Что такое дисплей в игре
Значение слова «дисплей»
Источник (печатная версия): Словарь русского языка: В 4-х т. / РАН, Ин-т лингвистич. исследований; Под ред. А. П. Евгеньевой. — 4-е изд., стер. — М.: Рус. яз.; Полиграфресурсы, 1999; (электронная версия): Фундаментальная электронная библиотека
Следует различать понятия «дисплей», как часть устройства, и монитор, который может иметь дисплеи разных типов — ЭЛТ, ЖК, плазменный и так далее. Например, мобильный телефон в своём составе имеет дисплей для отображения информации, но он же может иметь и выносной (подключаемый) монитор.
диспле́й
1. комп. спец. устройство с экраном для отображения алфавитно-цифровой и графической информации ◆ В дискретном дисплее все изображения строятся, как правило, с помощью двух простейших элементов: точек и отрезков прямых линий. Юрий Баяковский, Владимир Галактионов, «Микроскоп в неведомый мир», 1977 г. // «Техника — молодежи» (цитата из НКРЯ) ◆ ЭВМ обрабатывает полученные сигналы и через 30 с выводит на дисплей цифры, графики и диаграммы, рассказывающие о характере кровообращения в любом участке полушарий. «Время искать и удивляться», 1987 г. // «Техника — молодежи» (цитата из НКРЯ) ◆ Большой центральный дисплей с цифровым спидометром и информацией о работе практически всех систем автомобиля — не новость в автомобилестроении. Николай Качурин, «За стеклом», 2002 г. // «Автопилот» (цитата из НКРЯ)
Фразеологизмы и устойчивые сочетания
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова приспособа (существительное):
Экран и Дисплей — что это такое: определение
Экраны есть практически на всех современных устройствах и различной технике. Каждый день мы видим их на своих телефонах и на мониторе своего компьютера.
Какое определение у этого термина и, что такое дисплей монитора, компьютера или телевизора в подробностях вы узнаете, прочитав этот материал.
Прошлая публикация была посвящена тому, что такое компьютер, истории создания ПК, как они работают и инструкция по их выбору. Сегодня мы подробно и с картинками рассмотрим, что является экраном какого-либо устройства в информатике.
Важно! Рассматривать значение этих терминов будем исключительно в поле информатики, а не другом. Но в любом случае экран — это средство представления информации в каком-либо виде.
Что такое экран — дисплей
Экран (дисплей) — это устройство вывода информации в графическом виде, которая передается на него в электронном формате без постоянной записи. Их устанавливают на: мониторы, телевизоры, смартфоны, планшеты, часы и многие другие устройства. Также существуют и тактильные — сенсорные модели.
Под это определение подходят и экраны, на которые проецируется изображение, например, с помощью проектора. Т.к. разумно его считать визуальным дисплеем, поскольку он является устройством отображения и вывода информации, которая передается на него в электронном виде.
Также экраном называют в информатике область на которой отображается информация, но и дисплеем ее тоже часто называют. Так что можно смело использовать эти термины, как синонимы. На английском — это и есть синонимы, т.к. определения довольно расплывчаты. Используя их просто исходите из контекста, так будет правильнее и логичнее всего.
Тачскрин — что это такое
Тачскрин — это реализация обычного дисплея с функцией ввода информации путем прикосновения к нему. Это единственное отличие — то, что кроме вывода данных также есть и ее тактильный ввод путем прикосновений. Это одновременно устройство вывода и ввода данных.
Такие дисплеи устанавливаются преимущественно на смартфоны и планшеты. Но, когда только стали популярными — когда вышел первый iPhone, ставились и на мониторы и телевизоры. Но, затем их просто перестали на них устанавливать, т.к. большинству они там просто не нужны. Также было и с 3D-экранами — они просто не стали популярными и востребованными.
На данный момент индустрия не стоит на месте и появляются уже модели с гибкими тачскринами, которые можно просто складывать при желании. Они очень тонкие и уже имеют массу восторженных отзывов. На данные момент есть несколько смартфонов на которых они установлены. В скором времени должны появится и новые мобильные аппараты с ними.
В заключение
Это были основные моменты, что следует знать об этих терминах. Надеюсь вам была полезно то, что вы прочитали и теперь знаете, что это такое и, что разница между этими терминами не такая большая, просто нужно исходить из контекста.
Что такое дисплей в игре
Диагональ экрана монитора — это ключевая характеристика, во многом определяющая его стоимость. По соотношению цены и впечатлений от работы с монитором в 2020 году есть смысл смотреть на модели с диагональю от 27 дюймов. Если задумываться о еще больших диагоналях, уже можно присматриваться к мониторам с изогнутым экранам — на больших диагоналях это оправданно и, наряду с изогнутыми экранами в фитнес-браслетах, это второй сценарий использования изогнутых дисплеев, одобряемых нашей редакцией. В отличие от телевизоров, мы сидим непосредственно перед монитором, поэтому задействуется периферическое зрение, что, в свою очередь, действительно создает реальный эффект присутствия. Но стоит понимать, что это доплата за технологичность, которая обойдется в совсем не символическую сумму.
При этом в случае с современным геймерским монитором оправданным будет разрешение не FullHD (1920×1080), которое можно оставить для бюджетных задач, просмотра фильмов и компьютеров с совсем не геймерским железом, а 4K (3840×2160). Новые игры (и, соответственно, видеокарты) в таком разрешении будут выглядеть невероятно эффектно, обеспечивая высокий уровень детализации картинки в 4К. Более экзотические варианты еще большего разрешения будут стоить тех же дополнительных денег, что не укладывается в сценарий прагматической покупки, к которому мы стремимся. Конечно же, видеокарта для работы с таким монитором должна не просто вытягивать такое разрешение, но и обеспечивать высокий fps (частоту кадров в секунду) для комфортной картинки и преимуществ перед противниками, к которым мы еще вернемся. Самое важное, что нужно знать о более высоком разрешении — это повышенная четкость и детализации картинки (простая арифметика: больше пикселей дает более четкую картинку, где можно разглядеть больше деталей).
Особенности создания интерфейса для мобильной игры Статьи редакции
Принципы и правила работы с небольшими экранами.
При создании интерфейсов для мобильных игр разработчикам порой приходится идти на компромиссы из-за относительно небольших дисплеев. И речь не только о размерах иконок и окон или об их расположении.
Ведущий UX и UI-дизайнер студии Azur Games Екатерина Кузьмичёва написала для DTF колонку об основных принципах, которыми следует руководствоваться при создании интерфейса для мобильной игры и о том, на что нужно обращать внимание.
Создание любого интерфейса предполагает комплексную работу с несколькими аспектами: с UX, со стилистикой, с синтаксической структурой, с эргономичностью, с логичностью и многими другими. В этой статье я хочу рассказать об особенностях UI мобильных игр, а также о том, как решаются характерные для этого вида интерфейсов проблемы.
Проектирование интерфейса f2p-игры осложняется тем, что разработчики часто не знают обо всех потенциальных фичах проекта. Развитие игры предполагает приобретение новых функций, о которых неизвестно на начальных этапах проектирования. Именно поэтому очень важно подготовить свой UI к масштабированию.
Мобильная игра — это всегда небольшой размер экрана. В работе приходится подстраиваться под разнообразие этих экранов, которое предлагает мобильный рынок. Хочется угодить каждому производителю, чтобы игрокам было комфортно при наличии любого мобильного устройства. И именно этот фактор является сильным ограничителем в подходе UI-дизайнера к работе.
Проектирование UI — это комплексный процесс, в который вовлечены специалисты разного профиля: информационные архитекторы, художники, верстальщики, собственно UI-дизайнеры, тестировщики. Этот процесс имеет сложности, типичные для каждой из упомянутых специальностей. Но факт проектирования UI мобильной игры сильно осложняется двумя вещами:
Реальность такова, что при работе с небольшим экраном мы имеем условно маленький диапазон (по сравнению с десктопными играми) вариантов размера и возможностей расположения элементов. Эргономическая составляющая диктует некоторым элементам UI находиться в определённом месте и быть определенного размера.
Помните мультфильм о купце, который принёс портному маленькую меховую шкурку с просьбой сшить из неё шапку? Потом он вошёл в свой купцовый раж и начал просить сшить две, три, нет семь (!) шапок из всё той же шкурки.
Этот сюжет я пересказываю коллегам и называю его «Притча о юайщике», потому что вижу сходство ситуаций. В мультфильме всё закончилось бодрым нравоучением о том, как плохо быть жадным. В работе UI-дизайнера вводные данные — это условная маленькая шкурка с большим ожиданием. Примерно так воспринимается эта сложная задача и её решение.
Ключевым принципом является подход: «Одна пользовательская задача — один экран». Этот принцип не нов, но я пишу о нём, поскольку до сих пор встречаются трудности его воплощения. Главным препятствием является нежелание прятать некоторые функции «далеко», за дополнительные клики. Есть риски, что эти клики так и не будут совершены. Кроме того, понятие «одна пользовательская задача» не всегда однозначно определимо. То, что является одной задачей для одного человека, может дробиться на несколько других.
И если мы понимаем, что на нашем экране будет чуть больше, чем одна пользовательская задача, то нужно максимально удобно и логично организовать пространство экрана. В этом помогает понятие зонирования — определение внешнего вида фрагментов UI (зон) со сходными функциями и принципы сочленения этих зон.
Зоны, определённые проектировщиком, должны организовываться на экране в соответствии с тем, какова выбранная ориентация устройства — портретная или пейзажная. Идея «у нас много вертикали, но мало горизонтали» (или наоборот) определяет работу проектировщика интерфейса на глобальном уровне. Картинка ниже иллюстрирует подобную стратегию расположения элементов UI.
Иногда встречаются мобильные игры в пейзажной ориентации, которые «считают» себя играми в портретной ориентации — именно так там организован контент.
Не стоит забывать пользоваться пространством за пределами экрана. К нашим услугам всевозможные слайд-панели. Информация на них должна обладать определённым свойством — быть необходимой ситуативно, по требованию. При обращении к этой информации пользователь никуда не перемещается, а значит продолжает находиться в том же контексте, что и был.
Ещё один принцип проектирования интерфейса мобильной игры звучит как жесткий императив — «ни одного лишнего элемента на экране». До сих пор находится огромное количество мобильных игр с элементами UI, не делающими собственно для UI ничего.
Среди доводов в защиту подобных завитков можно услышать «это стилистика, завитушка принесла атмосферу фэнтези». Да, резонно, но в условиях решения сложной задачи по приобретению пространства приходится быть требовательнее к элементам на экране.
Носители стилистической идентичности могут в то же самое время выполнять ещё какую-либо задачу, то есть «работать на двух работах». Например, завиток фэнтезийного типа одновременно разбивает пространство на зоны, или «сай-файное свечение» на одних элементах даёт понять, что эти элементы кликабельны в отличие от элементов без свечения. Поместить завиток ради завитка — непозволительная роскошь в условиях работы над интерфейсом мобильной игры.
Тезис «ни одного лишнего элемента на экране» не исчерпывается лишь крестовым походом против условных завитков. Убирание лишних элементов иногда может касаться даже не собственно элементов, а расстояний между ними. Вообще, пространство между элементами — это то, о чём следует думать не меньше, чем над самими элементами. Качество восприятия сложносоставных объектов определяется тем, сколько воздуха в них.
Получается некое противоречие, ведь мы знаем, что пространство мобильного экрана невелико, но хорошие воздушные отступы между элементами положительно сказываются на их читабельности. Возможным решением может показаться уменьшение самих элементов. Но это действие под запретом — мельчить на экране мобильного устройства нельзя.
Первое, что стоит сделать для решения задачи приобретения пространства — это внимательно изучить свои элементы. Если какая-либо информация появляется на экране более одного раза, почти наверняка она может быть вынесена за скобки.
Проверьте: если сложносоставной объект представлен последовательностью элементов, то нет ли возможности какой-либо из этих элементов переформулировать и представить его другим образом?
Выше описаны разумные способы приобретения пространства, интуитивно понятные многим проектировщикам. Теперь настала очередь «читерских». Главное условие их использования — ювелирность исполнения. И постоянное отслеживание воплощения на всех стадиях разработки, поскольку в командной работе всегда происходят коммуникационные потери. И есть опасность осуществления сценария «ювелирность + коммуникационные потери = топорность».
Наложение элементов друг на друга — своего рода использование третьего измерения экрана. Подобный приём не может быть применён к элементам, клики на которые обрабатываются отдельно. Здесь важно определить внешний вид каждого из участников наложения таким образом, чтобы они не мешали друг другу. Например, кто-то из них всегда тёмный, кто-то светлый.
Ещё одно использование третьего измерения экрана — «отступы без отступов». Здесь мы пользуемся способностью человеческого мозга самостоятельно дорисовывать образ.
Ходовая единица проекта, многократно встречающаяся в определённом размере, может быть порезана маской сверху-снизу (слева-справа) для какого-то конкретного окна. Её узнаваемость сохранилась: для пользователя это ровно та же самая картинка. Возможная альтернатива этому действию — пропорциональное уменьшение — иногда рискует потерять в площади клика и в целом выглядеть неприглядно.
Итак, перечислим последовательно стратегии, помогающие преодолеть трудности с небольшими экранами.
Если разработчик UI мобильного проекта грамотно распоряжается своим экранным пространством, то он приобретает большую свободу в других аспектах.
Основной геймплей вашего проекта — это сердцевина, которая может обрасти метагеймплейными фичами в каком угодно количестве. В этом заключается суть развития проекта. И каждая вводимая фича должна органично вписываться в имеющуюся систему, быть её логичным продолжением.
Можно выделить четыре группы стратегий, помогающих работать над UI растущих проектов.
Представьте, что вы работаете над UI игры какого-то определённого жанра. Если это не первая в мире игра-представитель этого жанра, то у вас есть великолепная возможность ознакомиться с играми-предшественниками. И почти наверняка большая часть фичей из этих игр будет и у вашей игры. А это значит, что на начальном этапе проектирования своего UI вы сразу учитываете всю сумму этих фичей. Отсюда и название этой стратегии — «Хрустальный шар», вы заглядываете в будущее и готовитесь к нему.
В каком-то смысле любая разработка придерживается стратегии предсказывания фичей, ведь существуют планирование и дорожные карты. Но при работе с UI это предсказывание должно стать очень конкретным. Вплоть до того, что вы размещаете в своих макетах прототипы пока ещё несуществующих фичей, резервируете для них место. И чтобы не запутать самого себя и ваших коллег, чётко разграничивайте актуальные на данном этапе сущности от тех, которые появятся потом.
Разумеется, наступившее будущее будет не таким, каким вы его ожидали. Потому что рабочие процессы внесут свои коррективы, некоторые фичи так и не будут введены. Но ваша подготовленность в любом случае облегчит вам работу.
Если новые функции структурно похожи на уже имеющиеся, пользователю будет легче в них освоиться. Его внутренний диалог «а, я понял, здесь всё работает так же, как в мастерской» (например) — это хороший шаг на пути к пониманию. То есть при проектировании UI новой фичи не стоит изобретать велосипед — лучше воспользоваться имеющимся решением.
А это значит, что нужно иметь некоторое количество шаблонов, с помощью которых генерируются новые макеты. В идеале, услышав от продюсера описание фичи, UI-дизайнер сразу представляет, каким конкретно шаблоном он воспользуется.
Но работая с шаблоном не стоит забывать и о «разрыве шаблона». Стройные ряды однотипных окон могут сыграть с вами злую шутку, ваши фичи могут потерять свою индивидуальность. Поэтому после того, как вы воспользовались конкретным шаблоном, подумайте о том, что станет отличительным маркером этого фичи, её изюминкой.
Важность ведения гайдов сложно переоценить — это альфа и омега дизайнерских процессов. Но также это и необходимый участник масштабирования, поскольку в нем задокументированы правила расширения проекта.
Хороший гайд знает всё о крайних случаях, о пустых или слишком длинных списках. В хорошем гайде наглядно показаны все возможные сочетаемости всех элементов и все возможные состояния всех элементов. В общем, гайд знает ответы на все вопросы.
Но этот всемогущий гайд не отлит в чугуне и не возвышается на пьедестале. Он создаётся по принципу прецедента, то есть время от времени обновляется с появлением новых функций в вашей игре.
Если однажды в вашей игре появятся кланы, чат, сезонные распродажи и тематические ивенты, нужно, чтобы пользователь смог туда пройти.
Потенциально мест, куда может захотеть переместиться пользователь, бесконечно много, поэтому нужен «бесконечный коридор». Конечность экрана кажется проблемой на пути решения этой задачи.
Чтобы преодолеть эту проблему мы можем:
Расширить экран с помощью свайпа. В игре «Star Wars Галактика героев» в центральной части главного экрана установлены объекты для взаимодействия, являющиеся по сути пунктами меню. Естественное движение свайпа обеспечивает быстрый доступ к этим пунктам.
Спроектировать сквозные переходы. Это актуально для смежных по смыслу фичей. Вообще если в какое-то окно пользователь может попасть строго через одну дверь, то это не очень хорошо для юзабилити. Если конечно речь не идёт о парадной двери.
Самое главное в процессе создания любого UI — это своевременный контакт с потенциальным пользователем. Очень важно на каждой из стадий разработки получать фидбек чтобы убедиться, что вы не увлеклись упрощением и ничего не потеряли.
Делать UI мобильных игр сложно. Часто нужно учитывать большое количество параметров и удовлетворять большому количеству условий. И иногда это взаимоисключающие условия. Надеюсь, что описанные в этой статье стратегии помогут другим разработчикам при проектировании UI.
Почему лучше играть в полноэкранном режиме с мониторами VRR
Технология VRR никуда не денется, и доказательством этого является то, что вам больше не нужно тратить сотни евро, чтобы пользоваться ею, поскольку даже довольно простые и дешевые мониторы в некоторой степени включают ее (очевидно, не на уровне игрового монитора высокого уровня). конец, но он у них есть и особенно FreeSync от AMD). В общем, факт, что эти технологии, как в вариантах NVIDIA, так и AMD, работают в полноэкранном режиме значительно лучше.
Различные режимы отображения в играх
Поведение игры в этих трех режимах различается, особенно когда мы говорим о различиях между полноэкранным режимом и любым из двух оконных режимов, поскольку, в конце концов, ключевое слово здесь » эксклюзив ».
Когда вы запускаете игру в оконном режиме (или в полноэкранном режиме), для операционной системы это всего лишь еще одна программа из множества запущенных в данный момент, даже если это игра, потребляющая много графических ресурсов. Это означает, что он не работает исключительно, и поэтому все ресурсы не назначаются исключительно, простите за избыточность.
Однако, когда игра работает в полноэкранном режиме, все графические ресурсы сбрасываются в него, так что, хотя у вас могут быть другие приложения в фоновом режиме, системе не нужно выделять им графические ресурсы, потому что они буквально не должны видеть, и это причина, почему, как правило, в играх у вас всегда будет больше FPS, если вы играете в полноэкранном режиме чем если вы сделаете это в любом из оконных режимов.
Мы собираемся объяснить это по-другому, чтобы лучше понять: если вы запускаете игру в оконном режиме, ПК должен назначить ей графические ресурсы, но буквально не может назначить ему ВСЕ графические ресурсы, которые у него есть, поскольку в то же время время (даже если они не видны из-за того, что окно находится наверху) должен продолжать выделять ресурсы другим приложениям, включая саму операционную систему. Однако, когда вы запускаете игру в полноэкранном режиме, вы сообщаете компьютеру, что хотите, чтобы ВСЕ графические ресурсы были назначены этой игре, и это так, даже если у вас есть другие приложения в фоновом режиме, потому что они не видны.
Будьте осторожны, мы говорим о графических ресурсах, а не о ресурсах в целом, поскольку, например, вы можете играть, и в то же время у вас может быть фоновая музыка в браузере, вы можете разговаривать со своими друзьями в Discord или что-то еще. и на их производительность это не повлияет; Но, поскольку эти другие приложения нельзя увидеть в полноэкранном режиме, ПК не должен назначать им графические ресурсы и может выделить их все для игры, ни больше, ни меньше.
Почему VRR лучше работает в полноэкранном режиме, чем в оконном?
Из того, что мы говорили вам до сих пор, вы уже знаете, почему игры, как правило, имеют большую производительность в полноэкранном режиме, чем в оконном, и на самом деле довольно часто, когда вы играете в оконном режиме FPS заблокированы для синхронизации с максимальной частотой обновления монитора, и поэтому технологии VRR, такие как G-SYNC или FreeSync, могут даже не работать. Это не относится ко всем играм и, следовательно, зависит от их внутреннего программирования, но это наиболее распространенный случай.
Это то, что и NVIDIA, и AMD пытались решить с помощью последних версий своих графических драйверов, поскольку, как мы упоминали в начале, технологии переменного обновления уже настолько актуальны, что они стали почти центром внимания производители. Таким образом, теперь в Панели управления NVIDIA, например, можно настроить, если мы хотим включить G-SYNC также для оконного режима.
Однако эта конфигурация в драйверах будет просто «пытаться» включить G-SYNC, когда игра находится в оконном режиме, но это не всегда удается, поскольку, как мы уже упоминали, это также в значительной степени зависит от программирования игры. Например, в Black Desert Online эта конфигурация отлично работает в оконном режиме без полей, но в League of Legends этого не происходит, поэтому, если вы хотите воспользоваться технологией переменного обновления, у вас не будет выбора, кроме как играть в полноэкранном режиме.
Теперь, когда его можно активировать, почему он лучше работает в полноэкранном режиме, чем в оконном? Ответ прост, и мы уже говорили вам раньше: потому что ПК назначает графические ресурсы исключительно этой игре, и с этим производительность будет лучше, но не только с точки зрения FPS, но и задержки. Более низкая задержка (время кадра) позволяет, поскольку именно видеокарта управляет частотой обновления монитора, она может намного быстрее реагировать на изменения FPS и, таким образом, избегать эффектов разрывов и заиканий. лучше.