Что такое solid в программировании

Шпаргалка по SOLID-принципам с примерами на PHP

Тема SOLID-принципов и в целом чистоты кода не раз поднималась на Хабре и, возможно, уже порядком изъезженная. Но тем не менее, не так давно мне приходилось проходить собеседования в одну интересную IT-компанию, где меня попросили рассказать о принципах SOLID с примерами и ситуациями, когда я не соблюл эти принципы и к чему это привело. И в тот момент я понял, что на каком-то подсознательном уровне я понимаю эти принципы и даже могут назвать их все, но привести лаконичные и понятные примеры для меня стало проблемой. Поэтому я и решил для себя самого и для сообщества обобщить информацию по SOLID-принципам для ещё лучшего её понимания. Статья должна быть полезной, для людей только знакомящихся с SOLID-принципами, также, как и для людей «съевших собаку» на SOLID-принципах.

Для тех, кто знаком с принципами и хочет только освежить память о них и их использовании, можно обратиться сразу к шпаргалке в конце статьи.

Что же такое SOLID-принципы? Если верить определению Wikipedia, это:

аббревиатура пяти основных принципов дизайна классов в объектно-ориентированном проектировании — Single responsibility, Open-closed, Liskov substitution, Interface segregation и Dependency inversion.

Принцип единственной ответственности (Single responsibility)

Итак, в качества примера возьмём довольно популярный и широкоиспользуемый пример — интернет-магазин с заказами, товарами и покупателями.

Принцип единственной ответственности гласит — «На каждый объект должна быть возложена одна единственная обязанность». Т.е. другими словами — конкретный класс должен решать конкретную задачу — ни больше, ни меньше.

Рассмотрим следующее описание класса для представления заказа в интернет-магазине:

Как можно увидеть, данный класс выполняет операций для 3 различный типов задач: работа с самим заказом( calculateTotalSum, getItems, getItemsCount, addItem, deleteItem ), отображение заказа( printOrder, showOrder ) и работа с хранилищем данных( load, save, update, delete ).
К чему это может привести?
Приводит это к тому, что в случае, если мы хотим внести изменения в методы печати или работы хранилища, мы изменяем сам класс заказа, что может привести к его неработоспособности.
Решить эту проблему стоит разделением данного класса на 3 отдельных класса, каждый из которых будет заниматься своей задачей

Теперь каждый класс занимается своей конкретной задачей и для каждого класса есть только 1 причина для его изменения.

Принцип открытости/закрытости (Open-closed)

Принцип подстановки Барбары Лисков (Liskov substitution)

Пожалуй, принцип, который вызывает самые большие затруднения в понимании.
Принцип гласит — «Объекты в программе могут быть заменены их наследниками без изменения свойств программы». Своими словами я бы это сказал так — при использовании наследника класса результат выполнения кода должен быть предсказуем и не изменять свойств метод.
К сожалению, придумать доступного примера для это принципа в рамках задачи интернет-магазина я не смог, но есть классический пример с иерархией геометрических фигур и вычисления площади. Код примера ниже.

Очевидно, что такой код явно выполняется не так, как от него этого ждут.
Но в чём проблема? Разве «квадрат» не является «прямоугольником»? Является, но в геометрических понятиях. В понятиях же объектов, квадрат не есть прямоугольник, поскольку поведение объекта «квадрат» не согласуется с поведением объекта «прямоугольник».

«Что ещё за пред- и постусловия?» — можете спросите Вы.
Ответ: предусловия – это то, что должно быть выполнено вызывающей стороной перед вызовом метода, постусловия – это то, что, гарантируется вызываемым методом.

Поэтому, лучше в рамках ООП и задачи расчёта площади фигуры не делать иерархию «квадрат» наследует «прямоугольник», а сделать их как 2 отдельные сущности:

Хороший реальный пример несоблюдения принципа Лискоу и решения, принятого в связи с этим, рассмотрен в книге Роберта Мартина «Быстрая разработка программ» в разделе «Принцип подстановки Лискоу. Реальный пример».

Принцип разделения интерфейса (Interface segregation)

Данный принцип гласит, что «Много специализированных интерфейсов лучше, чем один универсальный»
Соблюдение этого принципа необходимо для того, чтобы классы-клиенты использующий/реализующий интерфейс знали только о тех методах, которые они используют, что ведёт к уменьшению количества неиспользуемого кода.

Вернёмся к примеру с интернет-магазином.
Предположим наши товары могут иметь промокод, скидку, у них есть какая-то цена, состояние и т.д. Если это одежда то для неё устанавливается из какого материала сделана, цвет и размер.
Опишем следующий интерфейс

Данный интефейс плох тем, что он включает слишком много методов. А что, если наш класс товаров не может иметь скидок или промокодов, либо для него нет смысла устанавливать материал из которого сделан (например, для книг). Таким образом, чтобы не реализовывать в каждом классе неиспользуемые в нём методы, лучше разбить интерфейс на несколько мелких и каждым конкретным классом реализовывать нужные интерфейсы.

Принцип инверсии зависимостей (Dependency Invertion)

Принцип гласит — «Зависимости внутри системы строятся на основе абстракций. Модули верхнего уровня не зависят от модулей нижнего уровня. Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали должны зависеть от абстракций». Данное определение можно сократить — «зависимости должны строится относительно абстракций, а не деталей».

Для примера рассмотрим оплату заказа покупателем.

Таким образом, класс Customer теперь зависит только от абстракции, а конкретную реализацию, т.е. детали, ему не так важны.

Шпаргалка

Надеюсь, моя «шпаргалка» поможет кому-нибудь в понимании принципов SOLID и даст толчок к их использованию в своих проектах.
Спасибо за внимание.

Источник

Принципы SOLID, о которых должен знать каждый разработчик

Объектно-ориентированное программирование принесло в разработку ПО новые подходы к проектированию приложений. В частности, ООП позволило программистам комбинировать сущности, объединённые некоей общей целью или функционалом, в отдельных классах, рассчитанных на решение самостоятельных задач и независимых от других частей приложения. Однако само по себе применение ООП не означает, что разработчик застрахован от возможности создания непонятного, запутанного кода, который тяжело поддерживать. Роберт Мартин, для того, чтобы помочь всем желающим разрабатывать качественные ООП-приложения, разработал пять принципов объектно-ориентированного программирования и проектирования, говоря о которых, с подачи Майкла Фэзерса, используют акроним SOLID.

Что такое solid в программировании. Смотреть фото Что такое solid в программировании. Смотреть картинку Что такое solid в программировании. Картинка про Что такое solid в программировании. Фото Что такое solid в программировании

Материал, перевод которого мы сегодня публикуем, посвящён основам SOLID и предназначен для начинающих разработчиков.

Что такое SOLID?

Вот как расшифровывается акроним SOLID:

Принцип единственной ответственности

«Одно поручение. Всего одно.» — Локи говорит Скурджу в фильме «Тор: Рагнарёк».
Каждый класс должен решать лишь одну задачу.

Класс должен быть ответственен лишь за что-то одно. Если класс отвечает за решение нескольких задач, его подсистемы, реализующие решение этих задач, оказываются связанными друг с другом. Изменения в одной такой подсистеме ведут к изменениям в другой.

Обратите внимание на то, что этот принцип применим не только к классам, но и к компонентам программного обеспечения в более широком смысле.

Например, рассмотрим этот код:

Как такая структура класса может привести к проблемам?

Если изменится порядок работы с хранилищем данных, используемым приложением, то придётся вносить изменения во все классы, работающие с хранилищем. Такая архитектура не отличается гибкостью, изменения одних подсистем затрагивают другие, что напоминает эффект домино.

Для того чтобы привести вышеприведённый код в соответствие с принципом единственной ответственности, создадим ещё один класс, единственной задачей которого является работа с хранилищем, в частности — сохранение в нём объектов класса Animal :

Вот что по этому поводу говорит Стив Фентон: «Проектируя классы, мы должны стремиться к тому, чтобы объединять родственные компоненты, то есть такие, изменения в которых происходят по одним и тем же причинам. Нам следует стараться разделять компоненты, изменения в которых вызывают различные причины».

Правильное применение принципа единственной ответственности приводит к высокой степени связности элементов внутри модуля, то есть к тому, что задачи, решаемые внутри него, хорошо соответствуют его главной цели.

Принцип открытости-закрытости

Программные сущности (классы, модули, функции) должны быть открыты для расширения, но не для модификации.

Самая главная проблема такой архитектуры заключается в том, что функция определяет то, какой звук издаёт то или иное животное, анализируя конкретные объекты. Функция AnimalSound не соответствует принципу открытости-закрытости, так как, например, при появлении новых видов животных, нам, для того, чтобы с её помощью можно было бы узнавать звуки, издаваемые ими, придётся её изменить.

Добавим в массив новый элемент:

После этого нам придётся поменять код функции AnimalSound :

Как привести функцию AnimalSound в соответствие с принципом открытости-закрытости? Например — так:

Если теперь добавить в массив объект, описывающий новое животное, функцию AnimalSound менять не придётся. Мы привели её в соответствие с принципом открытости-закрытости.

Рассмотрим ещё один пример.

Представим, что у нас есть магазин. Мы даём клиентам скидку в 20%, используя такой класс:

Теперь решено разделить клиентов на две группы. Любимым ( fav ) клиентам даётся скидка в 20%, а VIP-клиентам ( vip ) — удвоенная скидка, то есть — 40%. Для того, чтобы реализовать эту логику, было решено модифицировать класс следующим образом:

Такой подход нарушает принцип открытости-закрытости. Как видно, здесь, если нам надо дать некоей группе клиентов особую скидку, приходится добавлять в класс новый код.

Если решено дать скидку в 80% «супер-VIP» клиентам, выглядеть это должно так:

Как видите, тут используется расширение возможностей классов, а не их модификация.

Принцип подстановки Барбары Лисков

Необходимо, чтобы подклассы могли бы служить заменой для своих суперклассов.

Цель этого принципа заключаются в том, чтобы классы-наследники могли бы использоваться вместо родительских классов, от которых они образованы, не нарушая работу программы. Если оказывается, что в коде проверяется тип класса, значит принцип подстановки нарушается.

Функция нарушает принцип подстановки (и принцип открытости-закрытости). Этот код должен знать о типах всех обрабатываемых им объектов и, в зависимости от типа, обращаться к соответствующей функции для подсчёта конечностей конкретного животного. Как результат, при создании нового типа животного функцию придётся переписывать:

Для того чтобы эта функция не нарушала принцип подстановки, преобразуем её с использованием требований, сформулированных Стивом Фентоном. Они заключаются в том, что методы, принимающие или возвращающие значения с типом некоего суперкласса ( Animal в нашем случае) должны также принимать и возвращать значения, типами которых являются его подклассы ( Pigeon ).

Вооружившись этими соображениями мы можем переделать функцию AnimalLegCount :

Теперь в классе Animal должен появиться метод LegCount :

А его подклассам нужно реализовать этот метод:

В результате, например, при обращении к методу LegCount для экземпляра класса Lion производится вызов метода, реализованного в этом классе, и возвращается именно то, что можно ожидать от вызова подобного метода.

Принцип разделения интерфейса

Создавайте узкоспециализированные интерфейсы, предназначенные для конкретного клиента. Клиенты не должны зависеть от интерфейсов, которые они не используют.

Этот принцип направлен на устранение недостатков, связанных с реализацией больших интерфейсов.

Рассмотрим интерфейс Shape :

Он описывает методы для рисования кругов ( drawCircle ), квадратов ( drawSquare ) и прямоугольников ( drawRectangle ). В результате классы, реализующие этот интерфейс и представляющие отдельные геометрические фигуры, такие, как круг (Circle), квадрат (Square) и прямоугольник (Rectangle), должны содержать реализацию всех этих методов. Выглядит это так:

Как видно, при таком подходе невозможно создать класс, который реализует метод для вывода круга, но не реализует методы для вывода квадрата, прямоугольника и треугольника. Такие методы можно реализовать так, чтобы при их выводе выбрасывалась бы ошибка, указывающая на то, что подобную операцию выполнить невозможно.

В нашем же случае интерфейс Shape решает задачи, для решения которых необходимо создать отдельные интерфейсы. Следуя этой идее, переработаем код, создав отдельные интерфейсы для решения различных узкоспециализированных задач:

Теперь интерфейс ICircle используется лишь для рисования кругов, равно как и другие специализированные интерфейсы — для рисования других фигур. Интерфейс Shape может применяться в качестве универсального интерфейса.

Принцип инверсии зависимостей

Объектом зависимости должна быть абстракция, а не что-то конкретное.

Здесь класс Http представляет собой высокоуровневый компонент, а XMLHttpService — низкоуровневый. Такая архитектура нарушает пункт A принципа инверсии зависимостей: «Модули верхних уровней не должны зависеть от модулей нижних уровней. Оба типа модулей должны зависеть от абстракций».

Класс Http не должен знать о том, что именно используется для организации сетевого соединения. Поэтому мы создадим интерфейс Connection :

Интерфейс Connection содержит описание метода request и мы передаём классу Http аргумент типа Connection :

Перепишем класс XMLHttpService таким образом, чтобы он реализовывал этот интерфейс:

В результате мы можем создать множество классов, реализующих интерфейс Connection и подходящих для использования в классе Http для организации обмена данными по сети:

Итоги

Здесь мы рассмотрели пять принципов SOLID, которых следует придерживаться каждому ООП-разработчику. Поначалу это может оказаться непросто, но если к этому стремиться, подкрепляя желания практикой, данные принципы становятся естественной частью рабочего процесса, что оказывает огромное положительное воздействие на качество приложений и значительно облегчает их поддержку.

Уважаемые читатели! Используете ли вы принципы SOLID в своих проектах?

Источник

Очень простое объяснение принципов SOLID

Disclaimer: Всем можно, ну а я чем хуже?!

SOLID — это набор принципов по организации кода. Фактически они декларируют некие правила, которые помогут вам сохранить свои и чужие нервы и время. А могут и не помочь.

Попробуем разобраться в этих принципах на пальцах, без примеров кода и СМС.

S — Принцип единственной ответственности (Single Responsibility Principle или SRP)

Должна быть одна и только одна причина для изменения класса («A class should have only one reason to change.» Robert C. Martin.)

Представим, что у вас на компе лежит пяток любимых песен, пара фильмов и фотки котиков. Вы валите все это в «Мои документы» и, в целом, радуетесь жизни.

Потом вы качаете еще фильмов, новый альбом любимой группы и десяток новых котиков. В «Моих документах» становится как-то не комфортно и вы раскладываете все по папочкам.

Потом вы подключаете скоростной безлимит, срываетесь с катушек и качаете все серии Симпсонов, полные дискографии любимых групп, а к фоткам котиков добавляются фотки из поездки на рыбалку с друзьями. Папочки начинают ветвиться.

И что мы тут имеем?

Какие можно сделать выводы?

O — Принцип открытости/закрытости (Open-closed Principle или OCP)

Программные сущности (классы, модули, функции и т.п.) должны быть открыты для расширения, но закрыты для изменения («Software entities (classes, modules, functions, etc.) should be open for extension, but closed for modification.» Bertrand Meyer)

Вернемся к тому шагу нашей истории, когда вы подключили скоростной безлимит. Допустим, что в первую очередь вы накачали всевозможных фильмом про сантехников кинокомпании Private и, так как они все были про сантехников, создали папку «/Видео/Про сантехников/».

Через некоторое время вы скачали еще фильмов этой студии, но уже про доставку пиццы. Мало того, ваша новая девушка написала вам СМС «Я скачала фильм „Афоня“ и сохранила его в папку /Видео/Про сантехников/, ок?». И вроде бы все верно — про сантехника, но есть нюанс.
И тут вам становится понятно, что изменение функциональности невозможно без модификации уже существующей структуры папок(классов), а это явное нарушение принципа OCP.

Как в этом случае надо было сделать? Очень просто — изначально спроектировать систему таким образом, чтобы новый функционал не требовал изменения старого кода. Т.е. не хардкодить папку «../Про сантехников/», надеясь, что в будущем там только про них и будет, а повысить уровень абстракции до «../Студия Private/» и спокойно скармливать ей и сантехников, и разносчиков пиццы, и прочая-прочая…

А для Афони создать новый класс, например «../Мосфильм/», расширив класс «/Видео/»

L — Принцип подстановки Барбары Лисков (Liskov Substitution Principle или LSP)

Объекты в программе должны быть заменяемыми на экземпляры их подтипов без изменения правильности выполнения программы.

Ну тут совсем просто.

Для объяснения давайте обратимся к милоте и няшности, а конкретно к папке «/Фото/Котики/».
Котиков мы любим и фотографий собрано у нас очень много.

Бывает даже прямо запускаем слайдшоу по всей корневой папке и любуемся. И вот, в один прекрасный момент, когда вы уже практически достигли нирваны, на экран выводится:

Невозможно отобразить файл «/Фото/Котики/Книги/Кот в сапогах.fb2»

Как потом выяснилось, ваша подруга решила поднять градус милоты и отнаследовала «Котики» новой подпапкой «Книги», грубо нарушив LSP, так как подкласс «Книги» ну никак нельзя использовать вместо базового класса «Фото».

I — Принцип разделения интерфейса (Interface Segregation Principle или ISP)

Клиенты не должны зависеть от методов, которые они не используют.

Вот тут с папочками и файликами объяснить будет сложно, но я попробую — не судите строго за некоторую натянутость.

Вам надоел стандартный проигрыватель музыки и вы решили скачать новый, супермодный и хайповый. Он даже умеет отображать обложку музыкального альбома и выводить субтитры исполняемой песни. Но вот беда, если в папке альбома отсутствуют файлы «cover.jpg» и «subtitles.txt», то проигрыватель падает с ошибкой. И вот вы, проклиная все на свете, начинаете создавать во всех подпапках с альбомами эти файлы заглушки.

Т.е., проводя некорректные аналогии, мы обязали класс «Музыка» и всех его наследников реализовывать интерфейс «AudioCoverSubtitles». При этом, полностью этот интерфейс реализует только альбом «Waiting for the Sun», альбом «The best of The Doors» реализует только часть «Audio+Cover», а все остальные только «Audio».

Это подводит нас к мысли, что имеет смысл разделить толстый интерфейс «AudioCoverSubtitles» на три небольших «Audio», «Cover» и «Subtitles» и применять их только там, где они действительно нужны.

D — Принцип инверсии зависимостей (dependency inversion principle или DIP)

Модули верхних уровней не должны зависеть от модулей нижних уровней. Оба типа модулей должны зависеть от абстракций.

Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали должны зависеть от абстракций.

Модуль «The Doors», его подмодуль «Waiting for the Sun» (и все остальные), зависят от верхнеуровневой абстракции «Музыка», которая определяет их реализацию (то, что внутри у них музыка).

Допустим, мы решили разделить хранение музыки по принципу сжатия — «с потерями» и «без потерь». Это детали, которые объединяет зависимость от абстракции «Музыка» — в них, в конечном итоге, должна таки быть музыка. При этом сама абстракция «Музыка» не зависит от этих деталей. Ей все равно, с потерями там музыка или без них — она как была музыкой, так ей и остается.

Источник

Простое объяснение принципов SOLID

Что такое solid в программировании. Смотреть фото Что такое solid в программировании. Смотреть картинку Что такое solid в программировании. Картинка про Что такое solid в программировании. Фото Что такое solid в программировании

Принципы SOLID — это стандарт программирования, который все разработчики должны хорошо понимать, чтобы избегать создания плохой архитектуры. Этот стандарт широко используется в ООП. Если применять его правильно, он делает код более расширяемым, логичным и читабельным. Когда разработчик создаёт приложение, руководствуясь плохой архитектурой, код получается негибким, даже небольшие изменения в нём могут привести к багам. Поэтому нужно следовать принципам SOLID.

На их освоение потребуется какое-то время, но если вы будете писать код в соответствии с этими принципами, то его качество повысится, а вы освоите создание хорошей архитектуры ПО.

Чтобы понять принципы SOLID, нужно чётко понимать, как использовать интерфейсы. Если у вас такого понимания нет, то сначала почитайте документацию.

Я буду объяснять SOLID самым простым способом, так что новичкам легче будет разобраться. Будем рассматривать принципы один за другим.

Принцип единственной ответственности (Single Responsibility Principle)

Существует лишь одна причина, приводящая к изменению класса.

Один класс должен решать только какую-то одну задачу. Он может иметь несколько методов, но они должны использоваться лишь для решения общей задачи. Все методы и свойства должны служить одной цели. Если класс имеет несколько назначений, его нужно разделить на отдельные классы.

Приведённый здесь класс нарушает принцип единственной ответственности. Почему он должен извлекать данные из базы? Это задача для уровня хранения данных, на котором данные сохраняются и извлекаются из хранилища (например, базы данных). Это ответственность не этого класса.

Также данный класс не должен отвечать за формат следующего метода, потому что нам могут понадобиться данные другого формата, например, XML, JSON, HTML и т.д.

Код после рефакторинга будет выглядеть так:

Принцип открытости/закрытости (Open-closed Principle)

Программные сущности должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации.

Программные сущности (классы, модули, функции и прочее) должны быть расширяемыми без изменения своего содержимого. Если строго соблюдать этот принцип, то можно регулировать поведение кода без изменения самого исходника.

Как же можно решить поставленную задачу? Смотрите:

Принцип подстановки Барбары Лисков (Liskov Substitution Principle)

Пусть φ(x) — доказуемое свойство объекта x типа T. Тогда φ(y) должно быть верным для объектов y типа S, где S — подтип T.

Функции, использующие указатели ссылок на базовые классы, должны уметь использовать объекты производных классов, даже не зная об этом.

Попросту говоря: подкласс/производный класс должен быть взаимозаменяем с базовым/родительским классом.

Значит, любая реализация абстракции (интерфейса) должна быть взаимозаменяемой в любом месте, в котором принимается эта абстракция. По сути, когда мы используем в коде интерфейсы, то используем контракт не только по входным данным, принимаемым интерфейсом, но и по выходным данным, возвращаемым разными классами, реализующими этот интерфейс. В обоих случаях данные должны быть одного типа.

В этом коде нарушен обсуждаемый принцип и показан способ исправления:

Принцип разделения интерфейса (Interface Segregation Principle)

Нельзя заставлять клиента реализовать интерфейс, которым он не пользуется.

Это означает, что нужно разбивать интерфейсы на более мелкие, лучше удовлетворяющие конкретным потребностям клиентов.

Как и в случае с принципом единственной ответственности, цель принципа разделения интерфейса заключается в минимизации побочных эффектов и повторов за счёт разделения ПО на независимые части.

Принцип инверсии зависимостей (Dependency Inversion Principle)

Высокоуровневые модули не должны зависеть от низкоуровневых. Оба вида модулей должны зависеть от абстракций.

Абстракции не должны зависеть от подробностей. Подробности должны зависеть от абстракций.

Проще говоря: зависьте от абстракций, а не от чего-то конкретного.

Применяя этот принцип, одни модули можно легко заменять другими, всего лишь меняя модуль зависимости, и тогда никакие перемены в низкоуровневом модуле не повлияют на высокоуровневый.

Есть распространённое заблуждение, что «инверсия зависимостей» является синонимом «внедрения зависимостей». Но это разные вещи.

Класс PasswordReminder должен зависеть от абстракций, а не от чего-то конкретного. Но как это сделать? Рассмотрим пример:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *