Что такое графический примитив
Графический примитив
Смотреть что такое «Графический примитив» в других словарях:
графический примитив — Элементарные объекты программ рисования (отдельные окружности, линии, прямоугольники, кривые и т.д.), из которых складывается изображение. [http://www.morepc.ru/dict/] Тематики информационные технологии в целом EN drawing entityGDPgraphics draw… … Справочник технического переводчика
выходной (графический) примитив — элемент отображения — [Е.С.Алексеев, А.А.Мячев. Англо русский толковый словарь по системотехнике ЭВМ. Москва 1993] Тематики информационные технологии в целом Синонимы элемент отображения EN output primitive … Справочник технического переводчика
Примитив — Абстрактное независимое от реализации представление взаимодействий между пользователем услуг и поставщиком услуг Источник: ГОСТ 28696 90: Системы обработки информации. Передача данн … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
Графический конвейер — Графический конвейер аппаратно программный комплекс визуализации трёхмерной графики. Содержание 1 Элементы трехмерной сцены 1.1 Аппаратные средства 1.2 Программные интерфейсы … Википедия
примитив вывода — Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов. [ГОСТ 27459 87] Тематики машинная графика EN output… … Справочник технического переводчика
Примитив вывода — 17. Примитив вывода Output primitive Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание. Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов Источник: ГОСТ 27459 … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
GKS — Эту статью следует викифицировать. Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей. В это … Википедия
компьютерная графика — визуализация изображения информации на экране дисплея (монитора). В отличие от воспроизведения изображения на бумаге или ином носителе, изображение, созданное на экране, можно почти немедленно стереть или (и) подправить, сжать или растянуть,… … Энциклопедический словарь
Векторная графика — Пример, показывающий разницу между векторной, фрактальной и растровой графикой при увеличении. a: исходное векторное изображение; b: иллюстрация, увеличенная в 8 раз как векторное изображение; c: иллюст … Википедия
элемент-рисунок — графический примитив — [Е.С.Алексеев, А.А.Мячев. Англо русский толковый словарь по системотехнике ЭВМ. Москва 1993] Тематики информационные технологии в целом Синонимы графический примитив EN drawing entity … Справочник технического переводчика
Графические примитивы как основа изображений | AutoCAD
В этом уроке мы познакомимся с различными типами примитивов.
Примитивы могут быть простыми и сложными. К простым примитивам относятся следующие объекты: точка, отрезок, круг (окружность), дуга, прямая, луч, эллипс, сплайн, однострочный текст.
К сложным примитивам относятся: полилиния, мультилиния, мультитекст (многострочный текст), таблица, размер, выноска, допуск, штриховка, вхождение блока или внешней ссылки, атрибут, растровое изображение, маска, область.
Работа с большей частью примитивов рассматривается в данном уроке, операции построения основной части примитивов могут быть выполнены с помошью кнопок панели инструментов.
Начнем с рисования отрезков.
Введите на клавиатуре line (в английской версии системы AutoCAD) или отрезок (в русской версии) и нажмите клавишу (любой ввод с клавиатуры должен завершаться этой клавишей). Тем самым будет вызвана команда LINE (ОТРЕЗОК).
Данную команду можно вызвать также, воспользовавшись мышью, либо из меню на панели инструментов с помощью пункта Line (Отрезок), применив кнопку которая является первой кнопкой панели.
Самый простой способ задания первой точки отрезка — указать ее с помощью мыши на видимой части графического экрана. В этом вам помогает режим динамического ввода, который показывает в трех небольших окошках около курсора не только запрос системы, но и его (курсора) текущие координаты.
При выборе точки можно также ориентироваться на счетчик координат в левом нижнем углу строки состояния (это те же координаты, что и в окошках около курсора).
Для указания точки щелкните левой кнопкой мыши в том месте, откуда должен начаться отрезок.
После указания первой точки AutoCAD выводит очередной запрос:
Следующая точка или Отменить
При движении курсора по экрану к предполагаемому положению конечной точки отрезка система AutoCAD, как и при запросе первой точки, динамически показывает запрос, но вместо текущих координат курсора отображает смешение относительно предыдущей точки. Для смешения выводятся расстояние и угол наклона строящегося отрезка относительно горизонтального направления оси X.
Таким образом можно строить различные геометрические фигуры.
Словари
ru | А | Б | В | Г | Д | Е | Ж | З | И | К | Л | М | Н | О | П | Р | С | Т | У | Ф | Х | Ц | Ч | Ш | Щ | Э | Ю | Я |
en | A | B | C | D | E | F | G | H | I | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |
Графический примитив: основные понятия и термины© 2007–2021 «ФИНАМ» При полном или частичном использовании материалов ссылка на Finam.ru обязательна. Подробнее об использовании информации и котировок. Редакция не несет ответственности за достоверность информации, опубликованной в рекламных объявлениях. 18+ АО «Инвестиционная компания «ФИНАМ». Лицензия на осуществление брокерской деятельности №177-02739-100000 от 09.11.2000 выдана ФКЦБ России без ограничения срока действия. Адрес: 127006 г. Москва, пер. Настасьинский, д.7, стр.2. This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply. ООО «Управляющая компания «Финам Менеджмент». Лицензия на осуществление деятельности по управлению ценными бумагами №077-11748-001000 выдана ФСФР России без ограничения срока действия. АО «Банк ФИНАМ». Лицензия на осуществление банковских операций со средствами в рублях и иностранной валюте № 2799 от 29 сентября 2015 года. ООО «ФИНАМ ФОРЕКС», лицензия профессионального участника рынка ценных бумаг на осуществление деятельности форекс-дилера № 045-13961-020000 от 14 декабря 2015 года. Адрес: 127006, Российская Федерация, г. Москва, пер. Настасьинский, д. 7, стр. 2. Графические примитивыКоманды построения графических примитивов1. Графические примитивы.Графические примитивы это заранее определенные элементы, которые можно поместить в чертеж при помощи одной команды. Каждый графический примитив формируется на основании геометрического описания объекта. Имя примитивы Команда Линия конструкции (Прямая) Большинство команд обрисовки базовых примитивов собраны в подменю Рисовать. Каждый примитив формируется своей командой, чаще всего совпадают по имени с примитивом. Для некоторых примитив пользователю предлагается несколько способов построения одного и того же примитива по различным исходным данным, например окружность можно построить по центру и радиусу, по центру и диаметру, по трем точкам на плоскости и т.д. Каждый примитив обладает рядом свойств (например, принадлежность слою, цвет, видимость, тип линии и т.д.). 2. Свойства примитивов.Примитивы имеют следующие свойства: 3. Операции над примитивамиНад примитивами можно выполнять следующие операции: Создавать, Удалять, Устанавливать свойства, Получать копии, Перемещать, Поворачивать, Отображать зеркально, Масштабировать, Штриховать, Закрашивать и др. 4. Команды построения графических примитивовРассмотрим односложные графические примитивы. Графический примитив может быть отрисован следующими способами: 4.1. ТочкаПри этом с помощью мишки курсором задаются координаты токи которые фиксируются в строке состояния. Стиль точки задается с помощью команд Рисовать/ Точка/ Множественная и далее Формат/ Стиль отметок при этом появляется меню представленное на рис. 2.1. Если к данному коду добавить: Цвет можно задать с помощью команды Формат/Цвет при этом появляется меню представленное на рис. 2.2. 4.2. Луч (Ray).Команда рисования луча: Command: Ray Координаты точек можно ввести с клавиатуры либо с помощью мыши. При этом получим изображение представленное на рис.2.2.
При обрисовке примитивов можно задать цвет рисования и для некоторых (линия, луч, отрезок и др.) можно задать тип линии. 4.3. Линия (Line). Линия — это часть прямой линии, задаваемая двумя крайними точками с нулевой шириной (1 пиксель). Линия является наиболее фундаментальным примитивом для любого чертежа. Для его обрисовки вводим команду Рисовать/ Линия.Линию, как любой др. примитив можно нарисовать путем выбора с помощью мыши соответствующей пиктограммы на панели инструментов. Координаты точек можно ввести с клавиатуры либо с помощью мыши. При этом получим изображение представленное на рис.2.3.
4.4. Мультилиния (Mline)Мультилиния двумерная ломаная линия состоящая из нескольких параллельных отрезков (от 1 до 16) каждый из которых может иметь свои атрибуты. 4.5. Линия конструкции (Xline).Прямая. Линия конструкции линия с концами уходящими в бесконечность. Этот примитив в системе AutoCAD рисуется командой Рисовать/ Линия конструкции и далее м.б. задан стиль линии Формат/ Стиль линий (см. рис. 2.5). 4.6. Полигон (Polygon Многоугольник).Многоугольник рисуется с помощью команды Рисовать/ Полигон (см. рис. 2.6). Для ее выполнения необходимо задать опции: 4.7 Прямоугольник (Rectangle)— команды rectangle, вводимой с командной строки. Формат команды rectangle, вводимой с командной строки. Command: _rectangle Например, выполнение нижеприведенной команды рисует прямоугольник рис. 2.8. Command: rectangle First chamfer distance for rectangles : 10Second chamfer distance for rectangles : 10 4.8. Дуга (Arc) 4.9. Круг (Circle)Command:
4.10 Эллипс (Ellipse) — с помощью команды Рисовать/ Эллипс(см. рис. 2.11, рис.2.12);
Эллипс в зависимости от выбранных опций в команде можно построить четырьмя способами: — по центру и двум полуосям; 4.11. Полилиния (Pline)Command: Pline 4.12. Фигура (Solid)Сначала вводятся две крайние точки начальной грани. Затем либо две точки следующей грани, либо одну точку для задания треугольной секции. Ввод граней можно продолжать до завершения построения тела. Включить режим закраски 4.13. Кольцо (Donut)С помощью команды donut введенной с командной строки можно построить кольцо. Пример команды donut : Command: donut
4.14. Эскиз (Sktch)С помощью команды sktch можно рисовать эскизные линии или линии выполненные как бы от руки (реки на картах и т.д.). Перед использованием команды необходимо отключить режимы ORTO (кл.F8) и шаг (кл.F9). Пример команды sktch : 4.15. ШтриховкаШтриховка замкнутых областей выполняется с помощью команды Рисовать/Насечка либо клавиши панели инструментов — задать шаблон штриховки (клавишей Шаблон); Вернуться в оглавление:Уроки AutoCAD Графические примитивы и их атрибутыГрафические примитивы и их атрибуты Графические объекты размещаются на плоскости и в пространстве. На плоскости местоположение графических объектов определяется прямоугольной двухмерной системой координат. Оси (x, y), пересекающиеся в начале двухмерной системы координат, перпендикулярны, имеют единичный размер и определенное направление. В пространстве местоположение графических объектов определяется прямоугольной трехмерной системой координат. Оси (x,y, z) пересекающиеся в начале трехмерной системы координат, перпендикулярны, имеют единичный размер и определенное на- правление. Чаще всего масштаб единичных размеров осей систем координат равен единице. В этом случае единичный элемент систем координат равен квадрату в плоскости и кубу в пространстве. Если масштабы соотношений единичных размеров осей систем координат отличаются от единицы, то в этом случае их единичный элемент равен прямоугольнику в плоскости и параллелепипеду в пространстве. В компьютерной технике единичный элемент изображения на плоскости называется пиксел, а единичный элемент изображения в пространстве — воксел. Таким образом, пиксел может представлять собой квадрат или прямоугольник, а воксел — куб или параллелепипед. Примитивами называются графические объекты, из которых можно составить более сложные по геометрической форме графические объекты. Например, для прямой линии примитивом является точка, так как прямая линия может быть составлена из точек. Для треугольника (т. е. части плоскости) примитивами являются и точка, и прямая линия, так как треугольник можно составить и из точек, и из прямых линий. Из треугольников можно сформировать любую кривую поверхность, а из частей кривых поверхностей — тело любой сложности, ограниченное этими частями поверхностей. Таким образом, элементы, из которых составляется графический объект, считаются примитивами для этого объекта. Атрибутами графического объекта называются описания, характеризующие свойства данного объекта. Например, графический объект Окружность А имеет следующие атрибуты: значение радиуса в единицах измерения, значения координат размещения центра окружности в единицах измерения ( x, y) и номер цвета. Атрибуты указываются в скобках после названия графического объекта. Например, запись Окружность А (35; 10,15; 63) определяет окружность А радиусом 35 мм, центр которой расположен в точке с координатами x = 10 мм, y = 15 мм, красного цвета. Атрибуты могут иметь различные значения и изменяться в ходе преобразований графического объекта. Рассмотрим часто используемые в геометрическом моделировании графические объекты, которые также можно отнести к геометрическим примитивам. Точка — это бесконечно малая величина, размещенная в определенном месте пространства. В компьютерной технике физическая величина точки равна размеру пиксела на плоскости или воксела в пространстве. Линия — это множество соприкасающихся друг с другом в определенном направлении точек. Она бесконечно тонкая и располагается в пространстве по определенному математическому закону. Линия, все соседние точки которой связаны между собой линейной зависимостью, называется прямой. Линия, все соседние точки которой связаны между собой нелинейной зависимостью, называется кривой. Линия, при движении которой в одном направлении происходит возврат в начальную точку, называется замкнутой (например, окружность, эллипс и т. п.). Линия, при движении по которой в одном направлении невозможен возврат в начальную точку, называется разомкнутой (например, парабола, гипербола и т. п.). В компьютерной технике физическая толщина линии равна размеру пиксела на плоскости или размеру воксела в пространстве. Поверхность — это множество соприкасающихся друг с другом в произвольных направлениях точек, она бесконечно тонкая и располагается в пространстве по определенному математическому закону. Поверхность, все соседние точки которой связаны между собой линейной зависимостью, называется плоскостью. Поверхность, все соседние точки которой связаны между собой нелинейной зависимостью, т. е. имеющая кривизну, называется кривой поверхностью, или просто поверхностью. Следовательно, плоскость представляет собой частный вариант поверхности. Поверхность, линия пересечения которой плоскостью во всех возможных направлениях (т. е. линией, точки которой принадлежат одновременно плоскости и поверхности), является замкнутой, также называется замкнутой (например, поверхность сферическая, эллиптическая и т. п.). Если хотя бы одна из линий пересечения поверхности плоскостью во всех возможных направлениях является разомкнутой, то такая поверхность называется бесконечной разомкнутой. Например, линия пересечения двух плоскостей — бесконечная прямая, линия пересечения параболоидной поверхности плоско-стью по оси симметрии — разомкнутая парабола, следовательно, и плоскость, и параболическая поверхность являются бесконечными поверхностями. Замкнутые поверхности не могут быть бесконечными. Выделенная часть поверхности, имеющая ограничения в определенных направлениях, называется ограниченной. При этом части поверхности можно представить в виде расположенных на поверхности линий ограничения и точек выбора требуемой части Например, линия окружности, расположенная на плоскости, и точка выбора, находящаяся внутри этой окружности, выделяют часть плоскости — круг. Точка выбора, расположенная вне данной окружности, определяет плоскость, в которой вырезано круглое отверстие. Реальный графический объект всегда имеет конечный размер, а следовательно, занимает определенную часть пространства, ограниченного замкнутой поверхностью, состоящей из одной или множества ее частей, пересекающихся друг с другом. Для определения части пространства, принадлежащей данному графическому объекту, служит точка выбора, находящаяся внутри этого объекта, от которой можно найти любую ограничивающую данный объект поверхность.
|