Что такое mip mapping в gta sa
MIP-текстурирование
MIP-текстурирование (MIP mapping) — метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от multum in parvo — «много в малом».
Назначение
Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. Если разрешение экрана высокое (текстура слишком маленькая/объект очень близко), получается размытое изображение. Если же разрешение текстуры слишком высокое (текстура слишком велика/объект очень далеко), получаем случайные пиксели — а значит, потерю мелких деталей, мерцание и большой процент промахов в кэш. Получается, что лучше иметь несколько текстур разной детализации и накладывать на объект ту, которая наиболее подходит в данной ситуации.
Принцип действия
Создаётся так называемая MIP-пирамида — последовательность текстур с разрешением от максимального до 1×1. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 и 1024×1024. Каждая из этих текстур называется MIP-уровнем (MIP level) или уровнем детализации (level of detail).
Недостатки, способы решения
Расход видеопамяти увеличивается на треть. Впрочем, видеопамять сейчас достаточно дешева. К тому же, если объект далеко, его детальную текстуру можно выгрузить в оперативную память.
MIP-текстурирование не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю (например, дорога в автосимуляторе). У таких текстур разрешение по одной оси сильно отличается от разрешения по другой — и, например, по оси X изображение явно размыто, в то время как по оси Y видны мерцания, свойственные завышенному разрешению текстуры. Есть сразу несколько способов решения этого (начиная с наименее качественного):
Наконец, видна чёткая граница между MIP-уровнями. Это решается трилинейной фильтрацией.
Что такое мип маппинг в гта сан андреас
MIP-текстурирование (MIP mapping) — метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от multum in parvo — «много в малом».
Недостатки, способы решения
Расход видеопамяти увеличивается на треть. Впрочем, видеопамять сейчас достаточно дешева. К тому же, если объект далеко, его детальную текстуру можно выгрузить в оперативную память.
MIP-текстурирование не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю (например, дорога в автосимуляторе). У таких текстур разрешение по одной оси сильно отличается от разрешения по другой — и, например, по оси X изображение явно размыто, в то время как по оси Y видны мерцания, свойственные завышенному разрешению текстуры. Есть сразу несколько способов решения этого (начиная с наименее качественного):
Наконец, видна чёткая граница между MIP-уровнями. Это решается трилинейной фильтрацией.
Принцип действия
Создаётся так называемая MIP-пирамида — последовательность текстур с разрешением от максимального до 1×1. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 и 1024×1024. Каждая из этих текстур называется MIP-уровнем (MIP level) или уровнем детализации (level of detail).
ЧТО ТАКОЕ MIP-MAPPING!
Всё о мэппинге GTA San Andereas
В этой статье вы научитесь создавать полноценную карту для GTA SA. От моделирования до вставки – всё вы сможете сделать своими руками после прочтения данной статьи. Я постарался как можно проще и понятней объяснить всё, что вы спрашивали. Эту статью можно использовать как книжку про мэппинг ВСЁ-В-ОДНОМ.
ENB For Low PC
Назначение
Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. Если разрешение экрана высокое (текстура слишком маленькая/объект очень близко), получается размытое изображение. Если же разрешение текстуры слишком высокое (текстура слишком велика/объект очень далеко), получаем случайные пиксели — а значит, потерю мелких деталей, мерцание и большой процент промахов в кэш. Получается, что лучше иметь несколько текстур разной детализации и накладывать на объект ту, которая наиболее подходит в данной ситуации.
ENB for LOW pc by qwert123
ENBSeries by qwert123—————————————————Особенности:- Качественный таймцикл;- Отлично настроеный Color Mod;- Работоспособность в SAMP/MTA;- Детализация скинов;- Новый particle (следы шин, вода и т.д);- Идет на слабых ко.
GTA SA «SRt3 2012 Mipmap Edition *Патч 2*»
Авторы: BLITZ, ParoXum
Версия: 2012 Mipmap Edition
Категория: Глобальные моды
Описание:
• Глобальная текстурная модификация по замене всех текстур в игре на более качественные. В версии 2012 года были добавлены Мип Мапы и Лод Мод.
• Встроенные Mip-map текстуры
• Lod Mod
• Новый интерфейс
• Улучшен игровой радар
• Улучшены пешеходы
• Улучшена игровая растительность
• Новые текстуры для различных игровых объектов
• Полностью заменены все текстуры в пригороде Сан-Фиерро
• Полностью заменены все текстуры в пригороде Лос-Сантоса
• Полностью заменены все текстуры в пригороде Лас-Вентураса
• Полностью заменены все текстуры в пустыне Лас-Вентураса
• Полностью заменены все текстуры в Сан-Фиерро
• Полностью заменены все текстуры в Лас-Вентурасе
• Идет работа над заменой всех текстур в Лос-Сантосе
• Улучшены рекламные логотипы prunk, Victim, Pro Laps, Burger Shot, The Whell Stacked Pizza CO и другие
• Установка Lod Mod по желанию.
Amazing effect for low PC
Давно играю с этими эффектами и решил поделиться с вами. Эффекты гораздо красивее стандартных, при этом компьютер грузят меньше. Большой плюс в том, что тут нету огромного столба пыли за машиной, стрельбе по песку, ее практически не видно. Собственно.
[!] Если вы считаете, что этот файл уже был добавлен в архив ранее, то сообщите, пожалуйста, об этом администратору с указанием ссылок на этот и добавленный ранее файл.
Mipmapping
Originalmente, o GTA SA só usa mipmapping em texturas de alguns chãos, mas neste post você verá o quão agradável o jogo fica ao colocar mipmapping em todas as texturas do GTA! Além do uso do Anisotropy.
Acredito que o GTA SA usou mip-mapping em poucas texturas pois ele aumenta um pouco o uso de memória, este é o único ponto fraco do mip-mapping, onde não é um problema pra nossos PCs de vários GBs, mas era um problema na época do PS2 com seus 32 MB de RAM.
Abra a print e vai indo pro lado para ver melhor as comparações:
(ignore a grama na segunda foto)
Como funciona?
Por que aumenta o FPS?
Download das texturas do GTA SA com mipmaps
Tutorial adicionar mipmaps no GTA
Nota: Se você só quer o mipmapping em todas as texturas originais do jogo, basta baixá-lo no download acima, você não precisa seguir este tutorial.
Arquivo único
Conversão em massa
Em cima, em “Pasta do jogo:” (“Game directory” in english?) você deve colocar “a pasta onde tem os arquivos originais” (não literalmente a pasta do jogo, ok?). E embaixo em “Pasta destino:” você tem que colocar a pasta onde você quer que seus arquivos com mip mapping vão ficar.
Por exemplo:
Pasta do jogo: “E:DocumentsGTA San Andreasconvert”
Pasta de destino: “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”
Na tela irá mostrar uns progressos, se você saber o básico de inglês irá entender se deu tudo certo, ou se deu erro, e qual foi o erro etc.
Nota: Pode demorar um tempinho para terminar… Depende do seu PC, e quantidade de arquivos lá.
Anisotropic Filtering
OK! Já temos o mip-mapping, mas como melhorá-lo deixando-o menos borrado? Afinal, como mostrado na print acima, sem anisotropic a textura fica mais borrada do que o normal.
Como ativar o Anisotropic Filtering:
Geralmente o “modo de desempenho” da sua placa de vídeo desativa o anisotropic, portanto, remova a placa de vídeo do modo de desempenho (isso pode ativar outras coisas da placa de vídeo que também pode tirar FPS), e/ou use o painel de sua placa de vídeo para configurar manualmente qual anisotropic que você quer, ou então deixar usar as configurações do aplicativo.
Devido a existir incontáveis placas de vídeos diferentes, não irei ensinar aqui como fazer isso em sua placa de vídeo, basicamente é abrir o painel da placa de vídeo e configurar lá, se você não sabe como fazer isso procure no Google como configurar a filtragem anisotrópica da sua placa de vídeo.
A solução mais simples de todas é usar MixSets ou GraphicsTweaker:
Tutorial escrito por mim, Junior_Djjr (MixMods).
Agradecimentos ao TJGM por me apresentar esta dica e do próprio The_GTA (criador do MagicTXD) pelo apoio desta postagem.
Маппинг в SA:MP
Привет всем, сегодня я вам расскажу, как можно делать карты в Map Construction. Для начала мы скачаем саму программу, и основы программы MC (Map Construction). Я нашёл такой учебник по основам MC, автор: Sith. Скачать можно здесь.
Если вы уже прочитали его учебник, то можем начинать. В этом учебнике я продолжу свою карту – Школу.
Самым первым делом мы откроем MC. В появившемся окошке я выбираю простой Load.
Как обычно появляемся над Зоной 69. Управление, думаю, будет понятно, если вы читали учебник.
Выдвигаемся на нужную вам местность, моё место – Большой Центр Лос-Сантоса.
Моё место выглядит без добавления/удаления объектов примерно так:
Вот что у меня получилось после импорта карты:
В верхней панели можно было бы нажать Import Paste, если у вас был бы скопирован код карты.
Есть так же панель Show Code, она показывает объекты и транспортные средства.
Кнопочка «Rebuild» означает, что всю карту можно просто перезагрузить.
Следующее меню, это выбор способа конвертирования:
1) CreateObject – стандартный конвертер объектов;
2) Raw Data – конвертирование ID и координат объектов;
3) CreateDynamicObject – конвертирование объектов для стримера*;
4) Centered – конвертирование объектов, расположенных относительно нулевой координаты (X=0, Y=0, Z=0).
Следующий пункт верхнего меню – это Clear All – функция очистки всей карты и восстановления удалённых объектов.
Функция Insert Object – это добавление объекта на карту, аналогичное действие выполняет кнопка «Insert».
Duplicate – дубликат, раздвоение – это копирование объекта, так же можно сделать дубликат, нажав Ctrl+C.
Delete – удаление объекта. Важно: объект должен находиться в руках (подсвечен красным, или если он вне зоны видимости).
Кнопка «Test» осуществляет вход в режим тестирования карты – вы заходите на локальный сервер, в который включена только ваша карта. Кроме вас и карты там ничего нет.
Начнём делать карту. Чтобы создать карту, нам нужно найти нужный объект. В учебнике Sith’a указана проблема добавления объекта в меню. Чтобы узнать его координату, можно выбрать 2 метода:
1) Метод подбора (достаточно забавный – можно наткнуться на какие-нибудь смешные объекты);
2) Метод определения/названия (в строке ввода названия можно ввести пару букв и высветятся названия объектов, или же можно воспользоваться переводчиком и перевести название нужного объекта, для поиска кухонных объектов в строке названия вводим «kitch» и высвечиваются нужные варианты).
После того, как определились с объектом, и узнали его ID, можно сразу ставить объект, а можно выбрать ещё.
Я уже подобрал себе объект, у меня это будет длинная стена – ID 19453.
Теперь подлетаем к земле и жмём на Insert (или же в панели «Insert Object»), и вводим ID объекта. Жмём «ОК», и объект появляется на (иногда наполовину «в») земле.
Движение объекта можно настроить в меню «Movements», у меня всегда стоит на «5 функций» (подобнее изложено в учебнике Sith’a).
Я двигаю объект к нужному месту:
Дальше можно его скопировать и поставить второй, и делать так сколько хотите.
В конце данного урока я вам покажу некоторые кабинеты сделанной мной школы.
Остальному вы сможете научиться сами, как научился этому я. Удачи в ваших разработках.
*Стример (Streamer) – плагин, который увеличивает лимит количества объектов.
How to make a mip-map in GTA SA
Hiển thị các điều khiển trình phát
NHẬN XÉT • 27
Спасибо, на видео всё так просто))
пару раз сделаешь и в деле будет тоже легко)))
Автору Респект. а теперь расскажи как с этими прогами на VC сделать? так как я попытался все сделать тоже самое что вы только с VC и в итоге игра зависает на загрузке.
Что делать если G-TXD не загружает все текстуры?
@Danil Galagan при чём тут высокие текстуры? Ты можешь использовать и высокое разрешение, но если это будет 1024 или 2048, но никак не 1250х1248 и т.д. текстуры должны быть только разрешением 16/32/64/128/256/512/1024/2048 и т.д. иначе у тебя видео карта будет идти в нагрузку и просчитывать текстуры не правильно и тогда возможно артефакты! Я тебе говорю почитай хоть немного про игрострой и геймдев, а потом пиши сюда! Зайди в любую игру даже в туже GTA V и найди мне там текстуры по типу 1258х1512
@KEYS REC на каком железе ты работаешь, если гташка с высокими текстурами тебе комп перегружает
@Danil Galagan если добавлять текстуры иного разрешения, то у тебя в моде не будет никакой оптимизации и большая нагрузка на видео карту! Зайди в гугл и почитай почему лучше придерживаться именно этим значениям! А MagicTXD сделан очень плохо в этом плане, так как G-TXD специально блокирует иные расширения, что бы новички не наделали модов без оптимизации!
MagicTXD всеяден
Открой тхд и на каждой текстуре нажми ctrl+m
Значит у тебя текстуры не допустимого разрешения! Можно использовать только 32/64/128/256/512/1024 (пример 256х256, 512х512, 512х128 и т.д.)
Может быть ты знаешь как решыть проблему с прорисовкой огромных скинов?
Magic txd самая продвинутая прога, там и мипмапы и форматы текстур rgb888, rgb8888, gxt1, gxt3, gxt5
а ты так часто используешь rgb888, rgb8888. Смысл от мега наворотов, если ты их не используешь))) G-TXD более чем достаточно для моддинга GTA III/VC/SA Если кому то удобно делать в MagicTXD то пускай делает, я всего лишь показал как делаю я))) Суть видео от программы никак не меняется! Я знаю много хороших моделеров которые используют G-TXD и не жалуются! Например мне ужасно не нравится в магик оформление и то как в нём все спрятано в менюшках сверху, когда в G-TXD всё на видном месте, что ужасно сильно ускоряет процесс создания моделей.