Что такое ost к игре

сори за глупый вопрос. но что такое «саундтрек» везде его слышу, а что это, ненаю ^_^

Саундтре́к (англ. soundtrack, разг. ) — звуковая дорожка. Музыкальное оформление какого-либо материала, например, фильма, мультфильма или компьютерной игры. Иногда используется английская аббревиатура OST, которая расшифровывается как «Original Soundtrack» и означает оригинальная звуковая дорожка, продаваемая отдельно от того материала, к которому был написан.

Музыкальное сопровождение к фильму, сериалу и т. п. нередко имеет жизнь и отдельно от фильма, иногда даже превосходя его популярностью.

Термин Soundtrack появился в начале 50-х годов, обозначает вид музыкального альбома. Изначально был задуман кинокомпаниями как рекламная уловка для новых фильмов. Саундтреки назывались «музыка из кинофильма» («music from the original motion picture soundtrack»). Позже это выражение сократилось до «саундтрек к кинофильму» («original motion picture soundtrack»). Записи, как правило, были сделаны из музыкальной дорожки к фильму — на них записывалась только музыка: без диалогов и звуковых эффектов.
В наши дни саундтрек — это сборник песен и композиций различных авторов, которые использовались в фильме.

Термин Soundtrack появился в начале 50-х годов, обозначает вид музыкального альбома. Изначально был задуман кинокомпаниями как рекламная уловка для новых фильмов. Саундтреки назывались «музыка из кинофильма» («music from the original motion picture soundtrack»). Позже это выражение сократилось до «саундтрек к кинофильму» («original motion picture soundtrack»). Записи, как правило, были сделаны из музыкальной дорожки к фильму — на них записывалась только музыка: без диалогов и звуковых эффектов.
В наши дни саундтрек — это сборник песен и композиций различных авторов, которые использовались в фильме.

Источник

Роль музыки в видеоиграх: основы. Часть 1

«Через изображение можно рассказать историю, но именно музыка говорит вам, что чувствовать,» — Грант Киркхоуп.

Видеоигры состоят из трех компонентов: изображение, интерактивность, звук. Если первые два компонента формируют фундамент игры, то звук и музыка трансформируют игру в нечто большее, чем просто действие.

Крещендо планирования идеального ограбления, эмоциональная потеря полюбившегося персонажа, захватывающая дух гонка — музыка увеличивает иммерсивность игры, заставляя игрока погружаться с головой в другую реальность.

Музыка в играх и даже в кинематографе смешивается с фоном и становиться неотделимой частью общей картины. С помощью саунд-дизайна можно «докрутить» опыт игрока и увеличить иммерсивность.

Эта статья — попытка проследить процесс эволюции музыки в игровой индустрии, изучить музыку в основных игровых жанрах и выяснить, чем саундтреки в них отличаются друг от друга

Статья основана на визуальном исследовании, которое я подготовила в рамках одного из учебных заданий на профиле «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.

Игровой саундтрек состоит из нескольких элементов:

Звуковой интерфейс (музыкальная составляющая обратной связи);

Что должен испытывать игрок, находясь в глубинах подземелья? Разработчик может помочь игроку в исследовании мира с помощью звуков.

Какими они должны быть?

Однако применение звука не сводится только к созданию настроения. Например, фоновая музыка может звучать в главном меню игры; короткая мелодия — показывать реакцию на действия игрока, а определенный звук — сигнализировать об опасности.

Музыка в игре может меняться в зависимости от действий игрока или ситуации. Например, указание на пропущенные действия в ритм-играх, информирование игрока о том, что он в опасной ситуации, или награда за определенное достижение. Самое главное — музыка ассоциируется с эмоцией, соединенной с геймплеем.

Создание и производство музыки требует координации между различными подразделениями разработки игры. Например, заключение контракта с именитыми композиторами или покупка лицензированной музыки. Процесс часто начинается с задумки главного гейм-дизайнера. У него, как у лидера рабочего процесса, всегда должно быть понимание, как будет звучать общая тема игры.

Решение включить любую музыку в видео игру означало, что в какой-то момент она должна быть преобразована в компьютерный код программистом, независимо от того, имел ли программист музыкальный опыт или нет. В начале развития игр музыка зачастую была сделана людьми без музыкального образования.

Чтобы проект стал успешным, команда разработки должна преследовать следующие задачи:

Если все сделано правильно, это создаст реализм в виртуальности и предупредить игроков о важных сценах и информации

Чиптюн — электронная музыка, использующая чип приставки или компьютера для воспроизведения звука, где комбинируются простые тоны с более сложными паттернами. Это означает сжатие размеров файлов и генерацию музыки на лету. Данный стиль был очень известным во время выпуска первых видеоигр. Музыка была очень примитивной. Мелодии больше походили на запоминающиеся джинглы, чем на саундтреки к эпическим фильмам.

На возможность воспроизведения музыки влияла техническая составляющая приставки/игрового автомата/компьютера. Например, на популярной домашней приставке Atari 2600 высота звука была закодирована в 5 битах, из которых разработчики могли получить 32 разных по высоте звука.

Такая музыка чаще всего была монотонной, зацикленной, она использовалась только между уровнями или в начале игры, как например в аркаде Pac-Man

Разработчики замерили пульс игроков в момент приближения пришельцев, и выяснилось, что люди начинали паниковать. То же исследование было проведено без звука — в этом случае люди нервничали гораздо меньше.

Это доказывает, насколько серьезна роль звуков и музыки в игре. Цель музыки в целом — изменить скорость сердцебиения человека — заставить испытывать эмоции. То есть, мелодия не просто дополняет картинку и нарратив, но и реагирует на действие.

Ускорение звуковых эффектов и музыки оказывает сильное влияние на игровой процесс

Когда пришельцы начинают спускаться вниз, по мере их приближения мелодия ускоряется:

Источник

Саундтрек

Изначально производителями киноиндустрии выпускали альбомы, содержащие песни, звучащие в фильме. Такие альбомы назывались как «музыка из оригинальной звуковой дорожки кинокартины». Позднее название таких альбомов сократилось до простого «саундтрек».

Однако если музыка была специально написана композитором для данного фильма, такой саундтрек назывался Score (англ. партитура ). Как правило, это инструментальные композиции без голоса. [1]

С развитием технологий саундтреки стали создаваться не только для мультфильмов и кинокартин, но и для телевизионных шоу, компьютерных игр и даже для некоторых книг. Однако порядок именования саундтреков остался тот же.

Содержание

Разновидности саундтрека

По содержимому

По способу создания

Официальный саундтрек

Original soundtrack (OST) (англ. оригинальный саундтрек ) — музыкальный альбом, который может включать в себя как оригинальную музыку композиторов (сочинённую специально — score), так и популярные песни, звучавшие в фильме, но написанные не для него. Иногда может также содержать диалоги озвученных персонажей, звуковые спецэффекты и шумы, применявшиеся при озвучке материала.

Также, score-саундтрек может быть выпущен и в виде отдельного альбома. Но часто, по коммерческим соображениям, ограничиваются выпуском OST, содержащего, в числе прочих, несколько специально написанных композиций или не содержащего их вовсе.

Неофициальный саундтрек

Помимо официальных альбомов, выпускаемых производителями оригинального саундтрека, существуют любительские сборники звучащей в материале музыки, которые была собраны из различных источников и сторонних альбомов. Такие саундтреки называют неофициальными (англ. unofficial ).

Иногда композиции копируются любителями прямо из аналоговой звуковой дорожки материала или вырезаются из цифровых файлов компьютерной игры. Такой неофициальный сборник называется рип (англ. rip ). Если рип создавался из звуковой дорожки, в нем вместе с музыкой могут быть слышны фоновые звуки и шумы.

История

Изначально задуманные кинокомпаниями как рекламная уловка, саундтреки к фильмам выпускались с целью повышения интереса к новым фильмам. Первоначально пластинки с музыкой из кинофильмов назывались «музыка из оригинальной звуковой дорожки кинокартины» (англ. Music from the Original Motion Picture Soundtrack ). Позже выражение сократилось до «саундтрек к фильму» (англ. Original Motion Picture Soundtrack ).

Первым коммерческим саундтреком стал OST мультфильма «Белоснежка и семь гномов» с песнями Белоснежки и гномов, выпущенный в 1938 году Студией Уолта Диснея.

С развитием компьютерных и видеоигр на них стало появляться музыкальное сопровождение, дополнявшее происходящее на экране. Первыми композиторами, писавшими музыку специально для видеоигр стали Роб Хаббард и Мартин Голуэй, создавшие в 1980-х годах композиции для игр, запускавшихся на компьютерах Commodore 64.

Со временем прогресс в развитии электронных устройств повысил качество воспроизводимого звука, что позволило использовать в видеоиграх более качественную озвучку. Появление в игре саундтерка, грамотно дополняющего игру и создающего в ней необходимую атмосферу, становилось целым событием. Такие саундтреки становились популярными среди любителей игр и часто прослушивались отдельно от самой игры. Стали появляться первые коллекционеры-любители, собиравшие самостоятельные коллекции саундтреков из игр. Появились сайты, позволявшие им обмениваться саундтреками из своих коллекций, собиравшие информацию о существующих композициях и композиторах, освещавшие появление новых игр и музыки для них.

Источник

Как саундтрек влияет на восприятие игр

Музыка — один из важнейших аспектов игры, который напрямую влияет на формирование мнения об игре, ощущений, эмоций и вообще того, что мы называем «восприятием» игры.

Саундтрек может играть как роль чисто дополнительного элемента, к примеру для создания атмосферы или передачи настроения сцены, так и элемента геймплея, примером такого использования музыки может быть Osu или Guitar Hero.

Остановимся на первом пункте — саундтрек, как элемент окружения и создания атмосферы. Самое простое применение, но ни чем уступающее остальным, — использование музыки для эмбиента. То есть, для того чтоб заполнить пустоту и тишину, например во время длительных путешествий. При чем стиль, жанр и инструменты, используемые в создании этого самого саундтрека могут отличатся в зависимости от локации, в которой находится игрок, настроения сцены или даже момента в сюжете, который игрок прошел намедни.

Некоторые треки написаны с целью вызвать определенные эмоции у игрока. Например, композитор серии Silent Hill Акира Ямаока использовал саундтрек для нагнетания атмосферы и ощущения присутствия кого-то в тумане. Акира задавал стиль серии и неудивительно, что после его ухода Silent Hill стала совсем другой игрой.

Также, интересным является использование определенных композиций для передачи эмоций и общего настроя истории. К примеру, композиция «Can’t Say Goodbye To Yesterday» из Metal Gear Solid: Sons of Liberty передает ностальгию и тоску по прошедшим дням. Такой способ передачи делает саундтрек не дополнительным аспектом, а полноценной частью истории и игрового процесса и способствует созданию более высокого порога входа.

Еще, смена саундтрека или изменение в композиции может быть маркером, который, например отмечает переход босса в следующую фазу или окончание битвы вовсе.

Музыка может быть, напрямую интегрированной в геймплей. Такие игры как Just Dance, Guitar Hero, Patapon или выше упомянутая Osu не просто делают саундтрек важной частью игры, в этих играх саундтрек и есть основой игры, а весь игровой процесс построен на попадании в ритм музыки или же создании такового.

Так как же саундтрек все таки влияет на восприятие игры? Музыка задает темп и настроение, наравне с цветовой гаммой или стилистикой. К примеру, серия Hotline Miami вряд ли обрела бы такую известность не будь в ней такого драйвового саундтрека, ведь он влияет на темп и стиль игры. Другой, более медленный, спокойный и расслабляющий саундтрек кардинально изменил бы подход игрока и самих разработчиков к игре, и на выходе это был бы совершенно иной проект.

В третьем «Ведьмаке» славянские мотивы Велена дают дополнительные баллы от игроков с СНГ, Польши, Чехии и других славянских стран, ведь это что-то родное, знакомое и именно музыка влияет на изменение восприятия игры, в зависимости от того, кем является человек, играющий в нее.

Стелс-игры намеренно используют напряженные, но не драйвовые и громкие саундтреки, чтоб игрок чувствовал напряжение атмосферы и играл осторожно, тщательно продумывая свои движения, а не рвался напролом.

Совсем наоборот работает музыка в мясных шутерах в духе Серьезного Сэма или Doom. Там саундтрек побуждает игрока к действию, все время повышая градус жесткости и драйвовости.

Саундтрек является одной из ключевых составляющих игры, так что не стоит недооценивать его влияние на геймплей или забывать о нем вовсе (привет Assassin’s Creed 3 и Dishonored)

Так собна. Как саундтрек влияет то? Просто вроде как начал за здравие, а закончил быстро.
Типо где упоминание того, как внимание игрока акцентируется, когда к просто музыке на фоне добавляется вокальная композиция, как например в MGR или TTM.
Патапон и Осу это вообще разные игры, потому что в Осу ты тыкаешь в такт в зависимости от музыки, а в Патапон ты тыкая в такт создаешь музыку и таким образом играешь.
Можно было сильнее растечься мыслями по древу.
Сам стиль написания норм, ничего глаза не порезало, но и ничего не порадовало.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Лично для меня саунд влияет очень сильно, недавно проходил все части Dishonored и очень сильно огорчило то, что в игре нет постоянно играющего атмосферного эмбиента. Сидишь тупо в тишине.

В первой части он есть.

Хз, я пытался вслушаться, но ни в первой, ни во второй части не услышал, в тоже время в Аутсейдере была приятная музыка и за нее слух зацепился.

Боевая тема интересная, как и музыка, играющая во время прибытия на лодке.
В Дануолле иногда играет ритмически повторяющийся глухой звук, который, если честно, сбивает с толку. А вот композиции на внутриигровых граммофонах уже отличные.

Уже несколько лет интересуюсь игровой музыкой от самых её основ до последних лет. Кому интересно, был такой подкаст, посвящённый многообразию саундтреков из игр: https://www.youtube.com/c/RadioLightDark_Podcast Сейчас я его забросил, но есть планы вернуть его к жизни, благо материала за прошедшее время накопилось много.

О, помню твои посты про недооцененную музыку! Отличные были тексты. Столько различных жанров разных оказывается в видеоиграх используют.

Принцип Талоса, идеальное попадание

Спасибо за детальный ответ, в этом и кроется гениальность создателей) действительно, Синергия! Чувствую, скоро вернусь к Талосу

Саундтрек действует только для людей которые его слышат.
Не действует на тех кто на музыку внимания не обращают / слышат белый шум.
Странно действует на тех кто выключает игровую музыку и включает собственную, создавая свою атмосферу.

Не действует на тех кто на музыку внимания не обращают / слышат белый шум.
У меня такая проблема, просто 1/1. Из всех игр на саундтрек обратил внимание только в Endless Spac’ах и Rimworld’е. Может это из-за их медитативности, я не знаю, но вспомнить что-то из других игр просто не могу.

как же ведьмак, саундтрек оч круто влияет на атмосферу

Что он есть, что его нету. С простой музыкой аналогичная проблема, если на ней специально не концентрироваться-она просто становится фоном, который не замечаю. Но если смотреть концерт, то всё нормально. Этот «недуг» не сильно мешает играть, так как люблю больше стратегии и шутеры, а в них музыка не главное.

В разное время нравился саундрек к разным играм, но если меня разбудить ночью и спросить топ3 игры с классным саундтреком, я назову Ведьмак 3, Космические Рейнджеры 2 и Хотлайн Маями, именно в такой последовательности. От первых двух и сейчас дух перехватывает (в случае с КР2 ещё и ностальгия), а ХЛМ просто отвал башки

Источник

От «Ведьмака» до GTA: как работает музыка в играх и какой саундтрек самый популярный

Игры невозможно представить без соответствующего саундтрека. Не важно, речь о тусклом эмбиенте из Journey или поп-радиостанции из GTA V. Объясняем, как игровые композиторы используют звук для погружения геймера в процесс, и рассказываем о лучших игровых саундтреках по данным Spotify.

Лучше всего читать этот текст под наш эксклюзивный плейлист из Spotify, где можно найти почти все игровые саундтреки, которые официально изданы

А если вам мало одного плейлиста (уверены — мало), то у Spotify есть целый раздел с музыкой для геймеров. Среди прочего там есть отдельные плейлисты с инди, русским рэпом и поп-музыкой. А если у вас есть игровая консоль, то вы можете попробовать Spotify прямо на ней: так уже сделали очень многие, использование стриминга на приставках выросло в полтора раза за 2020 год.

Как появилась музыка в играх и чем она отличается от кинематографической?

Саундтреки в играх появились еще в 1980-е годы. Тогда аппаратные возможности компьютеров и приставок не позволяли включить в игру музыку, сыгранную полноценным оркестром или группой, поэтому там звучали синтетические (а поначалу и вовсе монофонические) мелодии. По типу приставок эта музыка потом получила название восьмибитной и пережила вторую молодость в 2000-е, когда стараниями исполнителей типа Crystal Castles и Anamanaguchi звуки старых приставок стали не просто эхом эпохи, а основой для целого стиля.

Уже тогда музыка способствовала созданию определенной атмосферы в рамках игры: звук Space Invaders (одной из первых игр с фоновым саундтреком) — минимум нот и всего, а напряжение битвы он усиливает. И, главное, музыка реагировала на действия игрока, усиливаясь вместе с обострением поединка/

В этом одно из важнейших отличий музыки в играх от, скажем, саундтреков к кинофильмам. Звуковая картина — это не просто заранее задуманный и навсегда определенный порядок мелодий, нот и ритмов. Музыка в играх призвана реагировать на действия игрока вместе с окружением.

Сейчас в играх это взаимодействие музыки и геймплея доведено до совершенства. Один из лучших примеров — звук в серии Red Dead Redemption. Специально для игры музыкант Вуди Джексон записал с коллегами кучу отдельных отрезков. Их появление зависит от того, что делает игрок (передвигается на лошади, идет пешком, участвует в поединке, убегает от полиции), где он находится (в скалистых горах или солнечной пустыне). Причем этот звук очень аккуратно вписан в атмосферу: его слышно, но при этом он не выходит на передний план, это мелкие обрывки мелодий, сыгранные одним-двумя инструментами.

Как игрок влияет на музыку?

Существуют разные способы изменения музыки в зависимости от действий игрока. Самый простой — обычное изменение (или появление) мелодии, резкое или с плавным переходом. Это горизонтальное сведение. Такое, например, можно увидеть в Bioshock Infinite. Там во время сражения играет нервная мелодия в духе начала XX века, и, как только вы уничтожили последнего противника, она красиво завершается.

Более редкий, но весьма примечательный способ существования музыки в играх — когда вы буквально каждым кликом генерируете мелодию. Лучший пример — меланхоличная аркада Gris о борьбе с депрессией, где в какой‑то момент главная героиня обретает голос, а ее перемещения в пространстве создают тончайшую мелодию поверх тишайшего эмбиента.

Можно еще не создавать музыку, но основывать геймплей на взаимодействии с ней. Речь не только о симуляторах вроде Guitar Hero. Скажем, в игре Crypt of the Necrodancer ваша задача — двигаться и атаковать противников исключительно в такт музыке.

Как музыка углубляет историю и атмосферу игры?

Музыка не только является составляющей геймплея. Она дополняет и окружение, через которое рассказывается история и описывается атмосфера игры. В этом смысле музыка из игр работает так же, как и саундтреки к фильмам. Мы точно знаем, что героические мелодии с использованием перкуссии, флейты и колесной лиры — это фэнтези (как «Ведьмак»), а индустриальный метал — это, скорее всего, какой‑то экшен не без крови и кишок (как Doom Eternal), синтвейв — мочилово в духе Виндинга Рефна (как Katana Zero), а торжественная симфоническая музыка — эпическая сага, например, о путешествиях (как Uncharted), тихая синтетика — медитативные приключения (как Journey), а печальная акустика — драма в любых возможных декорациях (как любая часть Last of Us).

Помимо примет стиля в играх проявляются и приметы времени. Особенно когда речь о музыке, играющей, скажем, по радио в игре. Канонический пример — саундтрек к GTA: Vice City, идеальный плейлист музыки 1980-х в диапазоне от соула и новой волны до рэпа и хеви-метала. Еще пример — музыка из второй части «Мафии», где в начале игры у нас 1940-е и джаз, а в конце — 1950-е и блюз с ранним рок-н-роллом.

Порой геймдизайнеры намеренно мешают все подряд в рамках своих постмодернистских игрищ, чтобы сбить игрока с толку. Например, в Bioshock Infinite то играет симфоническая музыка, вполне соответствующая суматошной заре модернизма начала XX века (время действия игры), то оркестр исполняет кавер на «Tainted Love» (записанную впервые в 1960-е, а ставшую популярной и вовсе в 1980-е, то есть там и сама песня — та еще уловка, а Кен Левин все еще больше перепутал).

Как игры превращаются в еще одно музыкальное медиа?

Игры, заменяя медиа, постепенно становятся еще одной площадкой для промо музыкантов — наряду со стримингами. Так, в GTA V постоянно появляются радиостанции, которые курируют музыканты вроде Фрэнка Оушена или The Blessed Madonna (на обложке). А в Sleeping Dogs составлять саундтреки позвали лучшие лейблы и медиа — от Ninja Tune до Kerrang!.

То, что музыканты заинтересованы в играх, неудивительно: в мире, где GTA V оказывается доходнее последней части «Гарри Поттера», а лучший телеканал — это Twitch, игры оказываются одним из самых удобных способов доставки звука потребителю. Отсюда — диджейсеты в Grand Theft Auto и концерты в Minecraft. Если вокруг пандемия и фестивали запрещены, то можно устроить цифровой, для здоровья это абсолютно безвредно.

10 самых популярных саундтреков к играм по данным Spotify

10. Йеспер Кюд «Assassin’s Creed Valhalla (Original Game Soundtrack)»

Максимально эпичная звуковая дорожка к последней на данный момент части серии Assassin’s Creed о жизни викингов и средневековой Англии.

9. Борислав Славов «Divinity: Original Sin 2»

Красочные вариации на фэнтезийные темы от болгарского композитора. Песни магии, крови и злата во всей красе.

Наряду с музыкой Вуди Джексона из RDR2 — один из самых меланхоличных игровых саундтреков последних лет пяти. Угрюмая акустика и грузная атмосферная электроника оказались идеальным фоном для постапокалиптической Америки. Заслуга Сантаолальи и Квейла в том, что они умудрились сделать для одной из самых безысходных игр последнего времени саундтрек, в котором вроде бы все это чувствуется, но при этом не передавливается кинематографичным пафосом (см. Соула и Skyrim).

7. Кристофер Ларкин «Hollow Knight (Original Soundtrack)»

Австралийский композитор записал для одной из лучших инди-игр десятилетия тревожный саундтрек. Тревожный и масштабный как музыка для голливудской драмы. Редкий случай, когда музыка из игры отлично слушается и отдельно от путешествий по подземельям.

6. Даррен Корб «Hades: Original Soundtrack»

Звуковая дорожка к самому неожиданному хиту последнего года — напряженная ритмичная полуакустика. В меру дурацкая, в меру шаблонная, но для игры вроде Hades идеальная.

5. Джереми Соул «The Elder Scrolls V: Skyrim: Original Game Soundtrack»

Американец Джереми Соул — ветеран игровых саундтреков, начинавший еще в 1995 году с Secret of the Evermore. Его музыка — как правило, масштабные симфонические полотна с элементами нью-эйджа. Такой Говард Шор от игровой индустрии Максимально удобная для любых игр в нездешних (и порой несуществующих) декораций музыка Соула есть много где: от Knights of the Old Republic до одной из частей «Ил-2: Штурмовик», от Unreal II до фильма «Хроники Нарнии». Его если не лучший, то главный саундтрек — вот это торжество симфонического пафоса из хита Bethesda аж 10-летней давности.

4. Марцин Пшибылович, Петр Адамчик и Пол Леонард-Морган «Cyberpunk 2077 — Original Score»

Если к последней игре CDPR есть сотни вопросов, то с музыкой оттуда все в порядке. Речь и о кураторских саундтреках (среди прочего, в игре можно послушать Граймс и Нину Кравиц), и об оригинальной музыке от Пшибыловича и компании. Последние сделали ровно то, что и должны были: в меру пафосный, в меру размашистый, в меру хлесткий, но главное — идеальный для перестрелок и поездок по Найт-Сити саундтрек. Гремят синтезаторы, гудит басовый ритм, ухает драм-машина, течет кровь, гремят выстрелы, а в воздухе запах плавящихся микросхем.

3. C418 «Minecraft — Volume Beta»

Немец Даниэль Розенфельд (он же C418) в общем-то мог записать что угодно к одной из главных игр XXI века, но сделал максимально гениально и просто. «Minecraft — Volume Beta» — это красочные синтезаторные мелодии с чилловым ритмом и общим настроением ленивого релакса, которые прекрасно существуют и вне игры.

2. Мик Гордон «Doom (Original Game Soundtrack)»

Лучшее, что случалось с музыкой для игр в последние лет 10 (наряду с RDR2 и The Last Of Us). Австралиец Мик Гордон создал мочилово для мочилова, идеальную звуковую дорожку для дефрагментации тел и разрывания чудовищ на куски. Как и сама игра перезапущенной серии Doom, саундтрек Гордона не останавливается ни на секунду и только усиливает атмосферу дикого кайфа. Музыка к Doom — это сборище всех стереотипов современного метала (даже на уровне названий: все про кишки, да про смерть), только перетасованных таким образом, что подвоха не ощущаешь и рубишься-рубишься-рубишься.

1. Марцин Пшибылович и Миколай Строински «The Witcher 3: Wild Hunt»

Как музыка к Doom’у была набором стереотипов про кишкоразрывной метал, так и саундтрек к третьей части саги о Ведьмаке стал набором стереотипов о музыке эпично-фэнтезийной. Лютни, гусли, колесные лиры, флейты сваливаются в красивый и шумный звукоряд для путешествий по ветренным лесам и холмам. Периодически однообразные мелодии начинают утомлять, но дух игры (тоже в определенной мере утомительной, особенно для тех, кто решил пройти все сайд-квесты) передает идеально.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *