Что такое грис в школе
Учебная среда программирования ГРИС
«>Перейти к использованию ГРИС
Общие сведения
ГРИС — это учебная среда программирования «ГРафический ИСполнитель». Её главным действующим лицом является персонаж на плоской рабочей поверхности размером 15 на 19 клеток, способный перемещаться по сторонам этих клеток. На каждом такте программы он ориентирован в одном из четырёх направлений и может выполнить одну из следующих команд:
Персонаж умеет определять, находится ли перед ним край рабочей поверхности.
Язык устройства управления персонажем включает в себя следующие алгоритмические конструкции:
ГРИС позволяет без изменения выполнять программы для популярного исполнителя «Кенгурёнок Roo» [1]. Несмотря на простоту исполнителя, его программы могут решать довольно нетривиальные учебные задачи [2].
Интерфейс учебной среды
Учебная среда ГРИС реализована в виде веб-приложения, которое выполняется в веб-браузере. Для удобства использования ГРИС управление средой может производиться как с помощью клавиш [F1] – [F10], [Tab] и [Esc] клавиатуры компьютера, так и воздействием на элементы строки главного меню с помощью манипулятора «мышь» или прикосновениями к сенсорному экрану. Визуально учебная среда представлена в виде следующих элементов (см. рисунок):
Использование учебной среды
Учебную среду можно использовать в трёх режимах:
Переключение между режимами производится последовательно с помощью клавиши [Tab] или соответствующего ей элемента главного меню.
В режиме непосредственного выполнения команд исполнителю можно подавать команды «прыжок», «шаг» и «поворот», которые он будет незамедлительно выполнять и результат выполнения которых можно сразу видеть на рабочей поверхности. При выходе за пределы рабочей поверхности возникает аварийная ситуация, выйти из которой можно с помощью клавиши [Esc] или соответствующего ей элемента главного меню. При этом рабочая поверхность будет очищена, а исполнитель будет возвращён в исходное положение.
В режиме программирования открывается возможность записи программы для исполнителя. Команды могут вводиться как помощью функциональных клавиш и соответствующих им элементов главного меню, так и набираться в текстовом редакторе непосредственно с клавиатуры. Первый вариант позволяет программировать исполнителя на сенсорных устройствах без физической клавиатуры (планшетах). Если команды исполнителя «прыжок», «шаг» и «поворот» могут быть введены из главного меню непосредственно, то для ввода команд управляющих конструкций надо вызвать вспомогательное меню с помощью клавиши [F4] (…).
В режиме выполнения программы исполнитель автоматически выполняет команды, присутствующие в тексте программы. Выполнение программы может осуществляться одним из трёх способов.
При обычном способе, который запускается с помощью клавиши [F1] (пуск), выполнение каждой команды сопровождается подсветкой соответствующей ей строки в текстовом редакторе и анимацией исполнителя, как это происходит в режиме непосредственного выполнения команд. Этот способ отличается высокой наглядностью, однако выполнение длинных и сложных программ может занять много времени.
При быстром способе выполнения программы, который запускается с помощью клавиши [F5] (результат), изображение исполнителя выключается, а выполняемые команды не подсвечиваются. Зато выполнение программы заметно ускоряется.
Отладочный способ предназначен для выполнения программы по шагам. Он запускается с помощью клавиши [F2] (отладка). При этом способе в текстовом редакторе подсвечивается строка, содержащая очередную команду, предназначенную для выполнения. Выполнение очередной команды инициируется клавишей [F3] (выполнить). В любой момент с помощью клавиши [F2] (дальше) можно переключиться на обычный способ выполнения программы.
Некоторые программы работают правильно только в том случае, если исполнитель находится к началу их выполнения в определённой позиции рабочей поверхности и ориентирован определённым образом. Установить исполнителя в начальное положение можно в режиме непосредственного выполнения команд.
Локальная установка
Описанная выше среда графического исполнителя ГРИС может быть установлена локально из дистрибутивного пакета. После загрузки полученный ZIP-архив надо распаковать (например, с помощью архиватора 7-Zip) — это приведёт к созданию папки «gris». Для запуска среды исполнителя надо открыть файл «gris/index.html» в браузере.
«>Перейти к использованию ГРИС
Дополнительные материалы
Публичное использование материалов сайта допускается только при условии прямой гиперссылки на этот интернет-ресурс.
Презентация была опубликована 9 лет назад пользователемzabaeva.edurm.ru
Похожие презентации
Презентация на тему: » Графический учебный исполнитель Учебными исполнителями называют различные образы на экране компьютера, которыми можно управлять, отдавая команды. Используются.» — Транскрипт:
1 Графический учебный исполнитель Учебными исполнителями называют различные образы на экране компьютера, которыми можно управлять, отдавая команды. Используются они для обучения составлению управляющих алгоритмов.
3 Среда графического исполнителя.Стрелка указывает состояние исполнителя(место положения и направления)
4 Возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления. Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т.д.
5 В режиме прямого управления система команд исполнителя следующая: шаг перемещение ГРИС на один шаг вперед с рисованием линии; поворот поворот на 90 градусов против хода часовой стрелки; прыжок перемещение на один шаг вперед без рисования линии. Эти команды будем называть простыми командами.
7 Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок.
8 Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.
10 Язык программирования для графического исполнителя это учебный алгоритмический язык (АЯ). Поэтому алгоритмы управления ГРИСом, записанные на АЯ, являются для него одновременно и программами.
12 ПРОГРАММА Программа буквы «Т» нач шаг поворот прыжок поворот шаг кон ПОЛЕ ДЛЯ РИСУНКА
13 Структура такой программы (алгоритма) называется линейной. Команды выполняются по очереди, каждая только один раз.
Выбранный для просмотра документ ГРИС.pptx
Описание презентации по отдельным слайдам:
ГРИС Инструмент для перехода к программированию Графический исполнитель Обучающая презентация для учеников 9-х классов.
Автор: преподаватель информатики ГБОУ СОШ № 515 Юлия Владимировна Бабыкина Если Вы закончили тему Алгоритмы, а впереди у вас программирование, данная презентация поможет вам адаптироваться и сделать данный переход более мягким.
Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Посмотрите, как выглядит среда исполнителя «Стрелочка»:
Попробуем решить задачу: Построим квадрат со стороной 2 клетки. Исходное положение ГРИС примем за левый верхний угол квадрата. Стрелка направлена вправо. Тест программы: ШАГ ШАГ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ШАГ ШАГ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ШАГ ШАГ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ШАГ ШАГ
Решение: Несколько раз повторяется одно и тоже действие. Но мы не можем просто скопировать текст предыдущей программы и повторить его три раза. Дело в том, что закончив рисование первого квадрата ГРИС остановится так, что стрелка будет стоять в начальной точке и смотреть вверх.
Основной алгоритм Теперь нужно построить основной алгоритм Строка квадратов. Сначала мы вызываем процедуру Квадрат, соответствующей кнопкой в левой части экрана.
ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПРЫЖОК ПРЫЖОК ПРЫЖОК Необходимые шаги:
Программа: сделай Квадрат ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПРЫЖОК ПРЫЖОК ПРЫЖОК сделай Квадрат ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПРЫЖОК ПРЫЖОК ПРЫЖОК сделай Квадрат Это полный текст программы, необходимой для рисования строки из 3-х квадратов.
Но в программе может быть и несколько процедур. У нас повторяется текст программы, отвечающий за разворот стрелки в нужное направление. Можно создать новую процедуру – Разворот. Тогда текст программы будет гораздо короче.
Окончательный текст программы С добавлением новой процедуры, текст программы будет таким: сделай Квадрат сделай Разворот сделай Квадрат сделай Разворот сделай Квадрат
Задача 3. Давайте построим линию на всю ширину поля. Можно сосчитать количество клеток и столько раз нажать кнопку ШАГ.
Мы выбираем условие: пока впереди НЕ стена
В одной программе можно использовать не только несколько процедур, но и несколько циклов. Задача 4. Постройте рамку по периметру рабочего поля ГРИС.
Решение. Назовем алгоритм Рамка и используем все полученные знания, что бы сделать программу максимально лаконичной. ГРИС умеет поворачиваться только против часовой стрелки, поэтому, что бы не делать много лишних поворотов, удобнее повернуть стрелку вниз, тогда разворот в каждом углу рамки мы сможем делать используя только одну команду ПОВОРОТ.
Создадим процедуру линия, как делали это в прошлой задаче: процедура ЛИНИЯ пока впереди не край, повторять ШАГ конец процедуры
Основной алгоритм Рамка: ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ сделай ЛИНИЯ ПОВОРОТ сделай ЛИНИЯ ПОВОРОТ сделай ЛИНИЯ ПОВОРОТ сделай ЛИНИЯ конец цикла Рамка готова!
Теперь вы умеете управляться с ГРИС «Стрелочка». Можно сказать – это первый шаг к программированию. Второй шаг – более сложный ГРИС – тот у которого больше умений (СКИ) Я предлагаю вам познакомитьсяя с ГРИС – РОБОТ.
Перед вами среда исполнителя Робот:
Подготовка к работе Для начала работы, нам нужен лабиринт, который будет проходить наш Робот. И его вы создадите сами. В дальнейшем это можно использовать не только как тренировку, но и как развлечение.
Задача 1. Строим лабиринт и алгоритм действий, для перемещения робота на базу.
Проследите движения робота
Открыв вкладку Шаблоны, изучите весь СКИ Робота!
Решение. Это пример написания цикла в ГРИС Робот.
Используя свои знания и опыт, выполните задание. Постройте лабиринт в форме креста, робот и база находятся в центре. Исходное положение – робот смотрит вверх. Посадите цветы на всех свободных грядках внутри лабиринта.
Можно придумать много интересных задач для робота. Но нужно двигаться дальше. Новый этап подготовки к программированию – это программа Кумир. Она не является ГРИС и гораздо больше похожа на настоящую систему программирования. Но, вы наверняка увидите много общего со Стрелочкой и Роботом.
У Кумира очень большой СКИ! А значит и возможности!
Кумир позволяет не только чертить, но и производить математические расчеты.
Так выглядит среда Кумира: Здесь вы видите уже знакомых Робота и Чертжника.
Надеюсь, основная цель достигнута: ГРИС помогли вам сделать плавный переход к изучению программирования. Желаю вам успехов!
Курс повышения квалификации
Дистанционное обучение как современный формат преподавания
Курс повышения квалификации
Педагогическая деятельность в контексте профессионального стандарта педагога и ФГОС
Курс повышения квалификации
Современные педтехнологии в деятельности учителя
Ищем педагогов в команду «Инфоурок»
Номер материала: 43859032804
Не нашли то что искали?
Вам будут интересны эти курсы:
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.
Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки
Время чтения: 11 минут
Путин поручил не считать выплаты за классное руководство в средней зарплате
Время чтения: 1 минута
В МГУ заработала университетская квантовая сеть
Время чтения: 1 минута
Большинство родителей в России удовлетворены качеством образования в детсадах
Время чтения: 2 минуты
В Думу внесли законопроект об обязательном образовании для находящихся в СИЗО подростков
Время чтения: 2 минуты
Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки
Время чтения: 11 минут
Итоговое сочинение успешно написали более 97% выпускников школ
Время чтения: 2 минуты
Подарочные сертификаты
Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.
Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение администрации может не совпадать с точкой зрения авторов.
Графический учебный исполнитель
дать представление о назначении и возможности графического исполнителя ГРИС; познакомить учащихся с простыми командами ГРИС; научить работать в программном режиме
Просмотр содержимого документа
«Графический учебный исполнитель»
Графический учебный исполнитель
Стрелка указывает состояние исполнителя
Простые команды ГРИС
ГРАФИЧЕСКИЙ УЧЕБНЫЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ «СТРЕЛОЧКА».
ИНТЕРФЕЙС. Система команд .
ГРАФИЧЕСКИЙ УЧЕБНЫЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ «СТРЕЛОЧКА».
ИНТЕРФЕЙС. Система команд.
Графический учебный исполнитель
Содержание
Тема урока: «Графический учебный исполнитель»
Учебный предмет Править
Учебный класс Править
Наименование учебника Править
Содержание модели Править
Структура урока Править
Цель: создать условия для применения знаний, умений и навыков обучающихся по теме «Графический учебный исполнитель»
Назначение и возможности графического исполнителя (ГРИС). Учебными исполнителями называют различные образы на экране компьютера, которыми можно управлять, отдавая команды. Учебные исполнители используются для обучения составлению управляющих алгоритмов.
Есть много учебных исполнителей, придуманных для занятий по информатике. У них разные, часто забавные названия: Черепашка, Робот, Чертежник, Кенгуренок, Пылесосик, Муравей и другие. Одни исполнители создают рисунки на экране компьютера, другие складывают слова из кубиков с буквами, третьи перетаскивают предметы из одного места в другое. Все эти исполнители управляются программным путем. Любому из них свойственна определенная среда деятельности, система команд управления, режимы работы.
Многие из учебных исполнителей занимаются рисованием на экране компьютера. Из названных выше это Черепашка, Кенгуренок, Чертежник. Эту группу можно назвать графическими исполнителями.
Что умеет делать ГРИС? Он может перемещаться по полю и своим хвостиком рисовать на этом поле (предположим, что у него есть хвост, к которому привязан кусочек мела).
Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рис. Это лист для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. ГРИС не может выходить за границы поля.
Состояние исполнителя на поле определяется, во-первых, его местоположением (в какой точке поля он находится), во-вторых, направлением (куда он смотрит). Направление будем определять, как на географической карте: вверх – на север, вниз – на юг, влево – на запад, вправо – на восток. ГРИС может шагать или прыгать по линиям сетки, а также поворачиваться. Поворачиваться он умеет только против часовой стрелки.
Графический исполнитель – это объект управления. А управлять им будем мы с вами. Целью управления является получение определенного рисунка. Понятно, что этот рисунок может состоять только из горизонтальных и вертикальных отрезков, в других направлениях ГРИС двигаться не умеет.
Задача обычно ставится так: исполнитель находится в данной точке поля, смотрит в данном направлении. Требуется получить определенный рисунок. Например: ГРИС находится в середине поля и смотрит на восток. Надо нарисовать букву «Т» с длиной каждой линии, равной четырем шагам. Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.
Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления.
Простые команды ГРИС. Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т.д.
В режиме прямого управления система команд исполнителя следующая:
Эти команды называются простыми командами. [Интерфейс. Система команд]
Например, пусть требуется нарисовать квадрат со стороной равной одному шагу. Исходное положение ГРИС – в левом нижнем углу квадрата, направление на восток. Будем отмечать состояние исполнителя маленькой стрелкой. Тогда последовательность команд и результаты их выполнения будут следующими:
Программа «Квадрат»
нач
шаг
поворот
шаг
поворот
шаг
поворот
шаг
кон
Работа в программном режиме. Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.
Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.
Линейные программы для ГРИС
Задача 1. Составим и выполним программу, по которой ГРИС нарисует на поле букву «Т». Пусть длина вертикального и горизонтального отрезка равна четырем шагам.
Исходное состояние – чистый лист. Исполнитель – в точке, где будет находиться левый конец горизонтального отрезка, направление на восток. Результат выполнения программы показан на рис. Стрелка указывает конечное состояние исполнителя.
Программа «Буква Т»
нач
шаг – 4
поворот – 2
прыжок – 2
поворот
шаг – 4
поворот
прыжок – 3
поворот
шаг – 4
поворот – 3
шаг – 3
поворот – 3
шаг – 4
поворот – 3
шаг – 3
кон
[Результат выполнения программы]
Структура такой программы (алгоритма) называется линейной. Команды выполняются одна за другой, каждая только один раз.
Задача 2. Разработайте алгоритм для перемещения исполнителя из точки А в точку В с рисованием следа. [Режимы работы графического исполнителя]
1. Проверить программу, по которой ГРИС на поле нарисует на поле букву «Т».
2. По имеющейся программе напишите слово, которое начертит графический учебный исполнитель. Изначально исполнитель стоит в точке, где будет находиться левый конец вертикального отрезка, направление на восток.
3.Дополнительное задание: Напишите программу ГРИС для составления слова «он».