Что такое варфрейм в веб дизайне
Как не запутаться при общении с веб-дизайнером
разбираем разницу между прототипами, макетами и вайрфреймами
Андрей Батурин
В веб-дизайне есть много профессиональных терминов, но особую путаницу у заказчиков и даже разработчиков, не знакомых с дизайном, вызывают понятия вайрфрейм, мокап и прототип. Нередко считают, что это одно и то же, и из-за этого при общении с дизайнером возникает недопонимание. Чтобы вы могли избежать такого недопонимания в будущем, мы подробно разберем особенности каждого из этих понятий.
И прототип, и варфрейм, и мокап — это все финальные варианты будущего сайта. Но в чем же тогда их отличие? В том, что они показывают проект с разных сторон. Сейчас расскажем подробнее.
Мокап
Мокап (mockup) — это в дословном переводе “макет”. Представляет собой не сильно детализированный набросок дизайна.
Вот его основные характеристики:
Мокап используют, когда нужно быстро согласовать с заказчиком визуальную часть будущего сайта, так как создать мокап можно относительно быстро. Также он помогает получить фидбек заказчика и его пожелания по дизайну.
Вайрфрейм
Вайрфрейм (от англ. Wireframe) — это, по сути, тот же мокап, только в черно-белом виде и с упором не на визуальную составляющую, а на структуру и содержание. Его создают на начальном этапе работы над проектом, чтобы составить общую картину будущего проекта.
Если проводить аналогию, то вайрфрейм можно назвать детализированной картой города, где указаны все улицы, заведения, схемы движения. Но эта карта черно-белая и без иллюстраций. Она нужна, чтобы человек мог подробно разобрать структуру города, но она не подходит, чтобы он мог насладиться его красотой.
Главный принцип здесь — упрощенность. Не нужно зацикливаться на визуальных деталях и отрисовывать каждую кнопку и иконку (как это, например, делают в мокапе). Лучше сосредоточиться на деталях структуры и расположения элементов.
Разработка варфрейма — ключевой этап создания дизайна, так как от него затем отталкиваются и другие участники процесса: разработчики, SEO-шники, копирайтеры и т.д. Wireframe плохо подходит для этапа тестирования, однако очень полезен как инструкция для разработчиков.
Прототипы
Прототип — это, если упрощать, сверстанная версия мокапа. То есть, мокап, на который наложили функционал сайта, и в котором пользователь уже может покликать кнопки и выполнить некоторые действия, чтобы посмотреть, как все работает.
Разработка прототипа — затратный процесс в плане ресурсов: он отнимает много времени у дизайнеров и верстальщиков. Однако это отличная возможность протестировать удобство сайта, в том числе, еще до начала программирования, чтобы довести до ума логику интерфейса и пользовательский путь.
Какую форму дизайна использовать в работе
Не обязательно при работе над одним проектом разрабатывать поочередно вайрфреймы, мокапы, а затем и прототипы. В некоторых случаях можно обойтись и одним-двумя форматами.
Выбор зависит от следующих условий:
Учитывая эти условия, вы можете выбрать для себя оптимальный вариант взаимодействия с заказчиками и членами команды при разработке дизайна.
— Обобщая, можно сделать вывод, что вайрфрейм — это черно-белое отображение структуры сайта; мокап — это визуализация дизайна сайта, а прототип — это рабочий вариант сайта для тестирования функционала.
Закажите дизайн сайта в нашей студии
Вайрфреймы, прототипы и мокапы – в чем разница?
От редактора: несмотря на обширное использование слова «мокап» в англоязычной литературе и блогосфере, я предлагаю использовать более понятное и подходящее слово «макет» (или «дизайн-макет»).
Несколько лет назад я понял, что большинство моих друзей IT-шников, не дизайнеров называли результаты своей деятельности синонимичными понятиями. Они предполагают, что вайрфрейм, прототип и мокап — это одно и то же, выполненный из сероватых блоков набросок конкретной идеи.
Проблема такого упрощенного видения заключается в том, что они никогда не могут предвосхитить, чего ожидать от работы специалиста из области UX-дизайна, и легко могут запутаться. «По какой причине эта область не кликабельна?», «Я даже не понял, что мне нужно кликать мышкой именно тут», — такого рода комментарии раздражающе часто встречаются среди UX дизайн-проектов (User Experience Design — целью которого является дизайн взаимодействия с пользователем). Смешивания двух понятий — вайрфрейма и прототипа, – это все равно, что приравнивание архитектурного проекта (детализированный план будущего здания) и демонстрационного здания (который иногда строится без фронтальных стен).
Хотя вы, конечно, можете попробовать жить в таком здании (понимая, что вся его красота будет заключаться в прекрасном виде на великолепные рядом стоящие здания), но вам не удастся поселиться с комфортом на его наброске, который представляет собой лишь листок бумаги.
Демонстрационное здание и план дома – это различные способы коммуникации в архитектуре:
Аналогичное разделение может быть применено к вайрфреймам, прототипам и мокапам. Они выглядят по-разному, они передают информацию разного рода и служат разным целям.
Однако демонстрационное здание и план дома имеют нечто общее – они оба представляют финальный продукт, т.е. настоящий дом. И опять же именно такая же аналогия может быть применена для сравнения вайрфрэймов, прототипов и мокапов – все эти документы являются разными формами представления финального продукта.
Хотите верьте, хотите нет, но различия между прототипами, вайрфрэймами и мокапами – это первое, чему я старался обучить членов моей UX-команды.
Да, это действительно важно.
Давайте рассмотрим в деталях, что такое вайрфреймы, прототипы и мокапы, чтобы вы поняли идею, что используется в конкретных ситуациях.
Вайрфреймы (Wireframes)
1. Что такое вайрфрейм?
Вайрфрейм – это образ дизайна низкой точности. Он должен четко показывать:
Вайрфреймы не бессмысленный набор серых блоков, хотя он выглядит примерно так. Рассматривайте его как скелет вашего дизайна и помните, что вайрфреймы должны изображать каждую деталь финального продукта.
«Изображение» — здесь это ключевой термин, который поможет вам найти требуемую точность, удобный темп. Вы не можете показать слишком много деталей, но, с другой стороны, вы должны создать точный образ финального дизайн-продукта, не упускающего ни одной его важной детали. Вы прокладываете тропинку для целого проекта и людей, которые работают вместе с вами (разработчики, графические дизайнеры, копирайтеры, менеджеры проекта – им всем нужен хорошо сделанный вайрфрейм). По сути, вы создаете карту города. Каждая улица представлена на карте, но ее визуальное изображение упрощено. Вы можете прочувствовать архитектуру города, если посмотрите на карту, но не сможете воспринять его красоту.
Вайрфреймы нужно делать быстро и почти все остальное время тратить на общение с членами команды и … размышления. Среднее время на создание вайрфрэймов должно быть реально ограничено.
Визуализация должна быть построена по правилам эстетики, но сильно упрощена. Черный, серый и белый – это типичные цвета, которые вам понадобятся (разве что вы можете добавить синего в конкретные ссылки).
Если что-либо занимает слишком много времени на подготовку (например, выбор иконок, загрузка изображений), вы должны представить его в упрощенном виде (например, используя «заполнители» — прямоугольники, пересеченные линиями крест на крест для изображений, плюс подобающее описание). Мы обычно называем вайрфреймы данными низкой точности (lo-fi).
Запомните, хорошо созданный вайрфрейм изображает дизайн предельно точным образом и прокладывает дорогу для всей команды.
2. Когда использовать вайрфрэймы.
Вайрфреймы обычно используются как документация к проекту. Поскольку они являются статичным и фиксированным способом отображения интерфейса, их нужно соответствующе описать (от краткого пояснения, до сложной технической документации, если это необходимо).
Однако они могут быть использованы не по столь формальному назначению. Так как они удобны и просты в использовании, они полезны как быстрые наброски для внутренней коммуникации в команде. Если девелоперы спрашивают, как что-то должно быть выполнено, ответ можно представить как быстро выполненный вайрфрейм.
Имейте в виду следующее: UXpin – это старт-апы с реально быстрыми циклами разработки (выпуск каждые пару дней). Мы используем вайрфреймы для быстрой визуализации заданий (даже самых небольших!). Это уничтожает всякое недопонимание и это очень дешево.
Вайрфреймы редко используются как материал для тестирования, хотя они могут помочь получить обратную связь на начальном этапе исследования, в котором вы еще не заботитесь о методологической бедности воплощения, но уже пытаетесь получить быстрые результаты.
Вайрфреймы в контексте целостного дизайн-процесса могут быть удивительно эффективны и, не смотря на то, что за последние несколько лет они получили несколько негативных отзывов, по-прежнему незаменимы на начальных этапах комплексных проектов.
Прототипы
1. Что такое прототипы?
Прототип, который часто путается с вайрфреймом, — это середина на пути к высококачественному изображению финального продукта, стимулирующего взаимодействие с пользовательским интерфейсом.
Они должны позволить пользователю:
Прототип – это симуляция финального взаимодействия между пользователем и интерфейсом. Он может выглядеть не совсем так, как будет выглядеть финальный продукт, но очень похоже на него (определенно не сероватый набросок). Взаимодействия должны быть точно смоделированы и иметь значительное сходство с финальным опытом. Независимость между интерфейсом и механикой бэкенда обычно упускается для снижения затрат и ускорения цикла разработки.
2. Когда использовать прототип.
Прототипы используются в полной мере в тестировании пользователей. Такие симуляции финального взаимодействия формируют основу для качественных юзабилити-тестов еще до того, как начинается разработка.
Прототипы обычно не являются лучшей документацией, которую вы можете представить, поскольку они требуют он «читателя» некоторых усилий, чтобы понять интерфейс. С другой стороны, прототипы это наиболее привлекательная форма дизайн документации, так как интерфейс отчетливый, и простой.
Имейте в виду, что прототипирование достаточно дорогая и время-затратная форма дизайн коммуникации. Я бы предположил создание прототипов, которые могут быть использованы повторно в дальнейших разработках (это значит, что вы должны уметь писать HTML, CSS и, возможно, JS-код). Это особенно эффективно в относительно простых проектах.
Выполненные правильно, в сочетании с тестированием пользовательского интерфейса, прототипы могут показать себя с выгодной стороны.
Мокап
1. Что такое мокап?
Мокап – это середина на пути к высоко-точному, статичному дизайн-образу. Часто мокапы – это графические наброски или даже актуальный графический дизайн.
Хорошо сделанный мокап:
Мокапы часто путают с вайрфреймами из-за названий некоторых компаний, производящих программное обеспечение (видимо, речь идет о сервисах, подобных moqups.com — прим. ред.).
2. Когда использовать мокап.
Мокапы особенно полезны, если вы хотите добиться быстрого утверждения у стейкхолдера. Благодаря их визуальной натуре мокапам не сопротивляются из-за низкой точности исполнения и вместе с тем их гораздо быстрее создать, чем прототипы. Они хорошо подходят для получения обратной связи, и в контексте целого дизайн-проекта помогут в формировании большой главы финальной документации.
Резюме
Как начать?
Прежде чем вы выберите средство коммуникации в дизайн-процессе, вам нужно:
Это минимум. Теперь подумайте, какое решение будет наиболее подходящим в вашем случае, принимая во внимание ваш продукт и команду. Какое будет наилучшим для вас? Формализованная документация или быстрый набросок и дискуссия лицом к лицу? Достаточно ли у вас времени и денег для сложных изысканий в области пользовательского опыта или вы лишь собираетесь в ближайшее кафе с несколькими набросками для потенциальных клиентов?
Какие навыки у вас есть? Умеете ли писать код? Оценивая себя, членов команды и проект, вы должны понять, какое решение будет правильным.
Вы, конечно, можете создать все эти варианты и … во многих случаях вы так и сделаете! Не бойтесь делать этот шаг. Все они имеют значение и, выполненные хорошо, приблизят вас к потрясающему дизайну.
Базовый Курс UX: Что такое Wireframe?
Урок 11 из 31:
(Это перевод базового курса UX, который включает 31 основной принцип UX-проектирования: UX Crash Course: 31 Fundamentals. Если вы здесь впервые, то лучше начните сначала )
Большинство людей принимают за UX то, что мы называем Wireframe-ами: набор схем с блоками и связями. К сожалению, большинство людей также считают, что создавать Wireframe-ы — означает заниматься UX. Поэтому давайте изучим:
Интересуетесь свежими статьями по дизайну? Вступайте в группу на Facebook.
Что такое Wireframe?
Если вы изучили базовый курс до текущего момента, вы уже поняли, что UX — это айсберг: та часть, которую мы видим, — лишь небольшая доля существующей проблемы.
Прежде чем начать, прочитайте, что не является Wireframe. Ну просто на случай, если вы (или ваша команда) совершаете один из непростительных поступков.
Общее представление:
Wireframe — это технический документ, как, например, представленный выше (но не обязательно такой же “симпатичный”). Линии, блоки, подписи. Возможно, пара цветовых акцентов. И все!
Wireframe часто сравнивают со строительным проектом-светокопией, потому что у них похожее назначение.
Проект подсказывает строителям, как выполнить замысел архитектора. В нем не указывается, какие выбрать обои или мебель. Проект воспринимают серьезно. Про него никогда не скажут, что это просто предложение по строительству, или грубый черновик, или быстрый скетч.
Все эти наброски, выполненные на доске во время мозговых штурмов, конечно же, важны, но это не wireframe-ы. Это мысли и идеи для wireframe-ов, которые будут созданы позднее.
Иногда рисование wireframe-а занимает лишь час, а вот его планирование происходит неделями. Важно, чтобы ваши коллеги и клиенты это понимали.
Если UI-разработчик или UI-дизайнер не может использовать ваш “wireframe”, то это просто скетч, а не wireframe. Продолжайте работу.
Может показаться, что урок какой-то неполный. Тем не менее, мне бы хотелось закончить. Следующие 12 уроков (почти половина этого курса) улучшат ваши навыки разработки wireframe-ов, помогая вам создать дизайн, который не просто хорошо выглядит, а хорошо работает.
Завтра мы пройдем первый из пяти уроков, посвященных тому, как заставить людей смотреть в нужные нам места:
Если вам понравилась статья и перевод, дайте нам знать — нажмите зеленую кнопку Recommend
И ещё, если у вас есть на примете какая-нибудь классная статья по UX и не только — скиньте нам ссылку, и мы будем рады над ней поработать.
Мобильное приложение «Заметки о психике» | Mental Notes
Полезный инструмент для встряхивания мозгов. Подкидывает идей как привлечь, удержать и направить внимание пользователя
Mental notes — это колода из 53 карточек с описанием психофизиологических моделей поведения людей, которые лежат в основе принципов веб-дизайна. Они помогают дизайнерам, проектировщикам лучше понять поведение пользователей и найти эффективные решения при создании дизайна интерфейсов.
Wireframes в разработке: особенности и преимущества
Wireframe — это карта экранов, которая показывает навигацию между ними и содержит минимальную детализацию.
Wireframes имеют ограниченные визуальные характеристики, поскольку большинство элементов дизайна (например, изображения, видео, цвета, реальный текст и т. д.) не включены в этот инструмент. Вместо конкретных элементов дизайнеры используют заполнители. Например, квадрат с крестиком представляет изображение. Этот прием имеет важное значение — заполнители объектов и серая палитра помогают сосредоточиться на макете и структуре страницы, а не на визуальных аспектах дизайна.
Иногда заказчики могут не понимать, что значит «главное изображение», «интеграция с картой Google», «фильтрация продуктов» и сотни других терминов. Вайрфрейминг конкретных функций дает клиенту четкую информацию о том, как они будут работать, где будут размещаться и насколько они могут быть полезны на самом деле.
Иногда глядя на wireframe, заказчику или команде становится понятно, что от некоторых функций лучше отказаться. Когда мы смотрим на фичи без влияния красок и картинок, мы видим, как они работают в чистом виде и насколько соответствуют целям и задачам продукта. На этом этапе внести изменения проще и быстрее. При этом бюджет для такой работы совсем небольшой — экраны выполнены без детализации, что значительно снижает стоимость артефакта.
Одним из больших преимуществ wireframe является то, что он обеспечивает раннюю визуализацию, которую можно использовать для обзора с клиентом. Пользователи также могут просмотреть его как механизм ранней обратной связи для тестирования юзабилити прототипа.
С практической точки зрения каркасы обеспечивают правильное размещение содержимого и функций страницы в соответствии с потребностями пользователей и бизнеса. И по мере продвижения проекта их можно использовать в качестве полезного диалога внутри команды для согласования видения и масштабов проекта.
Многие люди используют термины wireframe и прототип как синонимы, но между ними есть существенные различия: они выглядят по-разному, они сообщают разные вещи и служат разным целям.
Прототипирование — это процесс создания интерактивного опыта. Прототип представляет собой конечный продукт, включая моделирование взаимодействия с пользовательским интерфейсом.
В отличие от wireframes, которые часто выглядят одинаково, прототипы могут значительно различаться. Это могут быть как и простые артефакты, отражающие элементарные взаимодействия, так и кликабельные инструменты, которые выглядят и работают почти как настоящий продукт. Кстати, в наших кейсах мы публикуем примеры таких кликабельных прототипов.
Прототипы служат мостом к реальному продукту. Цель прототипирования показать связь экранов посредством пользовательского опыта и их назначение. Это делает его удобным для тестирования с реальными пользователями — прототипы позволяют участникам взаимодействовать с дизайном так же, как они взаимодействуют с готовым продуктом.
Как правило, мы предлагаем сделать wireframes на этапе дискавери фазы, чтобы проработать экраны мобильного или веб-приложения.
В wireframes мы описываем информацию о целях экрана и схематично рисуем те элементы, которые планируем там располагать. Чаще всего мы работаем над этим инструментом параллельно с BPMN-диаграммой. После того как wireframes прорисованы и согласованы с заказчиком, а диаграмма проработана, мы совмещаем эти артефакты в один. Такой ход дает возможность увидеть, каких экранов не хватает на диаграмме процессов, или какие процессы мы не учли при проработке BPMN.
Так при помощи wireframes и BPMN-диаграмм мы обеспечиваем целостность бизнес-процессов будущего приложения. Также вайрфреймы значительно экономят время и деньги на этапе тестирования и внесения исправлений на более поздних этапах проекта.
Проверяйте идеи дизайна продукта с помощью вайрфреймов
Разбор концепции вайрфрейма и почему она должна быть частью процесса проектирования любого цифрового продукта
Прошли те времена, когда мы проверяли идею нового продукта, делая наброски на коленке. Ведь теперь пользователи стали более требовательны, чем раньше.
Тем не менее, мы все еще видим слишком много разработчиков, которые игнорируют критически важную практику создания вайрфреймов и сразу приступают к работе над дизайном интерфейса.
Это нормально, если вы хотите, чтобы люди увидели продукт, прежде чем вы положите карандаш, но при таком подходе вы рискуете пренебречь слишком многими требованиями пользователей. А это, в свою очередь, может быть крайне вредным для общего успеха продукта.
Давайте внимательнее рассмотрим концепцию вайрфрейминга и почему она должна быть частью вашего процесса проектирования.
Что такое вайрфрейминг в UI дизайне?
Вайрфрейм – это архитектурный проект технического продукта. Он дает вам возможность определить базовую структуру продукта и организовать иерархию его пользовательского интерфейса (UI).
Основная цель создания вайрфрейма состоит в том, чтобы изобразить общую функциональность самого продукта. Поэтому он будет отображать такие вещи, как навигация, визуализация данных, кнопки и общий макет. Это невероятно эффективный способ визуализации того, как элементы интерфейса будут отображаться для ваших пользователей на самых важных экранах.
Таким образом, вы можете определить фундаментальную структуру вашего продукта, чтобы получить от заинтересованных сторон и коллег подтверждение, что вы движетесь в правильном направлении, прежде чем приступить к созданию визуального дизайна.
Опасность избегания вайрфреймов
Это происходит снова и снова, и снова.
Команды разработчиков пропускают этот этап, чтобы как можно быстрее выпустить продукт
Легко понять почему. Ограниченные ресурсы большинства компаний означают, что зачастую трудно оправдать время, необходимое для создания правильного вайрфрейма, поэтому они сразу переходят к работе над дизайном интерфейса.
Это может привести к пересмотру целого ряда решений – это не только порождает дополнительную работу, но также требует дополнительное время и деньги. Более того, это неизбежно приводит к низкокачественному продукту, который слишком сложен и неудобен в использовании.
Мы создаем вайрфрейм, чтобы определить структуру продукта. Тогда мы сможем проводить итерации и вносить более плавные изменения в течение всего процесса проектирования. Он способствует дискуссии о работе продукта, о том, как соединяются экраны и, как структура интерфейса выглядит для пользователей. Это означает, что мнения могут быть выражены как можно раньше, а структурные изменения могут быть проведены наиболее плавно, практически на любой стадии проектирования.
Вайрфреймы могут подтвердить обоснованность ваших идей
По своему опыту могу сказать, что грубые наброски – это самый быстрый путь к определению структуры продукта, который можно провести на ранней стадии пользовательского тестирования.
Как правило, таким способом вы можете заблаговременно получить подтверждение обоснованности своих идей. Поэтому это важный шаг на пути к реализации вашего видения дизайна.
Это простой и плавный процесс, который легко внедрить в вашей компании, поскольку он обеспечивает платформу для фидбека на соответствующей стадии процесса. Если рассматривать его, как непрерывный цикл обратной связи, то в конечном итоге вы перейдете к этапу, на котором все участники проекта будут полностью готовы к вашему решению проблемы своих пользователей.
Как создать работающий вайрфрейм
Создание вайрфрейма и разработка прототипа
Существует несколько различных подходов, которые вы можете использовать, но вайрфреймы низкой точности, как правило, являются наиболее эффективным способом сделать все правильно, не тратя кучу времени.
Иногда полезно сначала нарисовать вайрфреймы физически. Однако на каком-то этапе вам нужно будет перевести их в цифровой формат. Я создал набор фреймов различных устройств и браузеров формата A4, который вы можете распечатать, чтобы начать работу. Они доступны по этой ссылке.
Когда вы будете готовы конвертировать их, то можете использовать множество полезных и простых инструментов. Попробуйте мои любимые: Balsamiq, Figma и MockFlow.
Одним из наибольших преимуществ создания вайрфреймов подобным способом является то, что любой, кто их просматривает, сосредоточится на функциональности, а не на эстетике. Если на данном этапе нет визуального дизайна, люди не будут отвлекаться на подобный уровень детализации. Это означает, что вы можете сосредоточиться на том, что важно на соответствующей стадии процесса проектирования.
Основное внимание здесь должно уделяться формированию структуры и навигации каждого экрана, включая архитектуру и иерархию контента, который вы будете отображать.
После того как вы определили эти элементы, вы можете сделать шаг вперед, создав простой прототип, который позволяет подключать каждый экран для создания интерактивного пользовательского опыта.
На этом этапе вам не нужно беспокоиться о реальном визуальном дизайне, так как интерактивные элементы прототипа сделают достаточно для имитации пользовательского опыта. Таким образом, вы не будете полагаться на воображение пользователя, когда речь идет о конкретных сценариях, и получите более ценный фидбек.
Прототипирование вайрфреймов может занять немного больше времени, но это окупится в будущем
Тестирование вайрфреймов пользователями
Этот первоочередной этап тестирования является критически важным для правильной реализации проекта. Вы должны включить в тестирование правильных людей, и это должна быть ваша реальная целевая аудитория.
Ваши потенциальные конечные пользователи предоставят максимально честные и проницательные отзывы, потому что у них нет личной заинтересованности в вашем продукте. Поэтому вам нужно сразу показать им, как вы можете обеспечить ценность и решить их проблемы.
Когда я тестирую продукты, которые проектирую, я использую неформальный подход, который направляет участников проекта и пользователей через мыслительные процессы, лежащие в основе каждого решения.
Это означает, что им нужно выполнять конкретные задачи, которые были спроектированы с учетом наилучшего юзерфлоу. То есть вы просите их предоставить отзывы или поделиться мнением индивидуально, либо в виде обсуждения.
Важно помнить, что подобные отзывы о продуктах часто могут быть субъективными, поэтому их необходимо исключать из таких сессий и обрабатывать с учетом любых потенциальных предубеждений, которые могли возникнуть.
Если вы согласны с тем, что предвзятые мнения будут влиять на пользовательский фидбек, вы можете извлечь только самые ценные выводы из сеансов тестирования
Обработка фидбека
Теперь настал рабочий аспект вовлечения пользователей на этом раннем этапе. Вы можете вникнуть в их отзывы, независимо от того, в какой форме они были предоставлены, и проанализировать каждый отдельный экран, и то, как он был воспринят вашими пользователями.
Настало время расставить приоритеты в отношении того, что стоит обсудить, что нужно предпринять, а что можно игнорировать.
Вайрфрейм может быть адаптирован с учетом реальных требований пользователя, но не пытайтесь «идти коротким путем», пользовательское тестирование может повторяться столько раз, сколько необходимо. Для того, чтобы добиться абсолютной точности, как можно раньше, до того, как вы займетесь визуальным дизайном.
Сначала этот процесс может показаться трудоемким, но количество времени, денег и усилий, которые вы сможете сэкономить в будущем, окупится, когда вы увидите фидбек ваших реальных пользователей.
Как я могу вам помочь с вайрфреймами
Преимущества, которые может предложить вайрфрейминг, значительно перевешивают причины не включать его в процесс проектирования. Однако, понятно, что не всегда легко найти на него время.
Даже если вы можете найти время, часто бывает сложно упростить ваш продукт и увеличить конверсию.
Поэтому я готов помочь вам с проектированием или редизайном вашего продукта. Я обладаю опытом, необходимым для удовлетворения ожиданий ваших пользователей.