Что такое виртуальная картина
Виртуальное искусство — огромный мир компьютерных возможностей для художественного творчества
Виртуальное искусство — это популярный термин для обозначения творческой деятельности человека, направленной на создание нематериальных художественных объектов с помощью современных компьютерных технологий. Виртуальным искусством также называют результаты такой деятельности — разнообразные произведения, имитирующие реальность или фантастический вымышленный мир.
Виртуальное искусство воздействует на зрителя посредством визуальных образов и звуковых сигналов, а также предоставляет человеку возможности для интерактивного взаимодействия с произведением. А благодаря всестороннему развитию компьютерных технологий его можно по праву назвать наиболее перспективным видом современного искусства.
Особенности виртуального искусства
Виртуальное искусство предоставляет художникам широкие возможности для творческого самовыражения. Кроме того, с его помощью можно перенести традиционные произведения искусства в виртуальную реальность. Многие музеи мира, особенно в эпоху глобальной пандемии коронавируса, предлагают людям виртуальные экскурсии по своим залам для ознакомления с шедеврами великих мастеров.
Виртуальное искусство воплощается в жизнь в различных видах художественного творчества:
Для демонстрации всевозможных эффектов виртуального искусства зрители часто используют специальные средства и аксессуары, в том числе:
Произведения виртуального искусства художники создают с помощью специальных компьютерных программ. Внешне объекты виртуальной реальности выглядят очень правдоподобно, но к ним нельзя прикоснуться, в отличие от традиционных произведений живописи или скульптуры.
История виртуального искусства
Термин «виртуальное искусство» возник в начале 1980-х годов, в период массового распространения бытовой компьютерной техники в развитых странах Европы, Азии и Америки. Тогда же появились специальные программы, с помощью которых художники в домашних условиях могли создавать виртуальные образы на экране.
Изначально, основной сферой применения виртуальной реальности была разработка компьютерных игр. Но в дальнейшем, благодаря стремительному развитию технологий и программного обеспечения, уникальные возможности нового искусства начали использовать и другие художники для создания виртуальных картин, скульптур, инсталляций и других произведений.
Еще в конце ХХ столетия во многих музеях и галереях мира начали проводиться выставки виртуального искусства, которые привлекали внимание миллионов посетителей. В последующие десятилетия эта тенденция заметно усилилась, благодаря разработке новых революционных технологий виртуальной реальности и аксессуаров.
Сегодня виртуальное искусство не только широко используется в индустрии развлечений, но и является важнейшей частью современной мировой культуры.
Как проникнуть внутрь картины и сыграть в «Гамлете»: VR в искусстве
Автор книги «Новые медиа в искусстве» Майкл Раш называет VR новой формой общения с искусством, так как технология виртуальной реальности задействует все органы чувств и позволяет максимально погрузиться в мир, созданный автором. А кинорежиссер Крис Милк считает, что VR — это последняя среда для повествования, потому что она максимально сокращает разрыв между аудиторией и рассказчиком. Аналитики агентства Modelta провели исследование для школы «Среда обучения» и студии виртуальной реальности VRTIM и выяснили, как изменяется рынок виртуальной и дополненной реальности и каковы перспективы применения технологий в искусстве и образовании. Но прежде чем перейти к главным выводам исследования, имеет смысл выяснить, как вообще появились очки виртуальной и дополненной реальности и кто первым использовал их в искусстве.
История VR: от стереопсиса Уитстона до «Дамоклова меча» на голову
В 1935 году американский писатель Стенли Вейнбаум опубликовал фантастический рассказ «Очки пигмалиона». Главный герой истории встретил профессора, который изобрел очки, способные с помощью голографических записей и влияния на органы чувств перемещать человека в выдуманный мир. Кажется, что именно в рассказе Вейнбаума описана концепция виртуальной реальности.
Однако с технической точки зрения ее история началась вовсе не в XX веке, напоминает сооснователь платформы VirtualSpeech Дом Барнард. Первым, кто сделал шаг навстречу тому, чтобы построить другой мир и с помощью технологий перенести туда человека, был английский физик Чарльз Уитстон. В 1839 году в своем исследовании Уитстон описал явление стереопсиса — восприятия глубины и трехмерной структуры за счет визуальной информации, полученной человеком с хорошим бинокулярным зрением. Оказалось, что мозг может создать иммерсивную (трехмерную) картинку, если человек смотрит одновременно на фотографии объекта, снятого с разных углов. Эта технология позволила Уитстону создать первый стереоскоп, делающий изображение объемным за счет зеркал, размещенных под углом 45 градусов.
Пионером в разработке технологии виртуальной реальности стал голливудский кинематографист Мортон Хейлиг. В 1956 году он представил сенсораму — большую кабину, в которой было все для погружения в вымышленный мир: 3D-видео, аудио, вибрации, запахи, природные эффекты (например, ветер). Именно Хейлиг впервые задумался о потенциале технологии в искусстве. Его устройство, по мнению кинематографиста, должно было стать основой для создания «кино будущего», так как аппарат совмещал в себе художественный взгляд и научные знания о восприятии и чувствах.
Прототип очков виртуальный реальности — Ultimate Display — описал американский ученый в области компьютерных технологий Айвен Сазерленд. Он хотел с помощью размещенного на голове HMD-дисплея воспроизвести реальность так, чтобы зрители, взаимодействуя с виртуальным миром, созданным компьютером, не могли отличить его от мира за пределами маленького экрана. В 1968 году вместе со своим студентом Сазерленд воплотил концепцию в реальность и изобрел первый прототип VR-устройства — The Sword of Damocles. Но дисплей «Дамоклова меча» был слишком тяжелым для того, чтобы носить его на голове, поэтому девайс прикрепили к потолку. И хотя The Sword of Damocles не вышел за пределы лаборатории, он мог показывать простые виртуальные фигуры и послужил толчком для дальнейших разработок в области виртуальной реальности.
Дмитрий Врубель, художник и сооснователь факультета современного искусства «Среды обучения» и VRTIM:
«Главное, что мы увидели по результатам исследования, — реальные кейсы. Запускается больше VR-музеев и выставок, образовательных проектов. Большие художники не стесняются творить в VR, появляются новые способы монетизации. Мировые музеи, глобальные компании перестают относиться к виртуальному миру как к игрушке и используют его в практике.
Мы убедились, что время для запуска проектов правильное. В начале 2021-го создали VR-пространство VRTEKA «От шедевра к шедевру», а в апреле запустили для молодых художников VR курс-мастерскую «Контекст, рифмы и диалоги».
Ваш выход на сцену: VR и AR в искусстве
Сегодня применение виртуальной и дополненной реальности можно встретить в медицине, армии, игровой индустрии или науке. Но пандемия 2020 года показала потенциал развития технологии в образовательных и культурных институтах: многие музеи (например, музей «Метрополитен») начали создавать виртуальные проекты-экскурсии по выставкам, а Ботанический сад Нью-Йорка выпустил виртуальное путешествие по своей территории. Тем не менее, использовать VR в искусстве и обучении начали гораздо раньше.
В одном из своих выступлений на TED Talk кинорежиссер Крис Милк рассказал, как еще в 2010 году музыканты впервые решили использовать технологии, чтобы полностью погрузить своих слушателей внутрь своих произведений. Так появились проекты The Wilderness Downtown от Arcade Fire, в котором можно было вместе с героем клипа оказаться в доме своего детства, или The Johnny Cash Project — интерактивное видео, основанное на воспоминаниях фанатов певца Джонни Кэша.
Конечно, в 2010 году у художников еще не было возможности использовать технологию виртуальной реальности, но уже через несколько лет VR начинает активно распространяться в культурной среде.
С помощью технологических инноваций музеи стали иммерсивно знакомить своих посетителей с творчеством и жизнью известных художников. В 2018 году в Новой Третьяковке можно было оказаться внутри мастерских Наталии Гончаровой и Казимира Малевича и, используя инструменты авангардистов, нарисовать свою картину. Побывать в еще одной мастерской удалось и посетителям выставки, посвященной Амедео Модильяни. Создателям проекта потребовалось около полугода исследований, чтобы воссоздать парижскую студию художника и перенести туда всех желающих с помощью VR.
Виртуальная и дополненная реальности позволяют путешествовать не только в прошлое художников, но и в их картины. Изучить мир Винсента Ван Гога стало возможным в «Ночном кафе» — иммерсивной экспозиции, в которой за несколько минут можно увидеть подсолнухи, нарисованные художником, и прогуляться вокруг его стула.
Помимо музеев и других культурных институций VR активно используют на театральной сцене: особенно это популярно в американской и европейской практике. В 2019 году театральный проект Commonwealth Shakespeare Company, посвященный творчеству Шекспира, совместно с Google показали новое прочтение классики, создав спектакль Hamlet 360: Thy Father’s Spirit. В этой постановке зритель, надевая очки виртуальной реальности, становится умершим отцом Гамлета, с которым взаимодействует главный герой.
Рост и развитие рынка
Сооснователь и CEO компании LikeVR Юрий Слатин:
«XR (AR/VR) — это гибкая и функциональная среда симуляции, в которой удобно формировать условия для получения любого пользовательского опыта, при этом обладающего высоким качеством и низкой стоимостью в пересчете на стоимость одного повторения. А это звучит как конкурентное преимущество в развитии».
Сооснователь аналитического агентства Modelta Константин Большухин:
«Больше всего впечатлила разница в оценках темпов роста рынка. Фактически за 2016–2020 годы рынок рос примерно на 32,5% за год. Но прогнозы по росту с 2017 года в популярных источниках (Statista, IDC, McKinsey и др.) плавали между 40-60% в среднем, в особо оптимистичные периоды оценки были на уровне 98% и выше.
Откуда такое расхождение?
Рынок находится на стадии очень активного роста, исследователи скорее сходятся в ожиданиях, что рынок будет в десятки раз больше, когда технология станет массовой.
Периодически рынок показывает сильные рывки. По предварительным оценкам Statista, рост за 2019 год составил свыше 78%, в 2017-м — вырос на 49%.
На этой стадии любые прогнозы стоит воспринимать как сценарии и сравнивать с базой — темпом роста за последние три-пять лет».
Что повлияет на скорость развития:
Цена, доступность и конкуренция: барьеры для развития VR и AR
Несмотря на то, что коронавирус послужил драйвером спроса на технологии виртуальной и дополненной реальности, рынок VR и AR пока недостаточно развит.
Основными барьерами эксперты Gartner считают:
«Развитие AR/VR рынка тесно связано с базовыми технологиями, на которые скорее всего будут опираться массовые AR/VR решения. Это облачные технологии. В частности, я говорю об AR cloud — технологии, реализующей функции дополненной реальности в облаке, GAAS — модели облачного гейминга, которая в случае с виртуальной реальностью на доступных устройствах имеет высокую применимость. Эти технологии в своем развитии связаны с распространенностью 5G, — считает Юрий Слатин. — С точки зрения появления носимых AR-устройств самым большим препятствием мне видится отсутствие на текущий момент полноценных технологий, позволяющих формировать изображение с нужными параметрами (FOV, фокусное расстояние, глубина, четкость)».
Художница из Петербурга рисует 3D-картины в виртуальной реальности, где можно ощутить себя частью сюрреалистичного мира Статьи редакции
Начав с работы в местном VR-клубе, девушка теперь устраивает собственные мастер-классы, участвует в телешоу и зарабатывает творчеством.
Надежда Бей уже больше двух лет рисует объёмные сюрреалистичные картины в виртуальной реальности, в которые можно погрузиться и рассмотреть их со всех сторон. Среди работ девушки можно найти как абстрактные формы и фэнтезийные сюжеты, так и героев мемов и поп-культуры.
TJ поговорил с VR-художницей о необычном формате, процессе создания картин и перспективах такого направления искусства.
Бей занималась компьютерной графикой и рисованием ещё до знакомства с VR-технологиями. В 2019 году девушка получила диплом петербургского ИТМО по специальности графических технологий. Вскоре после выпуска она увидела рекламный ролик приложения для рисования в виртуальной реальности — тогда Бей решила сама опробовать новый формат.
Для реализации задуманного требовалось не только само приложение, но и полноценная VR-система. По словам художницы, тогда почти никто не рисовал в виртуальной реальности — в Петербурге не было отдельных тематических курсов. Тогда Бей нашла подходящий VR-клуб с доступам к шлемам и разным приложениям.
Клубу как раз требовался администратор, и девушка устроилась туда работать. В свободное время она использовала оборудование, чтобы совершенствовать навыки. В какой-то момент Бей полностью посвятила творчество виртуальной реальности и начала делиться работами в соцсетях.
В сентябре 2019 года художница завела инстаграм Irreal Art («Нереальное искусство»), где стала выкладывать скриншоты и небольшие видео «изнутри» своих картин. Первые работы в аккаунте — небольшие абстрактные зарисовки и эскизы. Вскоре они сменились полноценными пейзажами и сюжетными сценками, по которым можно прогуляться. Одним из первых масштабных проектов Бей стал календарь, для которого художница нарисовала 12 иллюстраций на каждый месяц.
В аккаунте Irreal Art можно найти не только пейзажи, но и работы других жанров. Девушка рисует портреты, переносит в виртуальную реальность картины известных художников, посвящает рисунки известным личностям и резонансным событиям. Бей также создаёт рекламные инсталляции, а весной этого года она провела лекцию о бактериофагах, для которой оформила VR-презентацию.
В разговоре с TJ Бей рассказала о том, как создаёт работы: всё начинается с идеи, основанной на чём-то увиденным в реальной жизни, на фотографиях или работах других художников. «То впечатление, которое они на меня производят, я стараюсь переосмыслить и насытить дополнительными образами и атмосферой», — поделилась девушка.
Бей обычно не рисует скетчи в 2D — она сразу погружается в виртуальную реальность и там начинает с основы картины. Перед этим также необходимо найти фото и картинки с похожими объектами или атмосферой, а для более реалистичных рисунков — фотографии с разных ракурсов. Одна работа по времени может занимать от трёх часов до нескольких дней.
Из инструментов у художницы — игровой компьютер и стандартный VR-комплект Oculus Quest 2. По словам Бей, этот шлем — самый удобный и доступный на рынке сейчас, и его вполне достаточно для первых шагов в рисовании. А вот для создания больших детальных работ понадобятся дополнительные мощности компьютера. Девушка использует приложения Tilt Brush от Google, рекламу которого и увидела в 2019 году, а также Open Brush и MultiBrush.
Работы Бей можно увидеть не только в инстаграме, но и в тиктоке — там девушка обычно показывает процесс создания картин и участвует в челленджах, рисуя по запросам подписчиков. Контент в разных соцсетях обычно не пересекается.
В апреле VR-художница стала одной из 48 участников шоу «ТикТок Талант» на телеканале «Пятница» — жюри оценивало видео, в котором девушка рисовала достопримечательности Петербурга. Тогда Бей не удалось выйти в финал, но она нашла новую аудиторию.
Весной, на пике популярности NFT-аукционов, Бей решила продавать свои картины в виде невзаимозаменяемых токенов. Она разместила несколько гифок со старыми картинами, но не нашла на них покупателей.
У художников с небольшой аудиторией наибольшая доля успеха в этом деле зависит не столько от уровня работ, сколько от энергии и сил, вложенных в то, чтобы влиться в коммьюнити и стать заметным.
Тогда Бей нарисовала несколько картин специально для аукциона с популярными в NFT-сообществе персонажами — лягушонком Пепе, шибой Доге и криптопанком. Этими работами девушка делилась в твиттере, где на них обратил внимание криптоколлекционер из Австралии. Мужчина приобрёл коллекцию из трёх картин примерно за 1,5 тысячи долларов (около 110 тысяч рублей).
Бей на какое-то время завязала с NFT из-за сложности с размещением токенов и спада популярности сферы, но не исключает, что в ближайшие месяцы снова начнёт выставлять работы на продажу: «Это отнимает массу времени, а также не гарантирует, что деньги, потраченные на минтинг (размещение на аукционе в виде NFT — прим. TJ) работ, окупятся, но я готова пробовать».
В начале пути VR-художницы Бей приходилось подрабатывать и искать дополнительные источники дохода, но сейчас она зарабатывает только творчеством. Девушка проводит мастер-классы, а в скором времени планирует обустроить собственную студию для работы и занятий — пока обучение проводится в одном из местных VR-клубов, а иногда и в домашних условиях.
По словам Бей, сейчас интерес к виртуальной реальности сильно вырос — оборудование стало доступнее, появилось больше контента и зрителей, а на выставках и галереях появляются тематические инсталляции. Но это всё ещё далеко не массовое искусство. «Один шлем на 100 человек разом не наденешь. Можно показывать 2D-видео и фото работ, но впечатление, конечно, будет не такое же», — поделилась художница.
VR-искусство по-прежнему вызывает огромный восторг у аудитории. Многие до сих пор говорят, что считали это фантастикой из будущего, пока не познакомились со мной и моими работами. Так что перспективы определенно есть — стоит ожидать, что скоро появятся и новые художники, и новые форматы, которые привлекут еще больше людей к себе.
Бей рассказала TJ, что художников в этой сфере пока очень мало: «В России их можно пересчитать по пальцам, да и в остальном мире профессиональных VR-артистов, которые живут только этой деятельностью, не так уж много». Девушка отметила несколько авторов, на которых стоит обратить внимание: Анна Жиляева, Денис Семёнов, Рози Саммерс и Айми Сэкигути.
Некоторые артисты делятся своим творчеством на специальных платформах, которые позволяют «погрузиться внутрь» картин и рассмотреть их со всех сторон. Несколько работ Бей можно увидеть на сайте Icosa.
Вот моё первое произведение в виаре.
Как в детстве два дня провёл) Просыпался и бежал дорисовывать. Давно такого не было настроя!
Если бы она делала это голая и стримила процесс, было бы искусство вдвойне.
переводите свои биткоины в личку
Я пропустил или в тексте нигде не упоминается название приложения в котором она рисует?
добавил в абзаце про оборудование
Объясните, пожалуйста, чем это отличается от левел-дизайна на 3D движке? Спасибо.
готовые ассеты, изначально из прямоугольников (обычно)
тут же «настоящие» мазки
Кхм, а ассеты кто рисует? Я ж в широком смысле, тут это подаётся как что-то вроде новой профессии. Но это то же самое, просто с VR.
там обычно берется предмет из реальной жизни и переводится в 3D
пользуются монитором и мышкой
Разные дизайнеры работают по разному, не стоит всех под одну гребёнку. Есть настоящие гении и совершенно сумасшедшие виртуальные пространства, не имеющие никакого отношения к реальному миру и его объектам.
Я вижу демократизацию технологии, да. Но не новый вид искусства.
Некоторый интерес представляют всемирно известные картины(как делали с картинами Ван Гога, прикреплю ссылку на ютуп), перенесённые в объём, а здесь обычные пробы начинающей художницы. Выбравшей хайповый инструментарий.
И форс термина VR-искусство с попыткой монетизации. Хотя ничего нового нет вообще, просто трёхмерное окружение, «дизайнерское», кек. Отсылки к живописи видимо должны придать аромат «настоящего искусства» этой хохломе.
Искусством может быть и банка с говном, не инструмент определяет ценность произведения, а тут уже про NFT разговоры ведут, лол.
Тогда Бей нарисовала несколько картин специально для аукциона с популярными в NFT-сообществе персонажами — лягушонком Пепе, шибой Доге и криптопанком.
Нда.