Что такое виртуальная аудитория

Изоляция или социализация: как VR повлияет на человеческое общение

Что такое виртуальная аудитория. Смотреть фото Что такое виртуальная аудитория. Смотреть картинку Что такое виртуальная аудитория. Картинка про Что такое виртуальная аудитория. Фото Что такое виртуальная аудитория

Об авторе: Ирина Трипапина, занимается маркетингом VR/AR технологий и работает над созданием европейского XR сообщества в Делфтском техническом университете (TU Delft) в Нидерландах.

Рабочие встречи, учеба, вечеринки и путешествия в виртуальной реальности (VR) уже превратились в ежедневную рутину для фанатов технологии. Сейчас это в основном «новаторы» и «ранние последователи», но Facebook, Apple и Google делают все, чтобы в ближайшие годы VR добрался до «раннего большинства». Анонсируя многообещающий VR-шлем Oculus Quest, CEO Facebook Марк Цукерберг напомнил о планах привлечь в виртуальную реальность 1 млрд человек.

Учитывая возможности Facebook, достижение этой цифры — лишь вопрос времени. Сегодня более 2,4 млрд людей используют эту социальную сеть каждый месяц. Правда, ее социальность часто ставится под вопрос: согласно исследованиям, сегодняшний уровень вовлеченности в социальные сети культивирует чувство изоляции, вызывает зависимость и потерю контакта с реальностью. Распространение VR выводит эти дискуссии на новый уровень: футурологи предсказывают, что к 2040 году мы полностью перейдем в виртуальную реальность, нейроученые предупреждают об опасностях деперсонализации, а писатели смакуют тему одиночества и эскапизма в виртуальном мире.

Цукербергу не раз приходилось защищать технологию: «Мнение, что VR способствует изоляции людей — очень узкий взгляд на мир. В действительности, у всех нас есть границы реальности: места, куда не попасть, люди, которых не увидеть, вещи, которые не сделать. Открытие этих возможностей для всех нас — это не изоляция, а освобождение».

Как эти оптимистичные ожидания соответствуют сегодняшней реальности? Стартапы, общественные организации и медиа разделяют взгляды технологических гигантов и уже создают продукты, сближающие людей и расширяющие их возможности.

Развлечения и общение с близкими

Если прислушаться к планам IT-гигантов, масштабное проникновение виртуальной реальности в нашу жизнь не похоже на фантастические антиутопии с одинокими и зомбированными жертвами технологии. В 2020 году Facebook обещает запустить Facebook Horizon, Новый Социальный VR мир, где можно путешествовать, играть с близкими, находить друзей с другого конца света и создавать свои миры. Правда, в новых коронавирусных реалиях теперь неясно, удастся ли корпорации выполнить свое обещание в 2020 году.

На рынке уже есть подобные проекты, правда, менее масштабные. Пользователи AltSpaceVR и VRChat путешествуют, играют, создают собственные виртуальные мероприятия или просто участвуют в уже открытых: концертах, книжных клубах, лекциях, вечеринках, группах по рисованию.

На виртуальных событиях присутствуют аватары пользователей, которые полностью передают движения реального тела. Физически человек находится дома в VR-очках — например, на танцевальной вечеринке на Марсе. В этот момент он танцует дома, с контроллерами в руках, которые отслеживают его движения и синхронизируют их с аватаром на Марсе.

Для большей реалистичности опыта многие компании работают над фотореалистичной копией человеческого образа. Например, лаборатория Facebook Reality Labs исследует возможности по созданию ультра-реалистичных full-body аватаров, которые смогут передавать не только мимику, голос и движения реальной копии головы, но и полностью воспроизводить тело пользователя. Добавить к этому реалистичную копию любого значимого для вас пространства (конечно, Facebook работает и над этим проектом) — и телепортация становится реальностью.

Тренд на удаленную работу продолжает расти. C 2005 года количество людей, которые работают удаленно, выросло на 140%. А если учитывать ситуацию с коронавирусом, то цифры наверняка будут в разы больше.

Для компаний удаленная работа сотрудников, если отбросить кризисные ситуации, — это возможность не только мотивировать их, но и сокращать расходы на офис, расширяться, нанимая персонал по всему миру. В то же время основная проблема при удаленной работе — это чувство изоляции. Согласно исследованию Buffer, 19% респондентов, работающих удаленно, жаловались на одиночество и 17% — на недостаток коммуникации с коллегами из других локаций. VR компании уже решают эту проблему. Например, MeetinVR помогает людям из распределенных команд проводить рабочие встречи в виртуальных пространствах: от традиционной переговорки или уютной террасы до поля для гольфа или космической станции. При этом в VR сохраняются все возможности обычного офиса: возможность работать с документами, 3D-объектами, делать заметки, презентовать идеи. А также благодаря трекингу можно пожимать руки, понимающе кивать, разводить руками и даже подходить к кофемашине — правда, пока без возможности выпить виртуальный кофе.

MeetinVR отмечают, что формат VR-встреч на 25% повышает вовлеченность сотрудников по сравнению с традиционными видео-звонками.

Что такое виртуальная аудитория. Смотреть фото Что такое виртуальная аудитория. Смотреть картинку Что такое виртуальная аудитория. Картинка про Что такое виртуальная аудитория. Фото Что такое виртуальная аудитория

Что такое виртуальная аудитория. Смотреть фото Что такое виртуальная аудитория. Смотреть картинку Что такое виртуальная аудитория. Картинка про Что такое виртуальная аудитория. Фото Что такое виртуальная аудитория

Снятие физических и географических границ особенно актуально для образования. VR позволяет потреблять контент в два два раза эффективнее традиционных методов обучения. Представьте: группа студентов-антропологов пробирается через подземные тоннели древнеегипетских пирамид. Они находят загадочные иероглифы и спорят об их значении. Обычная история, если не учитывать, что часть студентов находится в аудитории британского университета Кембридж, а другая часть — в в Восточном Китае. Все они далеко от Египта. Это один из проектов, cделанных компанией Doghead Simulations.

VR погружает в новый мир, но основная задача обучающих проектов — возможность использовать практические и социальные навыки в реальности. Один из самых популярных сегментов для VR — корпоративное обучение навыкам коммуникаций («мягкие» навыки или soft skills). Последнее исследование профессиональной сети Linkedin объясняет этот тренд: 57% управленцев считает soft skills важнее профессиональных навыков, hard skills.

За навыками презентаций и ведения переговоров, как правило, стоят огромные вложения компаний: стоимость тренера, аренда помещений, командировки сотрудников. VR решает задачу с меньшими потерями. Тренинг может проводиться как виртуальным преподавателем с запрограммированными скриптами общения, так и реальным сотрудником, управляющим своим аватаром здесь и сейчас. Например, платформа для корпоративного VR-обучения SpeakerGuru придерживается второго, более живого формата. Отрабатывая навыки презентаций, вы тренируетесь перед реальными коллегами, аватары которых смотрят на вас из аудитории. Сами коллеги в этот момент могут находиться в разных филиалах, дома или в командировке. Через аватаров они делятся обратной связью: задают вопросы, аплодируют в случае успеха, отправляют грустные смайлы в случае неудачи. В таком формате получается быстро собрать обратную связь и отработать распространенные ошибки: потеря контакта с аудиторией, необходимость оборачиваться на презентацию и подглядывать в суфлер, неспособность уложиться в тайминг.

Что такое виртуальная аудитория. Смотреть фото Что такое виртуальная аудитория. Смотреть картинку Что такое виртуальная аудитория. Картинка про Что такое виртуальная аудитория. Фото Что такое виртуальная аудитория

Как и в других проектах, окружающее спикера пространство меняется в зависимости от задачи: для презентации продукта клиенту это может быть переговорка, для выступления — зал на сотни человек.

Социальная ответственность и развитие эмпатии

Социализация не ограничивается общением, совместно проведенным временем и общими впечатлениями. Для объединения людей важна развитая эмпатия, к которой не всегда можно прийти через совместные развлечения, работу или учебу. Проект Equal Reality позволяет представить себя на месте другого человека, буквально став им в VR. Пользователь выбирает пол, возраст, сексуальную ориентацию, национальность или физические характеристики и проживает один из заранее заданных сценариев. Таким образом создатели хотят изменить отношение к отличиям и снизить дискриминацию в офисах и других общественных пространствах.

В то время, как они проекты переносят нас в тело отличающихся от нас людей, другие — позволяют оказаться в их обстоятельствах. Проект 6Х9 Guardian переносит пользователя в одиночную тюремную камеру. Лаборатория VR Cтенфорда — на улицу, в качестве бездомного в поисках ночлега. The New York Times и Within телепортирует в Южный Судан, Сирию и Украину, где дети-беженцы рассказывают свои истории.

Используя иммерсивный формат VR, СМИ, общественные организации и независимые проекты меняют взгляды на темы домашнего насилия, отношение к людям с ограниченными возможностями и другим социальным проблемам, часто отдаляющим людей друг от друга.

Идея технологий как способа объединять людей транслируется в большинстве сегодняшних VR проектов. И хотя взгляды основателя Facebook и других сторонников VR расходятся со взглядами настороженных футуристов, все стороны сходятся в одном: нет ничего лучше живого общения. Исследования показывают, насколько живое общение в реальности критично для поддержания психического здоровья, и Цукерберг не спорит: «Ничто никогда не заменит живое общение и совместные активности, но когда мы не имеем к этому доступ, VR значительно улучшает нашу реальность».

Подписывайтесь и читайте нас в Яндекс.Дзене — технологии, инновации, эко-номика, образование и шеринг в одном канале.

Источник

ВИРТУАЛЬНАЯ АУДИТОРИЯ

Смотреть что такое «ВИРТУАЛЬНАЯ АУДИТОРИЯ» в других словарях:

Виртуальная реальность — Шлем и перчатки виртуальной реальности Виртуальная реальность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (англ. virtual r … Википедия

Средства обучения — авмо, авсо, автоматизация, автоматизация обучения, автоматизированная обучающая система (аос), автоматическая обработка текста, автоматический перевод, авторские компьютерные системы, адаптивная обучающая машина, адаптивная обучающая программа,… … Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам)

ДИДАКТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ МЕТОДИКИ — автократичность, автоматизация, автономия обучающегося, авторитарное воспитание, авторитарность, авторитет, авторская школа, адаптация социальная, академическая задолженность, аккредитация образовательного учреждения, акмеология, активная… … Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам)

Sword Art Online — Обложка первого тома лайт новел «Sword Art Online». ソードアート・オンライン … Википедия

Тальков, Игорь Владимирович — В Википедии есть статьи о других людях с именем Тальков, Игорь. Игорь Тальков … Википедия

Игорь Владимирович Тальков — Игорь Тальков Дата рождения 4 ноября 1956 Место рождения д. Грецовка Щёкинского района, Тульская область Дата смерти 6 октября 1991 Место смерти … Википедия

Игорь Тальков — Дата рождения 4 ноября 1956 Место рождения д. Грецовка Щёкинского района, Тульская область Дата смерти 6 октября 1991 Место смерти … Википедия

Источник

«Возможно, так будет выглядеть большинство учебных аудиторий будущего»

Рассказ о технологиях онлайн-обучения в Гарварде, Оксфорде, Стэнфорде, MIT.

Технологии меняют нашу жизнь, и мы движемся в направлении, в котором они ведут нас за собой. Эту статью я хотел написать ещё год назад после того, как в социальной сети на глаза попалась фотография ноутбука и двух телевизоров, используемых в белорусской бизнес-школе для обучения на расстоянии, с подписью автора: «Напоминает центр управления космическими полётами!»

Я белорус, живу в Минске. Изучением инновационных методов обучения занимаюсь лет десять, пишу о них на своём сайте The Geeker и знаю не понаслышке, насколько далеко образовательные технологии ушли вперёд.

В нашей стране в последнее время много говорят о необходимости внесения изменений в образование, внедрении современных методов обучения, создании университета мирового уровня. Когда я слышу разговоры об университете мирового уровня, вспоминаю, что из стен Колумбийского университета в Нью-Йорке вышли 104 лауреата Нобелевской премии!

Уверен, яйцеголовым в нашей стране не по силам основать офлайн-университет мирового уровня, тем более в нынешнем политическом контексте, но внедрить передовые технологические решения в образование или создать самим вполне по плечу: у нас же ИТ-страна как никак.

Чтобы не наступать на грабли и избежать ненужных ошибок при внедрении технологий, важно сперва понять, что мешает и почему онлайн-образование в мире не взлетает. Выделю три причины:

Отсутствие взаимодействия между людьми в ходе виртуального обучения. Студенты просматривают видеолекции без общения друг с другом, а общение ни в коем случае не должно быть односторонним, когда только слушаешь «говорящую голову».

Отсутствие процесса отбора кандидатов, люди не доводят до конца обучение. По данным Гарвардской школы бизнеса completion rate большинства онлайн-курсов в мире составляет всего 10 %.

Западные университеты Гарвард, Стэнфорд, MIT, Оксфорд учитывают эти особенности при построении и внедрении технологических решений в онлайн-образовании. На что следует обратить внимание?

«В улье пчёлы трудятся, чтобы появился мёд. В оксфордском HIVE работают над тем, чтобы появились знания»

В оксфордской бизнес-школе Saïd Business School осенью 2017 года открыли виртуальную аудиторию HIVE (Oxford Hub for International Virtual Education, Оксфордский хаб международного виртуального образования).

HIVE — физическое пространство в виде учебной аудитории c видеостеной из экранов высокого разрешения в форме буквы U. Технологию Room of the Future создала и установила компания SyncRTC из Мадрида.

В HIVE преподаватель взаимодействует с 84 участниками, которые получают доступ к системе через программное обеспечение mashme.io. Технология полностью интерактивная.

Преподаватель может обращаться к студентам индивидуально, разделять на группы, проводить опросы в режиме реального времени, участники видят и слышат друг друга. «В улье (hive на английском языке — «улей») пчёлы трудятся, чтобы появился мёд. В оксфордском HIVE работают над тем, чтобы появились знания», — отмечает декан бизнес-школы Питер Туфано.

» data-image-author=»Mark Bramwell, Twitter» data-image-src=»https://leonardo.osnova.io/1181460f-943c-ba5c-2727-27583a8f9214/»>

Mark Bramwell, Twitter

В Гарвардской школе бизнеса обучение студентов осуществляется через онлайн-платформу Harvard Business School Online. В настоящее время 40 тысяч студентов из 130 стран мира проходили курсы на онлайн-платформе. Вдвойне приятно, что на онлайн-карте платформы присутствует Республика Беларусь.

Отличия онлайн-платформы от других форм онлайн-образования, в том числе от массовых открытых онлайн-курсов MOOC:

Аудитории в форме латинской буквы U и кейсовый метод обучения — ДНК бизнес-школы. Фундаментальной задачей при создании платформы стало внедрение в процесс онлайн-обучения кейсового метода.

«Кейсовый метод обучения на 100 лет опередил время, поскольку онлайн-обучение — сторителлинг, а кейсовый метод обучает бизнес-концепциям как раз при помощи сторителлинга, когда вы оказываетесь на месте протагониста», — утверждают в бизнес-школе. В бизнес-школе убеждены, что это единственный эффективный способ обучения в онлайне в настоящее время.

Скриншот видеоролика канала HBS Online на YouTube

При создании онлайн-курсов используют «правило трёх минут». Это значит, на платформе нужно что-то делать каждые три минуты, видеоролик длится не более трёх минут, текст такой длины, чтобы можно было прочитать за три минуты.

Ноу-хау платформы — учебная аудитория Live, работающая в онлайне. Возможно, так будет выглядеть большинство учебных аудиторий будущего. Лица студентов, которые сидят за компьютерами вдалеке от кампуса бизнес-школы, проецируются перед профессором на изогнутом видеоэкране в форме латинской буквы U в три ряда. Цель Live — воспроизвести «интимность» и энергию используемого в бизнес-школе кейсового метода обучения в цифровом пространстве.

Технические характеристики Live:

Аудитория Live спроецирована таким образом, чтобы воссоздать магический образ кейсового метода обучения. Cold Call (когда профессор в самом начале занятия на кампусе вызывает отвечать одного и студентов на выбор) в такой цифровой аудитории возможен и применяется, а Sky Deck (так традиционно называют верхний пятый ряд парт в офлайн-аудитории Гарвардской школы бизнеса) и Pit Diving(после окончания занятия студенты устремляются вниз аудитории, чтобы продолжить дискуссию с профессором) не возможны.

Кроме профессора бизнес-школы, который ведёт онлайн-сессию, для функционирования аудитории будущего нужно четверо технических сотрудников, например человек с камерой на плече, передвигающийся по аудитории и снимающий происходящее.

Это важно, поскольку статичная камера убивает энергию в аудитории и не показывает харизму профессора. В бизнес-школе решили не приглушать звук участников онлайн-класса, когда говорит выступающий. Иначе не ощущалась бы живая атмосфера вокруг, что важно. Если шутят — нужно слышать смех вокруг. Если в аудитории говорят умную вещь — важно слышать одобрение.

В качестве технологического оператора Гарвардская школа бизнеса выбрала компанию McCann Systems из Нью-Джерси, которая для реализации задуманного применила технологии Cisco для видео, BSS для аудио и X2O Media Software для программного обеспечения. Дизайном учебной онлайн-аудитории занималась архитектурная компания Shepley Bulfinch.

Стэнфордская высшая школа бизнеса проводит онлайн-обучение через виртуальную образовательную платформу VirBELA. VirBELA предлагает образовательные брендированные 3D-кампусы для организаций и размещение на частном сервере.

Можно выбрать предложенный кампус или заказать создание собственного кампуса. VirBELA — третья онлайн-платформа после TERF и Avaya Live Engage, которую используют в Стэнфордской высшей школе бизнеса для онлайн-обучения студентов.

Виртуальный кампус бизнес-школы на движке Unity начал функционировать осенью 2017 года. Это не точная копия физического кампуса, напоминает его весьма отдалённо, но такие элементы архитектуры, как башня Hoover, стена наречий, стена перемен и пальмы, присутствуют.

Студенты создают 3D-аватаров, внешне очень похожих на них самих, могут танцевать, хлопать в ладоши, перемещаться по кампусу, общаться, слушать лекции. В виртуальном кампусе есть всё необходимое для учебы: места для встреч, доски для записей, аудитории.

48% кампусов учебных заведений в мире рассматривают переход на другую LMS.

Ещё одно образовательное решение — система управления обучением (LMS, learning management system) Canvas компании Instructure, на которую Стэнфордский университет и Стэнфордская высшая школа бизнеса перешли в конце 2017 года. Canvas могут свободно использовать образовательные учреждения, в том числе в Республике Беларусь, для управления учебной деятельностью, разработки и распространения онлайн-материалов.

48% кампусов учебных заведений в мире рассматривают переход на другую LMS. Canvas — это гибкая, безопасная, масштабируемая, адаптируемая под потребности пользователей система, которую используют для организации учебных курсов при помощи контентных модулей, стимулирования активного обучения, критического мышления.

Выполнение групповых проектов.

Canvas используют 3000 университетов, образовательных учреждений и миллионы людей в мире, в том числе Йель, Беркли, топовые бизнес-школы: Гарвардская школа бизнеса, Columbia Business School, Chicago Booth.

Порой забываешь, где ты находишься: в реальном мире или в виртуальном пространстве.

Представьте себе 4D-виртуальное тактильное пространство, новейшие технологии в обработке стереозвука, лазерную виртуальную указку. Это не сюжет из голливудского блокбастера — так обучают студентов в бизнес-школе MIT Sloan Массачусетского технологического института.

Речь идёт о виртуальном пространстве AvayaLive Engage. Когда читаешь мануалы о системе, начинаешь забывать, где ты находишься: в реальном мире или в виртуальном пространстве.

Виртуальная аудитория MIT Sloan в AvayaLive Engage включает пространство, где студенты слушают лекции, подходят к другим участникам и общаются с ними, а также специальные мини-зоны для проведения групповых дискуссий и выполнения заданий.

В AvayaLive Engage студенты взаимодействуют с преподавателями и одноклассниками посредством персонализированных аватаров. Можно выбрать и настроить собственный аватар, например, используя такие параметры, как рост, вес, цвет кожи, глаз, стиль прически, одежда.

Аватары выражают пять-шесть эмоций и движений, например хлопанье в ладоши, восхищение, энтузиазм, поднятие руки, кивок головой. Таким образом, при помощи жестов и сложных движений добавляется реализм в виртуальный мир.

В AvayaLive Engage есть 15 шаблонов для внешнего вида виртуальной аудитории, можно добавить дополнительные аудитории, логотип бренда. 4D-пространство в AvayaLive Engage — виртуальное 3D-пространство, но с объёмным стереозвуком, индикатором качества голоса в режиме реального времени, подавлением эха.

Исследования показывают, то, как информация доходит до человека на слух, важно для ощущения присутствия в виртуальной среде. Например, когда в AvayaLive Engage студенты передвигаются по аудитории, голоса других участников становятся громче или тише в зависимости от дальности.

Это позволяет проводить групповые дискуссии в виртуальной аудитории. Если аватар поворачивает голову — происходит адаптация к источнику звука. Аватар, который рядом, разговаривает громче, чем другие аватары в виртуальной аудитории.

Испанская бизнес-школа IE осенью 2016 года запустила на кампусе аудиторию будущего WOW Room(Window on the World, «Окно в Мир»), которая использует в ходе интерактивных сессий искусственный интеллект, симуляции, big data, роботов, систему распознавания эмоций, голограммы.

WOW Room представляет собой видеостену размером в 24 м² из 48 экранов в форме буквы U, использует компьютеры последнего поколения, облачные технологии, платформу видеосвязи SyncRTC.

Подводя итоги, хочу сказать следующее. Представьте себе, что вы — дайвер, плывёте под водой в темноте, кто-то подплывает к вам и предлагает газовый баллон, фонарик и карту морского дна. Вы освещаете себе путь, можете подумать об окружающем мире, понять, где находитесь, и сделать выбор.

Возможно, статья послужит таким путеводителем-фонариком и поможет понять, что делать и куда двигаться дальше в процессе внедрения передовых технологий в систему образования Республики Беларусь, России, Украины и других стран. Всем хорошего дня.

Примечание. Фотографии к данной статье размещаются на основе концепции добросовестного использования (англ. Fair Use) в авторском праве в информационных, научных, учебных целях для развития и распространения знаний.

Александр, интересная статья, но, как решается вопрос с мотивацией? Я попытаюсь описать его в следующем предложении:
Мне повезло, я был в Стенфорде около месяца, так вот, библиотеки, ну точнее одна, работает 24/7 в неделю. Высокосортной вай фай, аймаки, удобные кресла.
В 12 ночи библиотека почти полностью забита, и когда я видел, что около меня сидят мои ровесники, которые нереально учатся, это придавало бешеных сил и мотивации.
А как в таком случае заниматься виртуально? Ну вот поприсутствовал я на лекции, все круто, прошла лекция и я начал смотреть игру престолов? Ведь нет контроля, окружения для мотивации и тд, что скажете?
В статье описано как заинтересовать на лекции, но вот что потом то?

Алексей, что интересно – Гарвардская школа бизнеса в январе 2019 г. опубликовала исследование, результаты которого могут изменить статус-кво в образовании. В бизнес-школе давно считали, что студента можно изменить, если проучится два года на кампусе. Но теперь в бизнес-школе признают, что другие люди думают иначе, что краткосрочное онлайн-обучение помогает людям изменить карьеру и жизнь, и стремятся быть гибкими. Если люди не могут позволить себе потратить 200.000-250.000 долларов на обучение и провести 2 года на full-time MBA-программе на кампусе, то за онлайн-курсами – будущее образования. Ценность краткосрочных курсов в том, что людям нужно получить бизнес-образование, чтобы уметь задавать правильные вопросы и говорить о бизнесе на языке бизнеса. Некоторых людей интересуют только базовые знания в области переговоров, финансов или предпринимательства. Такие знания с быстрым эффектом могут легко получить, пройдя онлайн-курсы. Например, биохимик хочет открыть стартап и нужны знания в области предпринимательства. Примеров много. Это мнение бизнес-школы, которая является законодателем мод в бизнес-образовании.

автор, вы очень в теме (почитал ваш ресурс, много интересного и познавательного). Расскажите ваше мнение, как нужно/можно развивать высшее образование в РФ и РБ?

Источник

Как живые: кто такие виртуальные блогеры и модели и что их ждет в будущем

Что такое виртуальная аудитория. Смотреть фото Что такое виртуальная аудитория. Смотреть картинку Что такое виртуальная аудитория. Картинка про Что такое виртуальная аудитория. Фото Что такое виртуальная аудитория

Виртуальные инфлюенсеры — это созданные с помощью компьютерной графики персонажи. Первые цифровые «звезды» появились более 20 лет назад: виртуальная группа Gorillaz, чьи альбомы несколько раз становились платиновыми, существует с 1998 года. Хацуне Мику — виртуальная певица из Японии — с 2007 года. Ее самый большой концерт, который посетило 25 тыс. человек, состоялся в 2009 году.

У новых героев свои характеры, истории, взгляды и стиль ведения социальных сетей. Они, как и живые lifestyle-блогеры, рассказывают о своих буднях.

Самые известные виртуальные модели

У Лил Микелы 3 млн подписчиков в Instagram, аккаунт ведется с 2016 года. Она меломан, имеет либеральные взгляды, продает рекламу модным брендам и общается с подписчиками в комментариях. Однажды она записала видео, в котором рассказала, что до нее домогались в такси. Ее создатели — сотрудники стартапа Brud. Лил — самый популярный виртуальный инфлюенсер в Instagram.

Что такое виртуальная аудитория. Смотреть фото Что такое виртуальная аудитория. Смотреть картинку Что такое виртуальная аудитория. Картинка про Что такое виртуальная аудитория. Фото Что такое виртуальная аудитория

Если Лил похожа на реального человека, то Нунуюри — девушка с необычной внешностью. Это не мешает ей принимать участие в показах Gucci, Versace, Tom Ford, Chanel и других брендов. В описании ее аккаунта написано «digital character. activist. vegan» («цифровой персонаж, активист, веган». — РБК Тренды).

Имма живет в Японии. У нее есть брат — Пластикбой. Вдвоем они посещают актуальные выставки и фотографируются для модных журналов. Еще один виртуальный инфлюенсер-мужчина — Лиам Никуро, он работает продюсером.

Что такое виртуальная аудитория. Смотреть фото Что такое виртуальная аудитория. Смотреть картинку Что такое виртуальная аудитория. Картинка про Что такое виртуальная аудитория. Фото Что такое виртуальная аудитория

Шуду Грэм — первая виртуальная супермодель. Она сотрудничает с The Digitals — первым агентством для виртуальных моделей. Сейчас помимо Шуду в нем еще itcnm моделей, они работают с Samsung, Louboutin и другими крупными брендами, а также модными журналами.

Что такое виртуальная аудитория. Смотреть фото Что такое виртуальная аудитория. Смотреть картинку Что такое виртуальная аудитория. Картинка про Что такое виртуальная аудитория. Фото Что такое виртуальная аудитория

Компании все чаще стали создавать собственных виртуальных инфлюенсеров. KFC «обновили» полковника Сандерса. Теперь он летает на частном самолете, стильно одевается, у него есть татуировка с надписью «Secret Recipe For Success» («секретный рецепт успеха». — РБК Тренды). Фото можно посмотреть в официальном аккаунте компании. Бренд дизайнерских игрушек Superplastic оживил своих персонажей и успешно развивает аккаунт в Instagram, на него подписано уже 1,4 млн пользователей. Бренд одежды Yoox создал виртуального консультанта Дейзи. Она порекомендует, что вам подойдет, и может «примерить» вещи. Ее фото иногда выкладывают в аккаунте бренда наряду с живыми моделями.

В России созданием персонажей занимаются несколько компаний, например, Malivar. Их персонаж Алиона Пол — самый популярный российский виртуальный инфлюенсер. Она пишет длинные тексты, призывает носить маски, чтобы не заболеть коронавирусом, а в октябре она «побывала» на форуме «Открытые инновации».

Что такое виртуальная аудитория. Смотреть фото Что такое виртуальная аудитория. Смотреть картинку Что такое виртуальная аудитория. Картинка про Что такое виртуальная аудитория. Фото Что такое виртуальная аудитория

Как это работает

Независимых инфлюенсеров создают креативные агентства. Они продумывают их внешность и историю, набирают подписчиков и привлекают внимание брендов. Популярные виртуальные инфлюенсеры так же, как и реальные, продают рекламу в своих аккаунтах, участвуют в творческих проектах и снимают сториз.

Основа виртуального персонажа — CGI-технологии (computer-generated imagery, изображение, сгенерированное компьютером). Процесс начинается с концепции, затем создается 3D-модель. Ее улучшают: делают текстуры, добавляют цвета, детали. В конце персонажа анимируют, чтобы его мимика и движения были естественными. Создать персонажа, в зависимости от сложности, в России будет стоить от ₽150 тыс. до ₽600 тыс., а создать виртуального амбассадора бренда — уже около ₽1 млн.

Для бизнес-задач у виртуальных инфлюенсеров есть преимущества перед людьми:

Но есть и сложности. Реальный блогер может сделать селфи за несколько секунд, а каждый пост виртуального инфлюенсера создает целая команда 3D-художников.

Перспективы виртуальных инфлюенсеров

Глядя на этих персонажей, думаешь, что попал в сериал «Черное зеркало». На самом деле, это только начало. Коронавирус пришелся виртуральным инфлюенсерам на руку. Их деятельность почти всегда была в онлайне, кроме того, они не болеют. Компании могут устраивать с ними модные показы и концерты, ведь им не нужно переживать о социальной дистанции. В отличие от людей, виртуальные инфлюенсеры могут путешествовать, рассказывать о новых отелях и ресторанах.

CGI-технологии совершенствуются, и разработчики делают все, чтобы снизить издержки на создание персонажей, либо делают надстройки к существующим технологиям, таким, как Maya или Unreal Engine. Это мобильные платформы для переноса виртуальных инфлюенсеров в реальный мир с помощью дополненной реальности. Таким образом, в будущем можно будет оказаться рядом с виртуальным персонажем.

С развитием технологий виртуальные инфлюенсеры смогут обрести физическое воплощение и, например, присутствовать на офлайн-мероприятиях и давать интервью. Так, в сентябре 2020 года IKEA построила в витрине магазина в Токио две комнаты — гостиную и спальню — и на три дня «поселила» в ней Имму. Она занималась обычными делами: проверяла социальные сети в смартфоне, разговаривала по телефону, лежала на диване, спала. Выглядело все реалистично благодаря светодиодным экранам внутри инсталляции.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *