Что такое гипермедиа приведите примеры подготовьте сообщение
Гипермедиа
Всемирная Паутина — классический пример гипермедиа, где интерактивные единицы соседствуют с мультимедийными.
Программы для создания гипермедиа
Оглавление вставляется в каждый текстовый файл, указанный в диаграмме. Медиа файлы указываются в оглавлении, но правка в них не вносится. Таким образом, текстовые и медиафайлы автоматически связываются гиперссылками. Подробнее см.: http://d2h.sf.net.
Литература
Полезное
Смотреть что такое «Гипермедиа» в других словарях:
гипермедиа — Представление данных в виде информационных блоков, соединенных гиперсвязями. Примечание Гиперсвязь представляет собой однонаправленное логическое соединение между двумя различными блоками данных в информационно телекоммуникационной сети. [ГОСТ Р… … Справочник технического переводчика
гипермедиа — сущ., кол во синонимов: 1 • гиперсреда (1) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов
ГИПЕРМЕДИА — (от греч. hyper – над, сверх + англ. media – средства). Система организации информации, содержащая текст, аудио и видеофрагменты, соединенные гиперссылками. См. гипертекст … Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам)
HyperCard — Тип Гипермедиа Разработчик Apple Inc. (раньше App … Википедия
гиперсреда — гипермедиа Метод организации информации, поддерживающий множественные взаимосвязанные пути доступа к элементам информационного массива и позволяющий легко осуществить переходы от одного информационного раздела к другому, которые могут быть… … Справочник технического переводчика
Гиляревский, Руджеро Сергеевич — (р. 31.08.1929) филолог, спец. в обл. информатики, научных и массовых коммуникаций; д р филол. наук, проф. Род. в Москве. Окончил исп. отделение филол. ф та МГУ (1953), асп. библиотечного ф та Моск. гос. ин та культуры (1958). С 1964 доц.… … Большая биографическая энциклопедия
ИНТЕРНЕТ — (InterNet) (англ. взаимо сеть или сеть сетей) феномен культуры, конституировавшийся в последней трети 20 в. на технологической основе общемировой системы компьютерных сетей и в определенном смысле представляющий собой модельную объективацию… … История Философии: Энциклопедия
ИНТЕРНЕТ И ДРУГИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ СЕТИ — Компьютерная сеть это группа компьютеров, которые соединены между собой таким образом, чтобы был возможен обмен данными между ними. Работу компьютерных сетей обеспечивают компоненты трех основных типов: 1) компьютеры; 2) средства передачи, такие … Энциклопедия Кольера
Гипермедиа
Оглавление
задний план
Многие авторы используют термины гипертекст и гипермедиа как синонимы ( Jakob Nielsen 1995 и Rainer Kuhlen 1997). Расширенное понимание « текста » из семиотики также указывает на правомерность этого уравнения. Однако, т.е. игнорировали разные временные характеристики различных форм СМИ. Более того, эта точка зрения противоположна столь же обсуждаемому мультимедийному аспекту.
Интерфейс приложения
Проблемы с мультимедийным гипертекстом
Центральная проблема мультимедийного гипертекста получается путем интеграции во временном измерении (то есть во время создания гипертекста точно не известно) асинхронных (фильм / анимация / видео и звук / речь / музыка) и динамических элементов.
Обычный текст может, например, использоваться как названная отправная точка для запуска показа видеофильма; однако это решение часто рассматривается как не очень гипермедийное и недостаточное. Альтернативный подход был разработан в MIT Media Lab для проекта Elastic Charles ; маленькое движущееся изображение ( micon [ движущийся значок ], по-английски «движущаяся иконограмма») служит отправной точкой для гиперссылки.
Другой проблемой синхронных элементов гипермедиа с временным измерением является адресация определенного момента времени элемента (возможно с использованием меток перехода) или создание ссылки в движущемся изображении или звуковой последовательности. Тогда также возможны чисто тональные гипертекстовые системы.
Области применения гипермедийных систем
Концепции гипермедиа позволяют использовать множество возможных приложений:
Искать гипермедиа в Викисловаре, бесплатном словаре. |
Гипермедиа, продление срока гипертекст, это нелинейная среда информации, которая включает графику, аудио, видео, простой текст и гиперссылки. Это обозначение контрастирует с более широким термином мультимедиа, который может включать неинтерактивные линейные презентации, а также гипермедиа. Это также связано с областью электронная литература. Этот термин впервые был использован в статье 1965 года, написанной Тед Нельсон. [1] [2]
В Всемирная паутина является классическим примером гипермедиа, тогда как неинтерактивный кинотеатр презентация является примером стандартного мультимедиа из-за отсутствия гиперссылок.
Первой гипермедийной работой, возможно, была Карта фильма Аспен. Билл Аткинсонс HyperCard популяризировала гипермедиа, в то время как разнообразие литературного гипертекста и гипертекст произведения, художественные и научно-популярные, продемонстрировали многообещающие ссылки. Самая современная гипермедиа доставляется через электронные страницы из множества систем, включая медиаплееры, веб-браузерыи автономные приложения (т. е. программное обеспечение, не требующее доступа к сети). Аудио гипермедиа появляется с устройства голосового управления и голосовой просмотр. [3]
Содержание
Инструменты разработки
Гипермедиа может развиваться разными способами. Любой инструмент программирования может использоваться для написания программ, связывающих данные из внутренних переменных и узлы для файлов внешних данных. Программное обеспечение для разработки мультимедиа, такое как Adobe Flash, Adobe директор, Macromedia Authorware, и MatchWare Mediator могут использоваться для создания автономных гипермедийных приложений с упором на развлекательный контент. Немного база данных программное обеспечение, такое как Visual FoxPro и Разработчик FileMaker, может использоваться для разработки автономных гипермедийных приложений с упором на управление учебным и бизнес-контентом.
Гипермедиа-приложения могут разрабатываться на встроенных устройствах для мобильных и цифровые вывески отрасли, использующие Масштабируемая векторная графика (SVG) спецификация от W3C (Консорциум World Wide Web). Программные приложения, такие как Икиво Аниматор и Inkscape, упростите разработку гипермедийного контента на основе SVG. Встроенные устройства, такие как iPhone, изначально поддерживают спецификации SVG и могут использоваться для создания мобильных и распределенных гипермедийных приложений.
Гиперссылки также могут быть добавлены в Дата файлы используя большинство программное обеспечение для бизнеса через ограниченный сценарии и гиперссылка встроенные функции. Программное обеспечение для документации, такое как Пакет Microsoft Office и LibreOffice, разрешить гипертекстовые ссылки на другое содержимое в том же файле, других внешних файлах и URL ссылки на файлы на внешних файловые серверы. Для большего акцента на графике и макет страницы, гиперссылки можно добавлять с помощью самых современных настольная издательская система инструменты. Это включает в себя презентационные программы, Такие как Microsoft PowerPoint и LibreOffice Impress, дополнения к программам верстки печати, такие как Quark Immediaи инструменты для включения гиперссылок в PDF документы, такие как Adobe InDesign для создания и Adobe Acrobat для редактирования. Гиперпубликация это инструмент, специально разработанный и оптимизированный для работы с гипермедиа и гипертекстом. Любой Редактор HTML может быть использован для строительства HTML файлы, доступные в любом браузере. Авторинг CD / DVD инструменты, такие как DVD Studio Pro, может использоваться для гиперссылки на содержание DVD за DVD плееры или веб-ссылки, когда диск воспроизводится на персональный компьютер подключен к Интернету.
Учусь
Существует ряд теорий, касающихся гипермедиа и обучения. Одним из важных утверждений в литературе по гипермедиа и обучению является то, что она предлагает больший контроль над учебной средой для читателя или студента. Другое утверждение состоит в том, что он уравновешивает игровое поле среди студентов с разными способностями и улучшает совместное обучение. Утверждение из психологии включает идею, что гипермедиа более точно моделирует структуру мозга по сравнению с печатным текстом. [4]
Интерфейсы прикладного программирования
Гипермедиа используется как средство и ограничение в определенных интерфейсы прикладного программирования. HATEOAS, Гипермедиа как двигатель состояния приложения, является ограничением Архитектура приложения REST где клиент взаимодействует с сервером полностью через гипермедиа, динамически предоставляемую серверами приложений. Это означает, что теоретически нет API документация необходима, потому что клиенту не нужны предварительные знания о том, как взаимодействовать с каким-либо конкретным приложением или сервером, помимо общего понимания гипермедиа. В другом сервис-ориентированные архитектуры (SOA), клиенты и серверы взаимодействуют через фиксированный интерфейс опубликовано через документацию или язык описания интерфейса (IDL).
Гипермедиа приходит в школу
На IX международной конференции-выставке «Информационные технологии в образовании» в первый день работы был проведен круглый стол по проблеме «Гипермедиа – новая наглядность в работе учащихся и учителя».
Леонид Борисович Переверзев (руководитель лаборатории дизайна и философии образования Института новых технологий образования), руководивший заседанием, предложил заслушать три выступления, которые и стали основой для обсуждения проблемы.
В первом сообщении (О. Г. Кутукова, школа № 1874, Москва) был изложен опыт формирования гипермедиа-сред для проведения уроков по москвоведению. Здесь удалось организовать совместные действия учащихся с учителями по предмету и информатике, причем процессы информационного наполнения образовательной гипермедиа-среды и обучения работе на ПК органично дополняют друг друга.
Из стенограммы дискуссии:
. С помощью компьютера и «вокруг компьютера» можно создавать множество контактирующих сред общения и взаимодействия между учителем, учеником и учебным предметом.
. Основная задача информационных технологий в том, чтобы передать не информацию, а смысл.
. В гипермедиа-среде образное и логическое мышление непрерывно взаимодействуют и усиливают друг друга.
. Гипермедиа – краткое название любого организованного множества таких сред, от изолированного «рабочего места» учителя и/или ученика до он-лайнового включения во Всемирную Паутину Интернета. В идеале – это доступ ко всем источникам, материалам и орудиям получения знаний и опыта.
Важно отметить, что гипермедиа-среда в данном проекте представляет собой сложное системное образование, вполне отвечающее практическим потребностям. Наряду с учителями и учениками в нее входили аппаратные и программные средства, организационные механизмы, позволявшие через игры нацелить учащихся на ускорение при достижении цели – будь то освоение работы с ПК, с программой или построение модели дома, в котором живешь. В результате проведенной работы был получен полезный материал — это и мультимедийная модель района, где находится школа, и ее информационное наполнение, развитие которого позволяет применять методы проектной деятельности на уроках москвоведения.
Из стенограммы дискуссии:
. Гипермедиа-среда позволяет коллективно выполнять самые разнообразные учебные проекты. Каждый участник выбирает себе индивидуальный «вход» в учебный предмет и находит собственный ключ к решению проектно-познавательной задачи. Работа в гипермедиа-среде дает также возможность совместной работы разновозрастных групп учеников.
Второе сообщение (Е. Г. Кабаков, школа № 57, Москва) вызвало повышенный интерес не только благодаря изощренности методических поисков автора, но и в связи с очевидными для участников дискуссии новациями.
Здесь учитель не декларирует, какую гипермедиа-среду он предложит ученикам. Вместе с ними он включает в эту среду новый компонент – устройство или задачу – и исследует, что же со средой происходит, какие возможности она приобретает.
Из стенограммы дискуссии:
. Защита гипермедийного проекта превращается в настоящий спектакль: дети заботятся не только о содержательной, но и об эстетической стороне.
. Гипермедиа позволяет сразу понять, в какой информационной среде – текстовой, графической, звуковой, или тактильной, ученик успешнее всего решает возникающие перед ним задачи.
. Параллельно с коллективным освоением все более сложных систем обработки информации сплетается все более тонкая и разветвленная сеть человеческих отношений между учениками младших, средних и старших классов.
. Отучить учителей от страха перед компьютерами лучше всего могут их ученики.
. Дети, учащиеся сегодня в школе, намного умнее нас. И с этим нужно считаться.
Евгений Кабаков продемонстрировал использование устройства, позволяющего проецировать на экран череду вложенных окон и управлять ими. Совместные усилия при обучении работе с таким устройством привели учащихся к неочевидным результатам и подтолкнули не только к исследованиям, но и к их практическому использованию. Были продемонстрированы интересные попытки создания мультфильмов в такой гипермедиа-среде.
Из стенограммы дискуссии:
. Чтобы выжить и преуспеть в современном мире, человеку нужно вступать в социально-производственные отношения с гораздо большим числом людей, чем в прежние эпохи.
. В гипермедийных проектах большого масштаба естественно происходит разделение труда учеников, возникает несколько рабочих групп, каждая из которых берет на себя какую-то часть общего дела. Под конец же наступает фаза сборки и объединения результатов, так что дети непрерывно учатся, как разбивать сложную проблему на ряд более простых, а потом синтезировать частные решения в рамках большого целого.
. Новые горизонты, открываемые прогрессом технологии, всякий раз потрясают вековые основы школы. Важно сделать так, чтобы они не разрушали ее истинные ценности, но придавали бы им большую «сейсмоустойчивость».
А третье выступление (И. П. Сафонова, учитель истории школы № 818, Москва) позволило составить весьма обширное представление о процессах создания мультимедийных пособий. Самым замечательным в этих проектах является то, что инициатива создания и использования гипермедиа и соответствующих продуктов исходит от учителя-предметника.
. Проект, выполненный в гипермедиа-среде, нельзя оценивать так же, как ответы на экзаменационные вопросы. Пятерка в табеле не всегда означает знание предмета. А по проекту во всяком случае можно уверенно судить о степени ориентации ученика в материале и понимания его сути.
. Гипермедийный рассказ старшеклассников о прошлом родного города оказывается как историческим исследованием, так и учебным пособием для младших классов
. Появляется желание делать свою работу совершенно не похожей на остальные работы.
Продемонстрированные участникам круглого стола результаты двух проектов — «Декабристы в Москве» и «История создания канала «Москва-Волга»» – стали достойным символом того уровня, которого достигли попытки использования информационных технологий в образовании.
Кстати, если говорить об «осевых» направлениях выступлений участников этого круглого стола, то они побудили автора этой заметки сделать на пресс-конференции предложение об изменении названия десятой конференции на «Информационные технологии и образование», что, несомненно, будет означать новый уровень отношений между социокультурными и технологическими процессами в жизни общества.
Не вызывает сомнений, что наибольший энтузиазм участвовавших вызвал проектный подход к организации учебного процесса на основе гипермедиа-сред. Первые же результаты доказывают, что этот подход позволяет и раскрыться в полной мере потенциалу учителя, и наиболее полно использовать возможности гипермедиа. Вместе с тем проектная деятельность предъявляет повышенные требования, как к учителю, так и к учащимся. Для учителя – это проблемы, возникающие при оценке вклада учеников в проект, при подборе для каждого ученика соответствующего места в проекте. Для учеников — это проблемы, возникающие в ходе освоения богатейшего спектра инструментов в гипермедиа-среде.
Из стенограммы дискуссии:
. Если дать первоклассникам на уроке цифровую видеокамеру, она очень быстро превращается у них в инструмент обучения. Они снимают то, что они делают в процессе учебы, и начинают лучше понимать, как лучше решать ту или иную задачу. Получается интересный фильм, сценарий которого создается «гипермедийно», по ходу его съемки.
. Возможности гипермедиа исключительно широки и в образовательном, и в чисто человеческом отношении.
Станут ли школьные гипермедиа-проекты центрами притяжения для ребят и их старших коллег? Как определить место этих проектов на строгом школьном ландшафте, контуры которого заданы образовательными стандартами.
Пора искать ответы на эти вопросы. И я полагаю, что автор этой заметки был не единственным участником круглого стола, которого по завершении заседания охватило чувство признательности к участникам дискуссии – ими, безусловно, уже получены достойные результаты.
Поделитесь материалом с коллегами и друзьями
Построение гипермедиа систем
1. Обзор существующих аналогов
2. Информационная модель гипермедиа системы
3. Проектирование гипермедиа системы
4. Методы работы с информацией
Заключение Список литературы
Введение Термин гиперте́кст был введён Тедом Нельсоном в 1965 году для обозначения «текста ветвящегося или выполняющего действия по запросу». Обычно гипертекст представляются набором текстов, содержащих узлы перехода от одного текста к какому-либо другому, позволяющие избирать читаемые сведения или последовательность чтения. Общеизвестным и при том ярко выраженным примером гипертекста служат веб-страницы — документы HTML (язык разметки гипертекста), размещённые в Сети. В более широком понимании термина, гипертекстом является любая повесть, словарь или энциклопедия, где встречаются отсылки к другим частям данного текста. В компьютерной терминологии, гипертекст — текст, сформированный с помощью языка разметки, потенциально содержащий в себе ссылки.
Гипермедиа — это гипертекст, в который включены графика, звук, видео, текст и ссылки, для того чтобы создать основу нелинейной среды информации. Гипермедиа соотносится с определением мультимедиа, которое используется, чтобы описать неинтеррактивные последовательные данные также как и гипермедиа.
1. Модель клиент-сервер — простая модель «узел-связь», которая используется например, в сети Интернет.
2. Ссылочная модель гипертекста Dexter
3. Модель абстрактной машины гипертекста
4. Амстердамская модель гипермедиа (Amsterdam Hypermedia Model)
В любом случае после выбора информационной модели следует также избрать формат экспорта-импорта гипертекста, который будет использоваться в системе.
Характеристики делят на две группы — функциональные и не функциональные.
Функциональные характеристики касаются того, что делает система:
1. Представление (Presentation)
2. Передвижение (Navigation)
3. Вопросительные средства (Querying)
4. Соответствие требованиям заказчика (Customizability)
5. Контекстуализация (Contextualization)
Не функциональные характеристики касаются того, как работает система:
1. Законченность связи (Link completeness)
2. Обоснованность контента (Content Validity)
3. Последовательность (Consistency)
4. Организация концептов (Concept organization)
5. Общие принципы программной инженерии: эффективность, повторное использование, надежность, стойкость к ошибкам, мобильность, социальные аспекты (ограничение законодательства, социальные соглашения, этика) эффективность стоимости.
Главной целью гипермедиа системы является обеспечение информацией клиенту о последних новостях, историей создания и проведении чемпионата Европы по футболу(Лиге Чемпионов).
1. Обзор существующих аналогов
В сети интернет можно найти большое количество гипермедиа систем похожих друг на друга по структуре, содержанию, реализации… Так же системы, предоставляющие информацию о проведении Лиги Чемпионов не являются исключениями.
1) Одним из аналогов гипермедиа системы является система Uefa.com, http://ru.uefa.com.
“http://ru.uefa.com- официальный сайт европейского футбола, здесь можно найти практически всю информацию о проведении соревнований, итогах игр, и последних новостях на 10 самых распространенных языках мира. В данной системе очень большая база данных, хранящая всю информацию которая была когда-либо выложена на сайте.
Пожалуй единственным недостатком данной системы можно назвать излишнее подключение медиафайлов, что не позволяет большинству пользователей, с ограниченной скоростью доступа, свободно перемещаться в данной гипермедиа системе.
В Uefa.com используется информационная модель Dexter.
— Dexter-модель гипертекста(DHM) была разработана в Dexter Inn в Sunapee, N.H. в октябре 1988г. группой разработчиков гипермедиа, собравшихся вместе, чтобы придти к согласию по терминологии и семантике базовых концепций гипертекста. Их работа привела к определению стандарта, посредством которого могли бы cравниваться будущие гипертекстовые системы.
— Основными сущностями DHM являются компоненты, которые формируются из атомов и связей между ними.
— DHM использует 3-х слойную систему организации :
· Run-time слой : этот слой используется для представления гипертекста, интерфейса пользователя и динамики;
· Слой хранения : этот слой является «базой данных», содержащей сети узлов и связи;
· Слой внутренних компонентов : этот слой описывает содержание и структуру внутри индивидуальных узлов;
— Авторы DHM определили важные области, где требуется дальнейшая работа :
· расширение описания сложных структур;
· поддержка совместных и разделяемых гипермедиа-структур;
· поддержка средств реального времени, включающих видео и звук;
· управление неполными и «подвешенными» связями с потерянными пунктами назначения;
— Кроме того, было установлено, что требуется поддержка связей с несколькими пунктами назначения.
Функциональные характеристики касаются того, что делает система:
1. Представление (Presentation)
2. Передвижение (Navigation)
3. Вопросительные средства (Querying)
4. Управление документами (Document management)
5. Соответствие требованиям заказчика (Customizability)
6. Контекстуализация (Contextualization)
Не функциональные характеристики касаются того, как работает система:
1. Законченность связи (Link completeness)
2. Обоснованность контента (Content Validity)
3. Последовательность (Consistency)
4. Организация концептов (Concept organization)
5. Общие принципы программной инженерии: эффективность, повторное использование, надежность, стойкость к ошибкам, мобильность, социальные аспекты (ограничение законодательства, социальные соглашения, этика) эффективность стоимости.
2) Другим аналогом служит система Soccer, которая находится по адресу http://www.soccer.ru Достоинством этой системы является использование всех возможностей: форум, работа с клиентом, БД. Большой архив материалов, и последних новостей в этой гипермедиа системе, не оставит ни одного ценителя футбола равнодушным.
В данной системе используется амстердамская модель.
— Амстердамская модель является расширением Dexter-модели для управления ранее описанными задачами, в особенности теми, которые содержат компоненты реального времени.
— Еще больше проблем, связанных со временем, добавляется в Dexter-модели по той причине, что это приближение не способно адекватно поддерживать сложные временные отношения на высоком уровне.
— При наличии информации, связанной со временем, компоненты должны синхронизироваться с теми, которые с ними пересекаются.
— Одной из концептуальных проблем, которые пытается обозначить амстердамская модель, является расширенное описание связей, фундаментальное для гипертекстовых систем, для гипермедиа, т.е. то, как размещаются связи в видео и в музыке/звуке.