Что такое гача система в играх
Краткая история жанра Гача
Игры жанра Гача популярны среди мобильных геймеров во всем мире. Этот термин пришел из Японии, однако игры в данном жанре распространились по всему миру. Жанр развивался в течение последних нескольких лет и стал основным продуктом быстрорастущей и крайне прибыльной индустрии мобильных игр. Множество геймеров в целом очень критично относятся к играм жанра гача, т.к они считают, что это просто схема зарабатывания денег, которая разрушает игровую отрасль. И в некоторых случаях это может быть правдой, но было бы очень непредусмотрительно игнорировать этот жанр, т.к развивается он и по сей день.Этот небольшой блог, как вы уже догадались, будет посвящен краткому пересказу истории довольно таки странного и неоднозначного жанра под названием Гача. И я расскажу вам о том, какой же путь прошел этот жанр.От его скромного старта в виде простой мобильной игры для социальной сети, до его огромного успеха.
В конце 2000-х годов, Konami изобрела довольно радикальную, до сели невиданную схему заработка денег. Просто представьте — Что, если бы вместо упрощенных адаптаций Triple-A игр, которыми на тот момент были переполнены мобильные магазины приложений, они бы создали игру, в которой было бы использовано первобытное желание человека коллекционировать — то навязчивое желание, которое побуждает миллионов людей во всем мире собирать марки, бейсбольные карточки или же те же самые монеты. — служила бы основополагающим принципом игрового дизайна? Что, если бы существовала игра, в которой не уделялось бы много внимания сражениям и исследованиям чего-либо, а вместо этого, игра бы сосредоточилась исключительно на желаний наконец таки получить так желаемую человеком вещь? Именно с такой идеей Konami в 2010 году создали первую в мире игру жанра гача, под названием — Dragon Collection
Dragon Collection при запуске не была по началу классифицирована как гача игра.Она была размещена в социальной сети GREE — по сути, это мобильный Facebook для японского рынка.
Сейчас это звучит просто, но на то время Konami удалось создать успешную схему зарабатывания денег, до которой на тот момент не додумался никто, сделав игру условно бесплатной и доступной для вас на вашем телефоне.Dragon Collection быстро стала одним из финансовых лидеров Konami, и показатели, а также курс зарубежного игрового рынка изменились в мгновение ока.
СМИ поспешили дать этому явлению имя, поскольку игра была слишком популярной на територий Японий.Все вместе они остановились на «гача» — сокращение от слова «гачапон», которые представляют собой торговые автоматы, в которых продаются маленькие капсулы с игрушкой внутри, их же люди покупают за 100 йен за пределами круглосуточных магазинов или же в торговых центрах по всей стране.
Когда вы вставляете жетон в автомат, вы не знаете, какую именно вещь вы получите. Большая часть интереса в основном заключается именно в том, чтобы открыть капсулу и посмотреть, выпала ли вам та самая вещь которую вы хотели получить.Они довольно сильно походят на те же самые Киндер-Сюрпризы.
Konami показала индустрии, как же много можно заработать денег, позволив людям собирать разнообразных существ на свои смартфоны, и другие издатели немедленно приступили к работе. Люди начали копировать механику карточных битв Dragon Collection, а также ее гача механику. Эта концепция распространилась со скоростью лесного пожара, и другие студии быстро начали использовать основные идеи Dragon Collection, и гача внезапно приобрела форму настоящего нового жанра, и приобрела десятки своих поджанров и микро-итераций.
В 2012 году Япония внезапно запретила систему «kompugacha» после нескольких довольно странных случаев, когда несовершеннолетние тратили тысячи долларов на гача игры. Kompugacha или же «Complete gacha» — это схема монетизации, в которой игрок может получить редкие предметы, если он cоберет большой набор других, более распространенных предметов. Это стимулировало огромное количество повторных открытий сундуков, поскольку игроки часто получали одни и те же предметы снова и снова.Kompugacha являлись на тот момент основным источником дохода на японском рынке игр для мобильных телефонов в размере 250 миллиардов иен.
Помимо Японии, другие страны также задействовали законы, защищающие игроков от подобных действий, вводящих в заблуждение потребителей. В некоторых европейских странах игры с системами получения случайных предметов, которые стоят денег, теперь должны раскрывать вероятность выпадения всех коллекционных предметов.
На данный момент везде используеться более мягкая версия Гача игр, а также игры жанра Гача остаются очень популярными. Однако стало заметно, что после введения полного запрета на гача в Японии монетизация бесплатных игр стала менее вопиющей.
Мобильные механики: гача
Мобильные игры занимают всё большую долю рынка видеоигр. Естественно, компании хотят себе свой кусок от этого растущего пирога, а учитывая, что мобильные игры обычно проще десктопных или консольных, количество игр растёт как на дрожжах. И, так как большая часть из них является бесплатными, разработчики вынуждены искать способы монетизации своих творений. Одним из таких способов, но далеко не единственным, является гача.
Что это такое? Гача — это система, в которой большинство игровых элементов игрок получает через, по сути, лутбоксы. Изначально гача-игры брали идею от игровых автоматов, и потому существовала гарантия, что за фиксированное количество попыток (роллов) игрок получит желаемый предмет. Сейчас же от этой традиции отходят всё дальше и дальше, сохраняя её только в «системе жалости», когда вероятность более редкого дропа повышается с ростом числа попыток. Но наличие такой лотереи само по себе не является приговором игре, так как проблема не в системе, а в том, как её используют.
Про деньги
Как и любые предприятия, видеоигровые компании стремятся заработать как можно больше. И разработчики/издатели гача-игр — не исключение. Три основных источника прибыли, как я их вижу: продажа «роллов», то есть попыток получить желаемого персонажа, продажа удобств в игре, вроде увеличенного хранилища или дополнительных слотов прокачки, и продажа графических улучшений, разнообразных скинов/обликов. Рассмотрим каждый вариант подробнее, какие есть достоинства и недостатки.
Продажа ресурсов для гачи есть, думаю, в каждой игре жанра — в конце концов, это ультимативная страховка от плохой удачи для толстых кошельков, которая ничего не стоит разработчику — и в связи с этим стоит обратить внимание на способы добычи ресурсов для гачи в игре. Часто они нужны только для самой гачи и, иногда, иных покупок из категорий «комфорт игры» и «скинов». Лучше на такие вещи смотреть как на приход за месяц, потому что и игровые события часто тоже ежемесячные. Чаще — игроки постоянно в напряжении, как бы всё успеть, реже — и появляется скука от того, что ничего не происходит.
Говоря о подсчёте ресурсов, приведу пример: в уже закрытой Overlord mass for the dead, насколько я помню, было примерно так: 100 за недельные квесты каждую неделю, около 700 за событие (повторов событий, когда я играл, не было, но если бы были, можно было бы исключить или поделить на два), и около 1000 за арену, которая требовала очень прокачанных персонажей. Итого примерно 2100 в месяц. Каждый ролл стоил 50, и шанс получить 5-звёздочного персонажа составлял 3%. Если шанс персонажа на рейт-апе (повышенной вероятности получения) составлял 1%, то матожидание количества попыток до получения этого персонажа равно 100, то есть на одного персонажа нужно копить около 2,5 месяца, но не факт, что вы получите этого персонажа, скорее, за 100 попыток разумно ожидать его получения. А мимо всё проплывают и проплывают другие… Этим как раз таки и неприятна гача, монетизирующая роллы — ощущение упущенных возможностей толкает на покупки, и не все на это готовы.
Но давайте поговорим о менее депрессивных вариантах — монетизация комфорта игры: это всевозможные покупки, прямо не влияющие на геймплей, но позволяющие играть с большим удобством, вроде слотов для персонажей, всевозможных ускорителей прокачки или «боевых пропусков» с ресурсами. Такая система подразумевает, что игрок без доната должен чем-то жертвовать: прокачанными персонажами ради новых, более низкой вариативностью отряда, чем-то ещё. Технически, вкладываться не обязательно, но «потери» могут быть слишком велики — например, в Azur Lane технически нужно слотов 90, чтобы иметь возможность участвовать в каждой игровой активности, а на старте их аж 150. Но это иллюзия — на самом деле, эти 150 слотов забьются практически моментально, и для получения новых кораблей игроку придётся или расширяться, или отказываться от каких-то уже полученных.
Наилучший для игроков способ монетизации — продажа всевозможных скинов, то есть замена внешнего вида персонажей или эффектов. Достоинство в том, что это не несёт никакого геймплейного эффекта, но, к сожалению, не каждая игра может себе позволить продавать скины. Причина проста — если игра по какой-то конкретной франшизе с ограниченным количеством персонажей, единственный сколь-нибудь нормальный способ поддержания интереса к игре — выпуск тех же самых персонажей в новых амплуа. Например, в упоминавшейся Overlord mass for the dead было около 7 разных вариантов главного персонажа, и сопоставимое количество альтернатив персонажей второго плана. А так, кастомизация обликов — это хорошо, да.
Про время
Гача-игры, особенно мультиплеерные, часто заточены на многочасовой фарм различных ресурсов. Поэтому устройство этого фарма тоже является важным критерием при выборе игры — например, в некоторых играх наиболее эффективной стратегией будет заходить два раза в день, утром и вечером, и тратить энергию, в какие-то целесообразно заходить на час непрерывной игры, а в иные — несколько раз в день на пару минут и один значительный отрезок времени когда угодно.
Но не только структура заходов в игру важна — также стоит обратить внимание на то, сколько внимания забирает на себя та или иная игра в это время. Например, в Genshin Impact, насколько я знаю, нет автоматизации фарма вообще, то есть те 40 минут нужно «честно» непрерывно играть. С другой стороны, в Azur Lane можно поставить автопоиск противников, и тогда заходить нужно будет только раз в 5-10 минут, чтобы перезапустить уровень.
Не лишним будет и оценить общую продолжительность фарма — сколько времени нужно, чтобы, например, вывести одного персонажа с первого уровня до максимального, и что для этого требуется. Например, в Arknights всё упирается в уже накопленные ресурсы, и если у вас есть большие запасы, каждого нового персонажа можно выводить в топ практически мгновенно. С другой стороны, в Azur Lane для этого требуется опыт, который можно получить только с течением времени, либо используя персонажа, либо выдавая ему пассивный опыт. Здесь не может быть универсального ответа из серии «так лучше», каждый подберёт себе вариант по вкусу, но обратить внимание на прокачку стоит в любом случае.
Пара дополнительных критериев
Кроме денег и времени есть ещё несколько критериев, по которым можно определить, стоит ли вообще начинать играть в конкретную гача-игру. Критерий первый — это возраст сервера. Он не так важен, если в игре нет значимого взаимодействия между игроками, но если оно есть, особенно, в формате PvP — противостояния игроков в какой-либо форме, то игрок, начавший ранее, будет иметь значительное преимущество только за счёт более разнообразного набора персонажей. Ну, и прокачки этих персонажей, куда ж без этого.
Второй критерий, который хоть и вторичен, и применим не для всех игр, это возможность и ценность рероллинга — создания нескольких аккаунтов для получения лучших персонажей. Причина рероллинга в том, что гача-игры часто дают много попыток получить персонажей в начале, и этими попытками можно попробовать злоупотребить, много раз создавая аккаунт и проверяя, насколько хорош старт. Для этого нужно некоторое знание игры, конечно, но в интернете много гайдов по самым разным играм, и найти нужный, как правило, не проблема.
Наконец, для многих могут стать препятствием региональные ограничения. Так как гачи часто являются небольшими играми, или играми от небольших разработчиков, переводы игр на русский язык часто отсутствуют, а если перевод и есть, качества он весьма спорного. Да, для кого-то русский язык в игре может быть важен, но на мой взгляд, лучше уж английский, чем непереключаемый отвратный русский. Хоть глаза вытекать не будут. Также некоторые игры не распространяются через русский Google Play, так что качать и обновлять их может быть дополнительным неудобством.
Пара заключительных слов
Я собрал в этом тексте основные критерии, по которым, мне кажется, стоит оценивать систему гачи в играх (и отчасти сами игры). Разумеется, и геймплей, и графика, и звук, а для кого-то, может, социальные возможности — всё это важно, но именно лотерея является центральным элементом подобных игр, и именно она часто была, и будет важным стоп-фактором для многих людей, ищущих, во что бы сыграть, и я надеюсь, что некоторая систематизация облегчит принятие решения о начале, а то и продолжении участия в играх такого плана.
Что такое «Гача»? Монетизационная механика родом из Японии
Гача — игровая механика, интересная не только для игроков, но и для разработчиков с точки зрения монетизации проекта. Именно она позволяет получить донат с наиболее платежеспособных клиентов, заинтересованных в проекте. В этой статье рассмотрим историю появления термина, как такая механика применима к современным видеоиграм и какие виды гача бывают в играх.
Gumball machine и Gachapon
«Ноги растут» из Соединенных Штатов Америки. В начале 20-го века у детей набирают популярность так называемые Gumball machine — автоматы по продаже жевательной резинки. Об азартных играх пока речи нет. Все прозрачно и открыто: бросил монетку — прокрутил рычаг и получил шарик жевательной резинки.
После второй Мировой войны с появлением американского военного контингента на территории Японии начала развиваться и сопутствующая инфраструктура. В том числе завезли несколько Gumball machine в торговые центры. Японцы не были бы японцами, если бы не вдохновились стоящей идеей и не довели ее до совершенства (а впоследствии и до грани абсурда).
Торговые автоматы переименовали в Gachapon, а вместо шариков жевательной резинки туда стали пихать полые пластиковые шарики с различными сувенирами — фигурками персонажей, кулонами, брелоками, магнитами на холодильник и т. п. В общем, всем, что можно было бы коллекционировать и обменивать.
Содержимое загружалось в автомат пропорциональное его ценности: пара шариков с наиболее редкими и желанными фигурками, несколько десятков предметов, представляющими относительную ценность, но львиная доля — всякий хлам, который был у каждого коллекционера. Соответственно, гарантированный способ заполучить желаемый предмет (если он, конечно, там есть) — вытрясти все шарики из Gachapon автомата, предварительно загрузив туда небольшой мешок монет.
Гасяпон автоматы сразу же обрели популярность, которая по сей день не стихает. Крупные франшизы создают новые коллекционные сеты и перевыпускают старые, а самые редкие фигурки героев можно продать на аукционе, выручив крупную сумму. Классический японский подход к играм.
Gacha в видеоиграх
Естественно, такой способ выманивания денег не обошли стороной азиатские разработчики видеоигр. Поначалу механику внедрили как дополнительную, что позволило игрокам получить таким способом различные предметы, не влияющие на игровой процесс — эмоции, стикеры, аватарки и т. д.
Впоследствии японские, а за ними и некоторые другие компании, сделали механику краеугольным камнем геймплея, что породило отдельный жанр, так называемые гача игры. Часто в них присутствует РПГ составляющая: нужно развивать героев и искать для них экипировку. Однако это, скорее, дополнение к основной идее. Главная же цель — собрать коллекцию героев. А чтобы получить желаемого персонажа из сотен возможных, потребуется потратить время или деньги.
Так как шанс получения героя полностью зависел от рандома, в 2012 году японское правительство приравняло гача игры к азартным, а в чистом виде эту механику запретили. Сегодня японские видеоигры выпускаются с «усмиренным» рандомом и базируются на 5 основных механиках. В других странах это ограничение, естественно, не работает.
На скриншоте — пример распределения героев при призыве из бесплатных осколков самого низкого качества в Raid Shadow Legends.
История одного успеха
Классический пример гачи — вышедшая недавно китайская Action RPG Genshin Impact. Хайп был таким, что менее чем за 2 недели с моменты релиза разработчики отбили потраченные на создание игры 100 миллионов долларов и вышли на чистую прибыль. Даже немного странно для игры, которая почти не рекламировалась до выхода и стала большой неожиданностью для многих фанатов РПГ.
На старте, точнее немного продвинувшись по сюжету, игрок получает 4 бесплатных персонажей. Это герои эпической редкости, и они не слишком сильные даже при наличии топового снаряжения.
К чести разработчиков, те гарантируют получение желаемого при открытии определенного количества лут-боксов. На текущий момент в игре 23 героя, из которых только 8 легендарных, а топовых дамагеров и того меньше. С интервалом в несколько недель запускается баннер с увеличенным шансом призыва определенных персонажей — 1 легендарного и 3 эпических.
Процесс открывания лут-боксов в этой игре называется молитвой. Для покупки лут-боксов тратятся промогемы, небольшое количество которых можно получить внутриигровым путем. Для получения более солидного количества нужно вдонатить приличную сумму.
Несмотря на призрачные шансы получить желаемое, гача игры не теряют популярности, как и азартные игры в целом. Независимо от действующих запретов и непредсказуемости рандома всегда найдутся энтузиасты, вращающие слоты или десятками открывающие лутбоксы.
Genshin Impact: что такое гача и как эффективно тратить валюту
Genshin Impact — это масштабный ролевой проект, в который можно играть бесплатно. В чем же подвох? А в том, что эта Гача — так называют игры с лотерейной системой. Здесь их именуют «молитвами».
В этом гайде мы разложим по полочкам систему желаний в Genshin Impact, подробно объясним, что все это означает, и попытаемся дать вам небольшое руководство, чтобы вы тратили валюту разумно.
Что такое Гача?
Если вы не знаете, что такое гача-игра, вот вам краткий ликбез. В Японии вы, наверное, видели, как популярны капсульные автоматы с маленькими игрушками. Они также появляются на западе, но их доступность в Японии несравнимо выше. В некоторых торговых центрах и магазинах есть целые залы с этими устройствами.
Наиболее распространенные машины, которые раздают игрушки случайным образом, известны как гасяпон или гачапон — именно поэтому механика «гача» в видеоиграх получила такое название.
Как и в случае с машинами гачапон в реальной жизни, видеоигровая гача предполагает покупку случайного шанса получить что-то — что может быть, а может и не быть тем, на что вы надеялись. Другой похожий термин для видеоигр — это ящик с добычей, как в Overwatch или бочки в ГВИНТ: Ведьмак.
В каком баннере молиться?
На постоянной основе в Genshin Impact будут действовать несколько различных типов молитв. Эти категории, обычно известные как баннеры, имеют разные потенциальные награды. Иногда они посвящены определенной вещи или построены вокруг какого-нибудь недавно добавленного персонажа.
Баннеры, которые вы видите, в основном разделены на два разных подтипа:
Звездная пыль и Звездный блеск — что с ними делать?
Тратьте эти ресурсы на свое усмотрение, но если хотите как можно быстрее получить 5*, то лучше всего покупать «судьбы».
Показатели баннеров, вероятность выпадения и система жалости
Если до этого вы не играли в гачи, то знайте — вероятность выпадения и система жалости являются важнейшими элементами геймплея игр подобного рода.
Для ограниченного баннера это работает следующим образом:
Вывод:
Помните, что без вложения реальных средств вы не сможете получить всех персонажей или прокачать их таланты, требующие копии. Если вы азартный человек и обладаете неустойчивой психикой, подумайте дважды, прежде чем тратить свои деньги.
Три ключевых аспекта гачи (внутриигровой лотереи)
На что обратить внимание разработчику игр, который решил внедрить гачу, – рассказывает Адам Телфер, cооснователь Chatterbox Games.
По мотивам собственного выступления на Pocket Gamer Connects в Хельсинки Адам написал краткую выжимку доклада. Мы представляем адаптированный перевод материала.
Все просто: гача – это лотерея
Гача (gatcha) – это лотерея в играх. Призом в гаче обязательно являются коллекционные предметы, как правило, карты или персонажи, используемые в базовой механике.
Несколько лет назад гача встречалась только в японских баттлерах. Сейчас ситуация изменилась. Гача широко распространена. Найти ее не составит труда в играх совершенно разных жанров и разработчиков.
Например, она есть в Madden от Electronic Arts, в Clash Royale, в симуляторе гольфа и даже игре про машинки Top Drivers.
Не исключено, что совсем скоро ее можно будет увидеть и в казуальных проектах. Например, в какой-нибудь три-в-ряд.
Ключевые аспекты гачи это: Глубина (Depth), Размах (Width) и Желание (Desire).
Глубина гачи определяет долгосрочное удержание и максимальные затраты на игру
Глубина гачи отвечает на вопрос: как долго в игре не кончается гача?
В идеале гача должна продолжаться так долго, насколько это возможно. Чем дольше, тем лучше.
Гача обычно длится пока у игрока не кончается контент или причины тянуть контент из гачи. Последнее может произойти, когда игрок перестанет чувствовать, что новый контент дает ощутимый прогресс.
Важность Глубины гачи зависит от того, какое место в игре она занимает. Чем больше игра полагается на гачу как инструмент удержания и монетизации, тем, соответственно, важнее ее Глубина.
От Глубины гачи зависят два важнейших показателя успеха фритуплей-игры: долгосрочное удержание (long term retention) и максимально возможные затраты на игру со стороны игрока (max economy spend). Чем больше Глубина, тем больше они.
На Глубину гачи влияют контент, его редкость и работа с дубликатами
Получить представление о том, какая в игре Глубина гачи вполне возможно, прибегнув к Excel. Для этого надо смоделировать максимальное число дропов для завершения гачи.
Дроп – это коллекционный предмет, который получает пользователь из игровой лотереи. Например, в Clash Royale это карты из сундуков.
Модель должна отвечать на такие вопросы, как «Сколько в игре контента?», «Как используются дубликаты?», а также учитывать число редких дропов, частоту их выпадения (drop rates) и изменения в пуле выпадающего контента (тут речь про апдейты с новым содержимым).
С помощью полученной модели можно создать график, демонстрирующий, как будет восприниматься гача.
Добавление контента обычно добавляет Глубины (вместе с ростом вариантов выдачи, падает вероятность получения необходимого элемента, на его поиск тратится больше времени).
Чем больше контента, тем больше Глубина
То, насколько новый контент добавляет Глубины, напрямую зависит от редкости (то есть, от времени, которое потребуется для того, чтобы получить в выдаче конкретный элемент).
Чем больше часто-попадающегося в выдаче контента (Common), тем быстрее прогресс
Редкая игра с гачей работает без дубликатов. Под последними имеются в виду повторяющиеся в дропе элементы.
Дубликаты серьезно влияют на Глубину. То, как именно, зависит от того, как они влияют на игровой прогресс.
Если дубликаты можно продавать или превращать в другие ресурсы, затрачиваемые на покупку новых карт или бустеров, это ускоряет прогресс. Цена подобного подхода – уменьшение глубины.
Альтернативный сценарий – использования дубликатов для прогресса. Это, как правило, значит, что для усовершенствования какого-либо элемента иногда требуется сотни его дубликатов (зависит от элемента), что увеличивает Глубину и заставляет каждый дроп воспринимать в качестве награды.
Роль Размаха гачи заключается в стимулировании прокачки всего контента
Размах гачи отвечает на вопрос пользователя: зачем прокачивать весь контент?
Размах гачи направлен на то, чтобы игрок не расстраивался из-за плохих дропов. Для этого необходимо, чтобы весь контента был актуальным и как можно более полезным.
Существует четыре момента, которые следует учитывать при работе с Размахом.
1. Размер разгрузки
Речь идет о том, что и в каком количестве с собой игрок сможет взять в бой.
В Call of Duty сюда входят пушки, патроны, различные довески к оружию. В Hearthstone разгрузка – 30 карт выбранной игроком колоды, а в Contest of Champions разгрузкой являются 3 героя, которые берет игрок с собой в кампанию.
Размер разгрузки должен быть таким, чтобы коллекционирование [разных сущностей] имело смысл, но не таким, чтобы игрок мог создать идеальную команду.
2. Понятные плюсы и минусы
У игровых сущностей должны быть очевидные достоинства и недостатки.
Благодаря этому до игрока будет отчетливо доносится посыл: не существует идеальной команды, следует постоянно менять ее состав, чтобы иметь преимущество на поле боя.
Хорошим примером является система стихий в баттлерах. Она регулярно вынуждает игрока подбирать под каждый квест отдельную команду.
3. Неочевидность выбора
Споры внутри игрового сообщества о том, какая колода лучше, ведут к тому, что игроки активно собирают коллекции. Чем больше у них контента, тем больше они могут экспериментировать.
4. Игровые моды
Добавление игровых модов в игру, которые награждают игроков за большое количество имеющихся в распоряжении, к примеру, героев, стимулирует игроков их коллекционировать и прокачивать.
К примеру, такие моды есть в Heroes Charge и в Galaxy of Heroes.
Чем больше в этих играх у пользователей героев, тем дальше они могут в рамках соответствующих режимов пройти и тем большую награду получат.
Желанность определяет востребанность гачи в самой игре
Желанность гачи заключается в том, чтобы игровой прогресс определялся гачей. Необходимо сделать так, чтобы игрокам для продвижения по игре необходимо было прибегать к гаче.
Как проверить Желанность гачи в игре?
Для этого необходимо взглянуть на игру и ответить на ряд вопросов:
Теперь вы можете взглянуть на свою игру через призму описанных аспектов, чтобы выяснить, настолько ли эффективна ваша гача, насколько возможно.