием на ошибки.
Задания генерируются по уровням сложности, описанным в п. 1. 2.

3. 20. Реализация модели пространственных объектов должна включать в себя:

Массив координат вершин фигуры.

Набор топологических отношений.

Функции для работы с объектом (функции элементарных
геометрических преобразований).

3. 21. В механизме вывода должны присутствовать следующие правила для
нахождения последовательности геометрических преобразований:

совмещение точки с началом координат;

совмещение прямой с любой из координатных осей;

совмещение плоскости с любой из координатных плоскостей;

выполнение элементарного геометрического преобразования в
соответствии с выданным заданием, относительно соответствующего
элемента координатной системы.

4. ТРЕБОВАНИЯ К ПРОГРАММНОЙ ДОКУМЕНТАЦИИ

Программная документация должна содержать все необходимые разделы и быть представлена при испытании программного продукта. В состав программной документации входят:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *