Что такое дизеринг в фотошопе
Pixel Warheads
Pixel art; flash; gamedev; tutorials;
Постоянные читатели
3/24/2013
Dithering
Туториал по дизерингу
— Дизеринг (Dithering) (англ. dither от староанглийского didderen — дрожать.
В компьютерной графике дизеринг используется для создания иллюзии глубины цвета для изображений с относительно небольшим количеством цветов в палитре. (Материал из свободной википедии)
Готово! Вы великолепны.
Зачем это было нужно?
Вспомним Gameboy, с его 4-мя оттенками серого или NES с его 54-мя цветами. С такими суровыми ограничениями, дизеринг был очень хорошим приемом.
Вот культовая вещь. Здесь просто дофига дизеринга и всего Два цвета.
Как сделать также круто:
способ №1, Ручной:
Самый провереный способ — руками. Берем однопиксельный карандаш и упорно тыцаем пиксели смежных цветов в определенном порядке.
например здесь:
Это самый действенный и правильный подход когда дизеринг нужен на небольшой площади. При рисовании объекта, отдельного тайла или героя.
способ №2, Паттерны:
Когда рисуем сцену, например для бекграунда или чего нибудь еще, целесообразно применять заготовленные кисти с дизерингом.
способ №3, Читерский:
Иногда нужно сделать дизеринг на крупной площади, при том монотонной. Обычно это небо для какой нибудь сцены. Можно всё сделать и способом №2, но есть способ быстрее и проще. Использовать алгоритмы дизеринга самого фотошопа.
Создаем новый документ, размером равным нужному фону с дизерингом.
Заливаем градиентом с переходом от одног онужного цвета в другой.
Сохраняем через Save For Web (Shift+Cntrl+Alt+S если кто не знал) и выбираем PNG-8, а в меню палитры понижаем количество цветов, до которого надо уменьшить палитру. Также тут можно выбрать способ програмного дизеринга. Экспериментируйте.
Еще немного теории:
Как видите, количественным соотношением пикселей одного или иного цвета, мы можем регулировать оттенок нашего псевдо-цвета, и управлять плавностью перехода.
Так, если на границе двух цветов использовали соотношение 50/50, а за ним 25/75 (граница с «шахматными», затем полностью столбец основного цвета, а за ним черезпиксельное чередование вносимого цвета) получаем вот такой плавный градиент.
Также дизерингом можно сделать тени под игроком, если хотите обойтись без альфа-канала. Просто чередуйте пиксели прозрачности и цвета тени.
Ну и конечно же не забывайте, что использование дизеринга для шейдинга делает работы куда более красивыми, трушными и выразительными.
Удачи и креатива вам в работе. В ближайшее время выложу подборку сових кистей для дизеринга.
Что такое дизеринг в обработке изображений?
Узнайте, как это относится к градиентам цвета
Независимо от того, являетесь ли вы веб-дизайнером, художником-графиком или даже электронным музыкантом, сглаживание играет жизненно важную роль в творческом процессе. Дизеринг при обработке изображений – это метод, используемый для имитации цветов или затенения. Основной концепцией дизеринга является добавление шума или дополнительных пикселей в цифровой файл. В графике сглаживание добавляет случайные структуры пикселей для улучшения качества изображения, избегая полосатости.
История дизеринга
В основном забытое, одно из самых ранних применений дизеринга было во Второй мировой войне для траекторий бомбардировок и навигации. Это использование сильно отличается от размывания, как мы его знаем сегодня. Широко использовавшийся в печатном прессе как для газет, так и для комиксов, с появлением Всемирной паутины возникло сглаживание. Мы знаем, что до того, как интернет стал блестящим глазным леденцом, почти все сайты были текстовыми. Скорость набора номера в режиме улитки позволяла загружать графику только на ужасно медленных скоростях. Однако, когда вычисления расширились до 8-битного цвета с мониторами, графика и сглаживание вышли на передний план для Интернета.
Как использовался дизеринг в прошлом
При более раннем использовании в газетах, комиксах и других печатных СМИ к изображениям применялось сглаживание для создания уровней имитации серой шкалы путем стратегического размещения черных точек. Использование процесса сглаживания даст гладкое изображение с серыми оттенками, даже если печатные машины поддерживают только черные чернила. Комиксы и другая цветная печать работали аналогично, но имитировали больше оттенков цвета, чем печатные машины с ограниченной палитрой. Ниже приведен пример того, как печатные машины обрабатывают высококачественные изображения в размытое изображение. Обратите внимание, что вы по-прежнему можете видеть различные цвета и тени, но изображение гораздо более пиксельное.
В последнее время дизеринг стал популярным в веб-графике. Несмотря на то, что большая часть населения имеет доступ к высокоскоростному Интернету, все еще остается скромный процент пользователей Интернета, которые зависят от коммутируемого доступа. Использование сглаживания в обработке изображений не только уменьшает полосу цветов и затенение, что создает более гладкое законченное изображение, но также уменьшает размер файла. Первое изображение является полосатым изображением. Вы можете ясно видеть переходы в цвете.
Второе изображение представляет собой плавный градиент, в котором применено сглаживание. Полоски больше не видны и создают более плавное изображение.
Одним из ключевых применений для сглаживания было предотвращение появления полос любого цвета или градиента оттенка. Смешивая оттенки из ограниченной палитры для имитации исходного цвета, вы уменьшаете файл, создавая файл, который может быстрее загружаться на ваш экран и \ или компьютер. GIF-файлы являются отличным примером сглаживания изображений. Меньшие файлы требуют меньшей пропускной способности, что обеспечивает более быструю передачу. В первые дни Интернета дизеринг был лучшим другом веб-дизайнера. Они могли бы создавать более визуально привлекательные веб-сайты, в то же время поддерживая более медленные соединения для передачи данных.
Дизеринг в печати
Хотя ограничения старых 8-битных и 16-битных мониторов больше не являются проблемой, а технологические усовершенствования намного превзошли необходимость сглаживания, сегодня они все еще пользуются популярностью. Многие модели домашних принтеров используют дизеринг. Главным образом это снижает стоимость эксплуатации принтера и снижает стоимость самого принтера. Струйные принтеры специально распыляют микроскопические точки на бумаге, производя различные цвета и оттенки. Даже монохромные принтеры переведут цветную фотографию в размытое черное изображение, чтобы создать черно-белую копию изображения.
Дизеринг в фотошопе
Вот оригинальное черно-белое фото. В то время как хорошая фотография, добавив некоторые текстуры и цветовые заливки, Photoshop может преобразовать это изображение в художественно размытое изображение, как показано ниже:
Наложение рисунка из бумаги Pastel Paper с заливкой цветом имитируемого оттенка сепии в Photoshop резко меняет внешний вид фотографии.
Сведение для чайников. Дизеринг.
Всем привет. Сегодня простыми и не очень словами о дизеринге.
Для начала, заглянем в Вики:
Дизеринг, дитеринг (англ. dither от среднеанглийского didderen — дрожать) — при обработке цифровых сигналов представляет собой подмешивание в первичный сигнал псевдослучайного шума со специально подобранным спектром. Применяется при обработке цифрового звука, видео и графической информации для уменьшения негативного эффекта от квантования.
Не очень понятно, да?
Тогда, разберем по порядку.
Начнем с того, как секве́нсер видит наш сигнал:
Абсолютно знакомая всем картинка.
Это называется «квантование сигнала» методом усечения. Именно так секвенсер оценивает наши звуки, нашу дорожку.
Дизеринг заключается в подмешивании к сигналу шума перед квантованием. Проще говоря, чтобы все «квадратики» были ровные, и секвенсер мог их правильно посчитать, без лишних искажений. Исправляет все нелинейные искажения.
Обычно используют дизеринг при переводе в другую разрядность.
Если представить это в виде фото\картины, то если мы захотим увеличить или уменьшить масштаб, что станет с качеством? Поплывет, правильно. Такое, как в оригинале не останется.
Дизеринг поможет аккуратно и бережно перенести полностью все элементы картины в другой масштаб.
Так это и работает с музыкой.
Один момент: если амплитуда дизеринга будет мала, то нелинейные искажения будут устранены не полностью, либо амплитуда ошибки квантования будет меняться вместе с сигналом.
Если амплитуда дизеринга будет велика, то шум станет заметным в записи.
P.P.S.: А да, в лимитерах обычно стоит кнопка дизеринга. Кидаю картинку)
Звукорежиссура
155 постов 1.3K подписчиков
Правила сообщества
— в сообществе запрещены оскорбления;
— посты, не соответствующие тематике сообщества, будут переноситься в ленту;
— в сообществе отключена премодерация, поэтому, добавляя посты, убедитесь, что они наполнены качественным контентом, а так же, не повторяют предыдущие посты;
я на фл 2.7 несколько песен свел и этот фишак еще тогда юзал
15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА
2) Убавление уродливых частот более эффективно, чем усиление приятных.
3) Каждый звук должен иметь назначение. Не выбирайте много семплов с целью набрать больше 50-ти звуков в треке, если вам действительно нужны лишь 25. Минималистичная работа позволяет избежать грязи в финальном миксе.
5) Обрабатывайте звуки по отдельности. Плагины помогут вашему звуку быть неповторимым в общем миксе.
7) Тренируйте ваши уши: если вы слушаете музыку, уделяйте внимание отдельным инструментам в отношении громкости, эквалайзинга, использования фильтров, и т.д. звучит поверхностно, но это не так: если вы постигните принцип музыкальной функциональности, вы получите абсолютное преимущество в продюсинге.
8) Если можете, работайте быстро. Чаще всего проще закончить проект, если вы работаете над ним в один или несколько подходов. Иначе, это может быть дорогостоящая победа, включающая множество потраченных часов и пошатнувшуюся мотивацию.
9) Пытайтесь закончить один звук, прежде чем приступить к другому, концентрируйтесь на одной теме и не прыгайте на другие, после переключения между темами вы больше не сможете обнаружить ошибки. Акцентрируйтесь на вашей идее
10) Эффективность дать некоторым проектам отдохнуть и переработать их впоследствии со свежими идеями, но делайте так, только если вас устраивает столь глубокая работа. Продвигайтесь детскими шажками, но заканчивайте их.
11) Не работайте на очень большой громкости. Ваши уши очень быстро устанут и не смогут «сказать» вам правду о ваших идеях. Работайте на постоянной громкости в течении сессии.
12) Не делайте детальную аранжировку или эквализацию под влиянием чего-либо
14) Помогает спектральный анализ. Люди несовершенны в работе ушами, но профессиональны в работе глазами. Вы можете увидеть то, что не можете услышать.
Микрофоны Октава МЛ-51 1986г
Приобрел пару микрофонов на авито. Переделаны под фантомное питание (по дефолту вставляется батарейка). Перед покупкой конечно проверил, да и цена была приятная, неплохое пополнение в мой микрофонный парк. Но! Вопрос к знатокам! Это нормально что они дают легкий шум, как на старых записях. Шум особо не бесит, даже немного приятен.
Трейлерные звуки
Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.
Они обладают ярко выраженной эмоциональной нагрузкой и непростой комплексной структурой. Благодаря этому они стали такими популярными в трейлерной музыке, когда необходимо за короткий промежуток времени успеть окунуть зрителя в нужную атмосферу, ошеломить, заинтриговать, испугать и, конечно же, заинтересовать «что будет дальше?».
Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.
Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.
Итак, для себя я делю их на следующие группы:
1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam
2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish
3. Грозные звуки Braaam и подобные им
4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter
5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone
Есть и другие звуки, составные и производные. А эти можно назвать «базовыми».
Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.
Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!
Создание глубины в миксе
Опубликовано в журнале «Sound on Sound» в феврале 2009 года.
Перевод: Бережной Вячеслав
В реальной жизни мы слышим звук в трёх измерениях, и хотя в стереозаписи все источники, очевидно, размещены перед слушателем (в диапазоне слева – справа звуковой сцены), но существуют определённые методы, позволяющие получить ощущение того, что они находятся также и ближе – дальше (то есть, вглубь звуковой сцены). К примеру, близкие звуки имеют тенденцию быть громче, чем дальние – и это очень легко воссоздать в миксе. Но кроме этого, имеется много других факторов. Таким образом, используя их, Вы сможете добиться намного больших результатов, чем если будете полагаться только лишь на фейдеры, управляющие громкостью. В этой статье я расскажу о многих путях, которыми Вы можете управлять этим аспектом своего микса.
Эквализация для создания расстояния
Если Вы хотите поместить кое-что на задний план микса, это должно быть не только тише фронтальных звуков. В этой партии должно быть меньше и высоких частот, чтобы подражать тому способу, которым их поглощает воздух. Чтобы усилить иллюзию расстояния, Вы можете также срезать и низкие частоты (ниже 150 – 200Гц). Если рассматриваемый инструмент записывается через микрофон, то размещение его дальше от инструмента (на стадии записи) поможет ещё больше укрепить иллюзию.
Срез высоких и низких частот поможет заставить звуки казаться более отдалёнными.
Используйте правильную реверберацию
Обрабатывая ревербератором отдалённые звуки, выбирайте диффузный (рассеянный) тип реверберации – то есть, другими словами, без слишком большого количества деталей. Кроме того, уберите на ней некоторые высокие частоты (так же, как и на источнике). Отдалённые звуки обычно сталкиваются с большим количеством отражающих поверхностей, чем близкие, поэтому Вы можете позволить себе добавить к этим звукам больше реверберации. Тем не менее, не слишком переусердствуйте с этим эффектом, если у Вас нет художественной потребности в нём – современные записи имеют тенденцию быть очень сухими по сравнению с миксами, сделанными в 70 – 80-х годах. Как правило, чем более просторна и разрежена аранжировка, тем больше реверберации Вы можете использовать, не опасаясь затопить всё содержимое. Миксы с плотными аранжировками обычно извлекают выгоду или из меньшего количества реверберации, или из использования так называемой «окружающей» реверберации – то есть такого эффекта, где присутствуют только ранние отражения.
Комбинирование повторяющегося эха и реверберации является отличным способом создания расстояния, особенно если у Вас есть ленточный дилэй (или его виртуальная эмуляция). По сравнению со стандартными цифровыми задержками, их повторы менее стерильны и однородны. Однако, если в наличии только обычный цифровой дилэй,попытайтесь срезать частоты ниже 200Гц и выше 4кГц. Также стоит поэкспериментировать с аналоговой задержкой (или её эмуляцией), потому что она имеет довольно тусклые и неясные повторы.
Чтобы создать впечатление от расстояния, могут использоваться плагины-эмуляторы ленточного эха, такие, как Universal Audio RE201 Space Echo. Если у Вас нет доступа к такому процессору, Вы можете попытаться использовать цифровую задержку, при этом срезав частоты ниже 200Гц и выше 4кГц.
Такие эффекты, как хорус, имеют тенденцию отодвигать звуки назад, заставляя их казаться менее сфокусированными. Таким образом, вы можете использовать его (или подобный ему эффект) на клавишных подкладах, которые предназначены для того, чтобы сидеть позади микса. Вы также можете достичь подобного результата, используя двухканальный питч-шифтер, чтобы создать два дополнительных слоя – один, смещённый на 7 центов вверх, а другой – на такое же количество вниз. Roland Dimension D (или эквивалентный ему плагин) может создать подобное хорусу пространственное распространение, но не давая слишком очевидного ощущения своего присутствия. Если Вы должны использовать хорус на звуке, который должен находиться во фронте микса (как например гитара), то держите этот звук ярким и свободным от чрезмерной реверберации. Обычно это приводит к хорошим результатам.
Модуляционные эффекты, такие, как хорус Roland Dimension D (или его виртуальная версия от UAD), могут помочь расфокусировать звук, убирая его с фронта звуковой сцены и оставляя место для других звуков, которые требуется выдвинуть вперёд. В качестве альтернативы, Вы можете использовать питч-шифтер, немного расстроив каналы и панорамировав их в противоположные стороны.
Вся перспектива – в контрасте: если какие-то звуки убраны назад, и сделаны менее яркими и более реверберирующими, то они должны быть уравновешены более яркими и сухими звуками, находящимися впереди микса. Не делайте ошибку, пытаясь полностью сохранить исходные звуковые качества каждого инструмента. В итоге Вы можете обнаружить, что задник звуковой сцены пуст, а фронт – переполнен (или наоборот).
Ведущий вокал будет казаться очень близким к слушателю, если на нём будет мало (или вообще не будет) реверберации. Вы можете создать очень драматичные эффекты, если сделаете некоторые вокальные элементы абсолютно сухими и добавите «воздуха», подняв частоты между 7 и 10кГц. Вероятно, такую вещь не стоит использовать для всего вокала, звучащего на протяжении всей песни, но для некоторых особенных фраз, которые должны звучать прямо в лицо слушателю, это может быть очень эффективно. Компрессор может усилить дыхание в таких близких вокальных партиях, заставляя их приблизиться ещё больше.
Задержка для глубины
Примите во внимание, что использование задержек вместо реверберации добавляет вокалам больше свободного места. Альтернативно, Вы можете скомбинировать задержку с небольшим количеством реверберации, или использовать реверберацию с большой пред-задержкой (в районе 90 – 110 мс). Как Вы уже знаете, близкие звуки обычно более яркие, чем отдалённые. Поэтому, обрабатывая ведущий вокал, Вы часто сможете позволить себе использовать более яркую реверберацию с яркими ранними отражениями. Зачастую, полезно настраивать два ревербератора: один с искусственным звуком, типа пластины, другой – с ранними отражениями или образцом окружения. Этим путём Вы сможете сбалансировать характер ранних отражений с более очевидным характером листовой реверберации. Также, задержка может быть замечательной для того, чтобы создать звук гитарного соло на большом рок-стадионе, но при этом не отдалить его от слушателя.
Распланируйте свою аранжировку так, чтобы выбранные Вами звуки не входили в противоречие с концепцией микса. Например, яркие подклады гораздо труднее поместить на задний план звуковой сцены, чем более тусклые. Точно так же, если подпевки будут более яркими, чем ведущие вокалы, то они вряд ли усядутся позади его. Есть, конечно, и исключения, где бэки нарочно выдвинуты вперёд (как например в «Video Killed the Radio Star»), но, как правило, ведущий вокал должен быть всегда на первом месте. Чтобы было легче поместить подпевки назад, добавьте к ним большое количество реверберации или сделайте к каждой из партий несколько дабл-треков (по сути дела – это естественный хорус).
Если Вы используете барабанные сэмплы, попытайтесь не очень сильно обрабатывать их эквалайзером – даже если перед Вами стоит искушение сделать их ещё более яркими и большими. Если музыкальный жанр не требует, чтобы барабаны сидели впереди микса, то выбрав для них более естественный звук, Вы облегчите задачу построения правильной перспективы.
Освобождая место для вокалов, Вы можете использовать не только автоматизацию громкости, «наклоняя» такие вещи, как гитары и подклады, но и автоматизацию эквалайзеров, аккуратно срезая в нужных местах высокие частоты. Обычно применяется low pass фильтр с крутизной 12 или 18dB/октава. Он должен сделать аккомпанирующие партии менее яркими в тех местах, где они играют вместе с вокалами. Вы можете использовать эту технику как самостоятельно, так и в комбинации с автоматизацией громкости. Но не слишком переусердствуйте с уменьшением высоких частот, иначе это станет заметным для слушателя – а Вы вряд ли этого хотите. Проверьте свои субъективные ощущения, слушая микс снаружи студии (с открытой дверью). Если Вам удалось создать чувство глубины в миксе, то это будет слышно и здесь. И, заодно, Вы проверите общий баланс всех элементов.
Настройка в контексте
Всегда имеется искушение включать в соло разные индивидуальные элементы и решать, какую же обработку применить к ним. Но если у Вас мало опыта, это может привести к большому количеству больших и ярких звуков, борющихся друг с другом за место во фронте Вашего микса. Поэтому, основное решение о той или иной обработке индивидуальных партий следует принимать с учётом общего контекста микса. В большинстве поп-миксов вокалы находятся ближе всего к слушателю, гитары и основные клавишные партии – немного позади их, примерно рядом с барабанами. Дополнительные элементы, такие, как подклады и бэк-вокалы, могут быть отодвинуты ещё дальше. Послушайте вещь «Won’t Get Fooled Again» группы The Who. Вы заметите, что мощные гитарные и барабанные партии не настолько ярки, как Вы могли бы себе вообразить, и реально помогают вокалу проникнуть в самое сердце слушателя. Таким образом, современная тенденция эквализовывать всё до хрустального блеска не всегда является хорошей стратегией!
Тренируйте свой профессиональный слух – слушайте свои любимые коммерческие записи и пытайтесь определить, какие из описанных методик в них применялись. Скоро Вам легко будет это сделать, и Вы сможете применить эти знания и в своём музыкальном производстве.