Что такое директор игры
Кто такой гейм-дизайнер и чем он занимается
Многие думают, что гейм-дизайнер — это человек, который рисует игры. Рассказываем, кто это на самом деле и почему он занимается не только дизайном.
Гейм-дизайнер — это тот, кто придумывает игры и следит за их разработкой. То есть он связан не только с дизайном и созданием концепта, но и со всеми остальными процессами жизненного цикла игры.
Несмотря на то что гейм-дизайнеру приходится много играть и быть в курсе всех тенденций индустрии, его работу вряд ли можно назвать веселой. На самом деле это тяжелый труд, а требования к гейм-дизайнеру очень высокие: он должен обладать множеством навыков в разных сферах и уметь связывать их друг с другом.
Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Чем занимается гейм-дизайнер
Хотя история компьютерных игр началась еще в 1940-х годах, в этой сфере до сих пор нет единообразия и ясных определений для многих вещей. Например, в некоторых компаниях может быть позиция гейм-директора (игрового режиссера), а в других его задачи будут распределены между другими специалистами.
То же самое касается и гейм-дизайнера — его задачи могут отличаться от студии к студии. В этой статье мы расскажем о гейм-дизайнере небольших компаний или инди-команд, который вдобавок может выполнять обязанности менеджера продукта, продюсера и других специалистов.
Работы у гейм-дизайнера много: от придумывания идеи игры до контроля работы программистов, дизайнеров, сценаристов, маркетологов, художников, аниматоров и других специалистов.
Его работа над проектом начинается с создания концепта. Чтобы создать хороший концепт, гейм-дизайнер должен не только много играть (как в старые, так и в новые игры), но и постоянно анализировать рынок, чтобы быть в курсе последних событий в геймдеве (от англ. Game Development — разработка игр).
Для игры он должен в деталях продумать:
Все эти элементы составляют концепт. Когда он готов, нужно несколько раз его проверить. Гейм-дизайнер должен определить, какой аудитории будет интересна такая игра и будет ли интересна вообще. Если подходящей аудитории не нашлось, концепт придется переделать.
Гейм-дизайнеру приходится думать о вещах, которые часто отталкивают тех, кто идет в геймдев ради романтики или чтобы исполнить детскую мечту. Одна из таких тем — монетизация. Да, игры должны приносить прибыль разработчикам, иначе их просто бессмысленно создавать.
Чтобы игра приносила прибыль, нужно продумать:
Собрав информацию и обозначив идеи, гейм-дизайнер составляет концепт-документ — в нем содержится вся важная информация об игре. Концепт-документ должен быть подробным, но простым и понятным.
Сначала концепт-документ показывается команде. Если всех всё устраивает, то начинается подготовка к привлечению инвесторов. Для этого создаются эскизы, разрабатываются демоверсии, монтируется трейлер и — самое главное — пишется питч.
Питч — это презентация, в которой будущая игра красочно описывается. Питч нужен, чтобы заинтересовать инвесторов или людей на краудфандинговых сервисах вроде Kickstarter или его российском аналоге Boomstarter. К питчу прилагаются все материалы, которые могут произвести впечатление на инвесторов. Питч должен быть сравнительно коротким (примерно 5 страниц), чтобы читатель мог узнать всё самое важное и не заскучать от обилия информации.
Когда инвесторы найдены, гейм-дизайнер составляет дизайн-документ. В нем нужно очень подробно описать вообще всё, что касается игры и ее разработки.
Читать дизайн-документ будет команда, там подробно описаны задачи каждого участника. Например, элементы, которые должны отрисовать художники, — текстуры, спрайты, анимации, шрифты, визуальные эффекты и так далее. Каждый член команды должен понимать задачи всех остальных специалистов.
Например, программист из дизайн-документа должен понять не только какой код он будет писать, но и как ему добавлять в игру спрайты или 3D-модели. То есть в дизайн-документе описывается работа команды в целом. Более частная информация передается специалистам в виде технического задания.
Когда все документы будут готовы, а работа над игрой начнется, гейм-дизайнер принимает участие в каждом этапе работы и в каждом ее направлении:
Самая важная работа гейм-дизайнера — довести проект до конца. И для этого он должен решать все возникающие проблемы: готовить новые ТЗ, определять, что поменять в игре, чтобы хватило бюджета и возможностей, и так далее. Также он следит за соблюдением сроков и за многим другим.
Что еще должен знать
гейм-дизайнер
Гейм-дизайнер должен иметь представление об основных платформах, для которых создаются игры, и знать, какие инструменты и технологии могут понадобиться.
Например, разрабатывать игры для веба придется сразу на нескольких языках. Интерфейс будет написан на HTML5, CSS3 и JS, а вот для серверной части могут быть использованы разные технологии. Гейм-дизайнер должен понимать, что лучше подойдет для текущего проекта: PHP, ASP.NET, Java, Python или, может быть, Node.JS. Надо знать, почему выбирается именно этот язык, какая на нем скорость разработки, дает ли он все необходимые возможности, легко ли будет поддерживать код и так далее.
Если же игра задумывается для компьютеров или мобильных устройств, то гейм-дизайнеру нужно знать, что лучше использовать — Unity, Unreal Engine или самописный движок. Он должен ясно понимать, какой способ будет дешевле, быстрее и при этом позволит достичь нужного результата.
Другая важная часть работы гейм-дизайнера — менеджмент. Гейм-дизайнер выбирает фреймворк для работы, способ ставить дедлайны, критерии эффективности. Тут тоже пригодится знание всех аспектов создания игры: ему нужно знать, кто не сможет начать работать, пока свои задачи не выполнят другие, — только так можно добиться, чтобы никто не сидел без дела.
Как стать гейм-дизайнером
Чтобы справиться со всеми задачами, которые описаны выше, гейм-дизайнер должен знать и уметь очень много — настолько, что его работу вряд ли можно считать развлечением. Вот примерный список:
Никак не обойтись и без самодисциплины. Конечно, всё это не поможет, если гейм-дизайнер не любит игры и не играет в них, но без этих навыков он будет бесполезен, каким бы заядлым геймером ни был.
Проще всего освоить всё это на собственных проектах. Особенно если не хватает денег, чтобы купить или заказать компоненты для игры: тогда инди-разработчику приходится осваивать работу с 2D- или 3D-графикой, программирование, написание музыки и многое другое.
На это уходит очень много времени, но и навыки развиваются самые разные. А самый, пожалуй, главный — не бросать свои проекты. Ведь без него у начинающего гейм-дизайнера не хватит дисциплины, чтобы еще и руководить кем-то.
Заключение
Евангелист курса — Николай Дыбовский, легендарный геймдизайнер « Мор. Утопия ».
Кто такой Art Director в Gamedev. Обзор изнутри от Евгения Татарчука
О профессии рассказывает Евгений Татарчук, арт-директор игрового подразделения компании ZiMAD. В компании с середины 2014 года, должность арт-директора занимает с 2018-го. Работал над коллекционными карточными играми, match-3, аркадами и другими казуальными играми. В настоящее время занят на проекте «Dig Out!».
Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. Спикер и автор материала поддержат дискуссию и ответит на вопросы.
О профессии рассказывает Евгений Татарчук, арт-директор игрового подразделения компании ZiMAD. В компании с середины 2014 года, должность арт-директора занимает с 2018-го. Работал над коллекционными карточными играми, match-3, аркадами и другими казуальными играми. В настоящее время занят на проекте «Dig Out!».
Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. Спикер и автор материала поддержат дискуссию и ответит на вопросы.
Чем занимается Art Director
У меня два основных направления работы:
Первое направление основное. Я контролирую сроки и качество графики для уже запущенных проектов. Для этого обучаю команду отдела 2D справляться с типовыми задачами. Если нужно, помогаю «изобретать велосипед».
Под типовой задачей я понимаю такую, которую один раз выполняешь, и потом точно так же делаешь похожие таски. Например, создание графики для нового персонажа.
Взглянем на этот процесс подробнее с точки зрения Art director.
Персонаж создается в определенной стилистике. Значит, у него набор базовых элементов, которые не нужно придумывать с нуля: форма головы, вариации глаз, носов, рук. Цикл работы над персонажем начинается с идейного скетча, а заканчивается нарезкой для аниматоров. Принципы того, как выполняется оптимальная техническая нарезка, тоже типовые.
Задачи по «изобретению велосипеда» связаны с новыми фичами в игре, которых не было до этого. Например, первый ивент в игре. Сначала это что-то новое и непонятное. Его нужно исследовать, рассмотреть референсы и собрать всю информацию воедино. Следующий раз этот ивент уже становится типовой задачей.
Если говорить про второе мое направление работы, то за него отвечаю не только я. В таком обсуждении участвуют геймдизайнеры, UA-отдел и продюсер. Я не могу единолично решить, что новая игра будет в сеттинге сай-фай и в «конфетной» стилистике. Все решения обсуждаются командой и принимаются на основе ряда факторов: целевой аудитории, конкурентности, популярности, связи жанра с сеттингом и так далее.
На мой взгляд, в мобильных играх сейчас три самых популярных сеттинга.
После сеттинга уже встает вопрос стилистики. Сложнее всего реалистичной графике. Для того, чтобы быть эффектной, ей нужно как минимум быть «отцветокорректированной», как в приятных фильмах. Иначе пользователь получит картинку, как в жизни. А играть в такое не сильно хочется. Яркие и разноцветные конфеты любит абсолютное большинство. Многоцветье — это обилие и праздник. Значит, игрок видит возможность хорошо провести время, радоваться и веселиться. За этим люди и приходят в такие игры. Удачное сочетание графики и сеттинга сильно повышает вероятность того, что игра станет хитом.
Правда, есть и исключение.
Гиперказуальные проекты работают без графики вообще.
Art director — менеджер или художник
Представим, что есть две диаметрально расположенные точки: «менеджмент» и «творчество». Я как арт-директор нахожусь прямо посередине этих точек.
С одной стороны мои художники, которые хотят рисовать красиво, круто, впечатляюще, чтобы этим можно было похвастаться. Они хотят чувствовать свой стиль, развивать и показывать свое мастерство. С другой стороны геймдизайнеры, продюсеры и все вышестоящее руководство. Им нужно, чтобы идеи максимально быстро и качественно воплощались в релиз. А я ищу компромисс между этими сторонами. В контексте бизнеса творчество все-таки должно стабильно приносить деньги.
Бывают моменты, когда прийти к договоренности оказывается сложно. В таких ситуациях в работу вступает матрица прогнозирования.
Если даже матрица не позволяет достичь слаженности решений, то ответственность берет на себя тот, кто готов принять решение и проследить за его результатами.
Обычный рабочий день и инструменты
Рабочий день всегда начинается с чьего-то вопроса.
Разработчик столкнулся с проблемой, которая влияет на визуал. Или художник перебрал варианты решения задачи, но ему кажется, что они все не подходят. Что-то вроде «привет, посмотри, пожалуйста, варианты этого персонажа. Кажется, третий неплох, но что-то смущает».
Или «для ивента встроили графику дракона, но он оказывается очень большой. Его перекрывает интерфейс, а еще на его огромные крылья триггерится коллайдер и ломает каст заклинаний. А еще Меркурий в ретрограде, как решать будем?».
Как минимум 50% рабочего времени ощущаю себя работником службы поддержки.
После обсуждения текущих вопросов приступаю к моему списку задач. Сверяюсь с успехами отдела 2D по всем задачам и ожиданиям геймдизайнеров, срокам и качеству. Остальное время уходит на размышления и обсуждения того, что выгодного сделать и запланировать завтра, через неделю, через месяц, до конца года и так далее.
Говоря об инструментах, пока что отцом всех отцов остается Adobe Photoshop. Далее по уменьшению важности идет Jira для координации работы, Adobe After Effects, Blender, Блокнот и Zoom.
Что должен уметь Art director
Вот список обязательных для владения программ.
Из soft skills для арт-директора абсолютный маст-хэв — коммуникабельность. Я бы даже ее отнес к hard skills. Позиция арт-директора подразумевает много общения. По любым вопросам и проблемам. Молчаливый арт-директор, который не дает развернутый фидбэк и не может объяснить свою позицию, будет неэффективным. А иногда к обычным проблемам прибавляются и горящие сроки, и тогда жизненно необходима стрессоустойчивость.
Специализированное образование для входа в профессию не нужно. Оно, скорее, учит получать информацию, систематизировать ее и пользоваться ею, где нужно. Но общая эффективность складывается из различных умений, которые позволяют решать конкретные задачи. А пока с этими конкретными задачами не столкнешься, не узнаешь, насколько твоя теория соответствует практике.
Я всю жизнь любил иллюстрации. В детстве рисовал на обоях, и вопроса, куда я хочу в будущем пойти, у меня не было. В итоге окончил художественный колледж. Затем приехал в столицу и отучился в вузе по специальности «дизайн виртуальной среды». Взял те знания, которые смог и посчитал важными. Параллельно учился рисовать на графическом планшете. Через полтора месяца после диплома меня пригласили на собеседование художником.
Какой возможный карьерный рост у Art Director?
Учитывая специфику графической отрасли, можно развиваться внутри компании, или попробовать улучшить работу в других отделах компании. Стать своего рода супервайзером, следить за качеством иллюстраций отделов по работе с промо материалами, анимацией, VFX, PR.
Мне кажется, что человек, который долго шел к должности арт-директора, точно будет отдавать себе отчет в том, куда дальше он хочет развиваться. А даже если вам просто повезло получить такую должность — только от вас зависит, как такой возможностью распорядиться.
На мой взгляд, верх профессионального мастерства арт директора — это создание системы, которая работает без твоего участия. Желание достигнуть этой точки меня и драйвит. Главная сложность заключается как раз в том, чтобы правильно распределить усилия. Хочется изучать новые сферы, получать новые знания и развиваться. Но часто работа занимает большую часть времени, и на саморазвитие не остается сил и ресурсов. Очень важно стараться этого не допускать.
Что почитать начинающему Art director
Буду максимально откровенным. Я считаю, что на этой позиции нет четкого и доступного ориентира в виде чьих-то мыслей или ролевых моделей. Развитие и образование заключается в поиске информации, ее анализе и составлении собственного плана действий.
Профессия творческий директор. Что скрывается за его фигурой?
Имя «Хидео Кодзима» заставляет мгновенно вспомнить Metal Gear Solid или Death Stranding. Тодд Говард — лицо игр серии The Elder Scrolls. Сид Мейер — родоначальник стратегий Civilization. Такова роль творческого директора в проекте. Давайте разберёмся, кто это вообще такой и за что отвечает.
Вокруг фигуры творческого директора сложился определенный романтизм. Личность лидера, способного управлять командой, чтобы воплотить смелые идеи, привлекает игроков, потому что он ответственен за наши любимые истории. Такие люди становятся кумирами миллионов и вдохновляют начинающих разработчиков.
И да, творческий директор — ключевая позиция в «геймдеве», но для достижения конечной цели он нуждается в сильной команде.
Мы идём в одном направлении
Творческий или «креативный» директор (часто именуется как «Creative Director», «Game Director» и «Director») — иногда он является одновременно и директором повествования (нарративный директор или дизайнер ), или геймдизайнером. Это один из руководителей команды разработчиков и важнейшая фигура, отвечающая за общее видение продукта: игровой процесс, визуальный стиль, сюжет, аудиоресурсы, постановочные сцены, программирование игры и маркетинговые материалы. Он принимает решения, координирует коллектив, активно участвует во всех этапах разработки видеоигры. Творческому директору приходится постоянно общаться, встречаться с руководителями других отделов, работать в офисе и дома.
Важно уточнить, что творческих директоров не следует путать с другими ответственными должностями, такими как арт-директор, главный дизайнер или сценарист. Они непосредственно командуют командой разработки и связаны с художественным и тематическим руководством. И это не продюсеры, которые управляют и распределяют ресурсы, а также требуют от творческого директора завершить продукт в установленные сроки и в определенных финансовых рамках.
Такие личности, как Масахиро Сакураи в команде Super Smash Bros.Ultimate или Сэм Лейк из Remedy – отличные примеры. Они помогают сформировать мысленный образ того, что именно реализует творческий директор в известных играх.
Не суперзвезда
«Работа творческого директора — быть пастором таланта и безумия».
Термин «пастор» — лучший способ понять ответственное положение, поскольку это связующее звено между командами разных направлений. Речь идёт не о мыслях одного человека. Роль творческого директора — в улучшении игры с помощью идей, которые существуют или придуманы разными коллективами. Он действует как лидер, следует общей цели и подпитывается творчеством всей команды. Поэтому творческий директор – не авторитарная фигура, которая решает всё и за всех.
«Индустрия видеоигр основана на доверии. Направить всю страсть и превратить её в творчество для созидания гораздо полезнее, чем напряжённо её ферментировать, что станет разрушительным для проекта».
Рауль Рубио, творческий директор RiME
Романтизировать роль творческого директора бессмысленно, поскольку его ценность заключена в связке с остальными коллективами. Времена одиноких волков остались позади. Да, встречаются такие редкие творцы, так Тоби Фокс, автор Undertail, но они являются исключением, подтверждающим правило.
В качестве справки можно рассмотреть масштабную работу над Gears 5 от The Coalition Studios. В создании игры на разных этапах участвовало около 500 человек. Творческим директором был назначен Род Фергюссон который собрал вокруг себя профессионалов, включая Мэтью Сэрси — директора, ответственного за кампанию, Райана Кливена — директора, ответственного за многопользовательскую игру, и десятки руководителей отделов и менеджеров. Все они работали в соответствии с видением Рода Фергюссона, но это видение формировалась только из того, на что команда была способна сама по себе. Стоит напомнить, что сейчас Род Фергюссон помогает создавать Diablo IV в Blizzard.
Задача творческого директора раскрыть таланты и способности сотрудников коллектива, заставить их почувствовать власть и свободу в создании чего-то интересного, мотивировать команду, убедить её, обеспечить благоприятный климат и наилучшим способом раскрыть возможности талантливых разработчиков.
Здесь лучше всего подойдёт громкая фраза: «Важно верить в себя, но гораздо важнее — доверять другим». Создание игр — командная работа.
На первом этапе творческий директор собирается с небольшой командой старших разработчиков. Вместе они изучают основы игры, прорабатывают персонажей, стиль и сюжет. Он следит за производством, дизайном уровней, анимацией и фоновой музыкой – всем, что оживит игру. Это кинорежиссёр видеоигр, принимающий решения о закадровом озвучивании, записи звука, редактировании и участвует в маркетинге. Творческий директор обязан иметь представление о готовой игре, лелеять и тренировать команду для достижения общей цели, в том числе предвидеть изменяющиеся тенденции и стараться соответствовать ожиданиям аудитории. Он координирует обязанности отделов, управляет согласованным бюджетом и утверждает стадии проекта.
Креативные директора очень много общаются, проводят личные встречи, видеоконференции, записывают и презентуют демонстрационные уровни. Они планируют проверки с руководителями команд, владеют свежей информацией о ходе разработки, решают любые проблемы или опасения по поводу того, как, к примеру, новый персонаж повлияет на физику игры, или редактируют сценарий с писателями.
Хороший творческий директор развивает идеи своей команды, и для этого важно иметь четкое представление о том, какова финальная цель. Да, важно чтобы была концепция – просто крутая идея. Необходимо чётко понимать на кого нацелен продукт, как его реализовать и сколько это будет стоить. Мысли одного человека развиваются командой, разрастаются или отбрасываются.
Как стать
Как и во многих профессиях, связанных с творчеством, не существует чётко определённого набора требований к таким людям. Однако есть одна важнейшая цель – проект должен быть хорошо проработан со всех сторон. Чтобы этого добиться, большинство творческих директоров должны уметь руководить и работать с дизайнерами видеоигр, иллюстраторами, художниками-аниматорами, 2D / 3D-аниматорами и другими профессионалами.
Нормой для таких людей является и прохождение курсов менеджмента и лидерства. Важнейшими навыками креативного директора являются лидерские качества, коммуникация и способность мотивировать сотрудников. График его работы зачастую не нормирован и для многих из них не существует понятия «обычный трудовой день».
Часто они являются бакалаврами в области искусства и дизайна объектов, но навыки приходят на должностях графического дизайнера, дизайнера видеоигр и иллюстратора. Поэтому творческий директор обычно знаком с программным обеспечением, инструментами и устройствами для выполнения работы. Он знает все визуальные аспекты разработки видеоигр, считается высшим авторитетам и обладает большим творческим талантом. Нередко креативный директор создаёт собственный метод разработки игры, чтобы производство двигалось вперёд в нужном русле и сохраняло целостность.
Если поговорить о более меркантильных и бытовых вещах, то несколько лет назад работа творческого директора в США в среднем оплачивалась в размере 93 тысяч долларов в год. Конкуренция в профессии немалая, но возможности роста и перспективы в совершенствовании себя есть. На практике же первоклассных специалистов не так много и большинство из них на устах. Скорее всего, если вы хоть чуть-чуть знакомы с игровой индустрией, то без труда назовёте пяток из них.
В завершении хочется ещё раз процитировать Рауля Рубио.
«Узнай, кем ты являешься на самом деле, и будь искренним. Мы делаем игры, и они должны доставлять удовольствие, и лично ты должен получать от этого удовольствие. Не стоит к этому относиться также же серьёзно как нейрохирург. Или становиться настолько отчуждённым, что работа станет механической и бесплодной».
Команды разработчиков. Состав и роли в GameDev
Некоторое время назад в рамках образовательных программ «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр» проходила лекция Сергея Голубкина (Владелец издательства «ГЕМЕНОТ», основатель и совладелец инди-студий «Синие Еноты», «Comrade Bear Games») о специальностях в геймдеве.
На ней достаточно подробно разбирались основные роли в геймдеве, как с точки зрения больших компаний, так и с точки зрения маленьких инди-студий.
На картинке вы видите две колонки:
Слева – это люди, без которых проект сделать практически невозможно.
Справа – это люди, которые в геймдеве тоже бывает дополнительно работают, но либо являются необходимыми специалистами для каких-то очень сложных или специфических проектов, либо появляются в зависимости от размеров студии. Так например биздев, как правило, работает в компаниях от 50 человек и больше, в компаниях которые уже имеют какую-то позицию на рынке.
Начнём с продюсера, потому что это, как правило, главный человек на проекте. В 80% случаев он же является визионером и идеологом проекта. Продюсер не обязательно придумывает проект – он может и найти его. Обычно он поддерживает вижн (vision) игры, чтобы она никуда не менялась, не уезжала в сторону. Продюсер следит за тем, чтобы продукт был сделан со всех сторон и во всех аспектах. В первую очередь, это работа с командой, работа с финансами, работа с позиционированием и с выводом проекта на рынок.
Если мы говорим о какой-нибудь небольшой инди-студии, то обычно продюсер будет совмещать все функции учредителя и генерального директора, потому что это максимально удобно. Если наша студия работает по гибким методологиям, то продюсер, в большинстве случаев будет и Product Owner.
Если мы говорим про работу в более крупной компании, то функции продюсера несколько меняются и продюсер становится звеном между командой и всей внешней средой, будь то взаимодействие с другим департаментами, руководством или с внешними заказчиками.
Задача продюсера, в данном случае, заключается в том, чтобы защитить команду от внешних воздействий, чтобы команду ничто не отвлекало от продуктивной работы. Кроме того, если мы говорим о западном подходе к геймдев-командам, то продюсер – это человек, который больше про счастье в коллективе, про людей в коллективе. В западных студиях, особенно в крупных компаниях, таких как Ubisoft, продюсер достаточно редко занимается вещами связанными непосредственно с прямой проектной деятельностью, особенно текущей. Он больше решает вопросы стратегического характера для проекта. Продюсер следит за моральным состоянием команды, пытается обеспечить оптимальные рабочие условия, создаёт «уровень счастья» в команде.
В маленьких командах, продюсер чаще всего совмещает в себе множество функций, таких, которые в принципе на проекте нужны, но на которые маленькая студия не может себе позволить нанять отдельных специалистов. Поэтому, скорее всего всё на продюсера ляжет и биздев направление, и вещи связанные с HR, с поиском новых сотрудников.
По поводу кастов. Продюсером, по понятным причинам, крайне редко становятся люди без опыта. В большинстве случаев, путь к продюсеру это путь через ряд других должностей. Чаще всего это переход с ПМства или с геймдизайнерства. Продюсеры, как правило, уже имеют какой-то значительный опыт в игровой индустрии, порядка 3 и более лет.
После этого, продюсеру довольно сложно куда-то расти дальше. Он либо двигается в сторону совета директоров, в структуре крупной компании, либо двигается в сторону открытия собственного дела, собственной студии.
По уровню зарплат продюсеров, это довольно странная величина, в плане того, что оценка зарплаты может быть достаточно разной.
Например, в Москве средний продюсер, с опытом работы 1-2 года (суммарный опыт в геймдеве 5+ лет), с 1-2 выпущенными и более-менее успешными проектами может зарабатывать порядка 150 000 рублей.
Однако, продюсеры, как правило, имеют достаточно большие премии и завязаны на KPI проекта. В большинстве студий продюсер зачастую является единственным членом команды, который имеет какую-то серьёзную финансовую мотивацию, привязанную к успехам проекта. Вообще в геймдеве структура премирования обычно привязана таким образом, что у большинства сотрудников, кроме продюсера, у них существует какая-то система премий привязанная к размеру зарплаты (13-ая зарплата, или дополнительная зарплата раз в полгода и 2-3 дополнительные зарплаты привязанные к успешному релизу проекта). А продюсеры же, как правило имеют ещё дополнительные премии завязанные на KPI проекта, на его успешные метрики, успешные показатели того, как он проявляет себя на рынке.
В маленькой компании – владелец/учредитель/гендиректор.
Project manager – это второй человек, который обязательно нужен на проекте. Если мы говорим про небольшую инди-студию, то скорее всего у нас не будет и продюсера и ПМа. У нас будет кто-то один из этих людей. Опять же, если мы живём по гибким методологиям, то ПМ чаще всего будет Scrum Master’ом. В маленьких студиях обычно возникает тандем из продюсера и геймдизайнера, или ПМа и геймдизайнера, которые берут на себя две ключевые роли.
Если у нас есть продюсер и геймдизайнер, то продюсер – Product Owner, а геймдизайнер – Scrum Master. А если у нас ПМ и геймдизайнер, то чаще будет наоборот: ПМ – Scrum Master, а Геймдизайнер – Product Owner.
Если мы говорим про более крупные компании, которые могут позволить себе иметь и продюсера и ПМа, то они достаточно просто распределяют между собой функции: продюсер, будет заниматься людьми, командой, а ПМ будет заниматься задачами, сроками и метриками.
Как раз два этих человека вместе, ПМ и Продюсер, имеют полную картину проекта, и ПМ будет больше направлен внутрь проекта, он будет в курсе всех проблем, всех ситуаций на проекте, а продюсер будет больше в курсе всего того, что происходит вокруг проекта и работать на максимально эффективное взаимодействие, как двуглавый орёл, который полностью будет контролировать работу над проектом.
Средняя ставка ПМа в Москве начинается от 100 000 рублей.
С проектными менеджерами, в отличие от продюсеров, есть такая интересная особенность: они достаточно легко находят работу вне геймдева. Кроме того, в геймдев легко приходят ПМы из других отраслей. Если вы работали ПМом в бизнес-софте, в банке, агрегаторе, в сотовой разработке, то и в геймдеве вы чего-то супер-неожиданного не найдёте. Поэтому миграция специалистов между геймдевом и не-геймдевом по позиции ПМ достаточно распространена, а ценник по зарплатам определяется рынком в целом, а не геймдевом в частности. А если вы игровой продюсер, то вряд ли вы со своими навыками можете быть продюсером где-то вне игровой индустрии.
Это наверное самые незаменимые люди на проекте, потому что без разработчика сделать игру крайне проблематично, хотя случаи такие существуют, когда на движках из кубиков что-то собирается и оно даже работает. Теоретически прототип какой-нибудь гипер-казуальной игры без разработчика запилить можно, но только на уровне прототипа – коммерческий продукт без разработчика, конечно, сделать сложно.
Тема разработчика довольно гигантская, но важно отметить, что 90-95% рынка игр используют два движка: либо Unreal Engine 4 и язык С++, либо Unity и язык C#. Соответственно, если вы планируете быть игровым разработчикам, то вам нужно осваивать один из этих двух движков. На самом деле достаточно классная и редкая для рынка история, если человек умеет работать с обоими движками. Потому что на этом моменте возникают довольно интересные запросы. Иногда в играх бывают моменты связанные с HTML5. Плюс есть вариант для backend-разработчиков, если у нас игры с серверным взаимодействием, то там достаточно много вариантов решений.
В играх разработчикам платят несколько меньше, чем в бизнес-разработке – разница составляет порядка 20-25%. Связано это в первую очередь с тем, что если люди хотят идти в игры, то они в них идут и переманивать зарплатами их смысла нет. Потому что если людям всё равно что делать, то в играх вы их вряд ли надолго удержите. Рынок труда в геймдеве формируется, грубо говоря, таким образом, что человек может прийти, попробовать себя в играх, и он сразу для себя на всю жизнь поймёт его это или не его. Если человек понимает что «я хочу делать игры, это моё», то соответственно он будет делать игры. Если человек придёт, посмотрит и скажет, что «вы здесь какой-то фигнёй занимаетесь», то он вряд ли в игровую индустрию потом вернётся. Все владельцы компаний, люди которые формируют в геймдеве рынок труда, это понимают и поэтому в геймдеве, в отличие от бизнес-разработки, практика переманивания людей через зарплаты достаточно редко практикуется. Как минимум потому что почти всегда есть приток людей из других сфер, которые говорят «мне надоело писать банковский софт, хочу делать игры».
Стоимость в Москве: 120 000 руб.
Большинство людей, которые хотят пойти в геймдев, зачастую рассматривают позицию геймдизайнера. Это вполне оправданный подход. Геймдизайнер является одной из входных позиций, на которую всегда есть спрос. Самое основное – junior-геймдизайнером можно стать не имея специальных навыков, специального образования.
Чтобы стать геймдизайнером, нужно много играть и иметь достаточно системное мышление и умение писать документацию.
Первое – игровой опыт. У вас должен быть наигрыш исчисляемый в тысячах часов, потому что успешного геймдизайнера, который не играет в игры представить невозможно. Есть два основных подхода, оба из которых достаточно классные:
У вас есть игра, в которой вами наигранно 10 тысяч часов и больше.
Второе – вы должны системно и чётко излагать свои мысли в письменном виде.
Двух этих критериев достаточно, чтобы стать Junior-геймдизайнером. А дальше уже приходить в геймдев и набираться опыта, развиваться.
Важный момент: геймдизайнеры бывают достаточно разными. На крупном проекте могут одновременно работать 10-15 геймдизайнеров, это нормально явление. В Ubisoft на проекте типа Assassin’s Creed может работать 20 геймдизайнеров и каждый будет работать над какой-то своей частью проекта.
Для Junior-геймдизайнеров входная зарплата 50 000 — 60 000 руб.
Геймдизайнеры достаточно быстро растут в зарплатах. Примерный потолок для не lead-геймдизайнера это 120 000 руб по Москве.
Ещё один вид специалистов, без которых сделать проект достаточно сложно – это люди, которые занимаются графикой.
В отличие от ситуации с разработчиками, (особенно, если мы говорим об играх в 3D, без какого-то супер-уникального арт-стиля) примеров удачных игр, которые были сделаны без специалистов по графике достаточно много. Потому что можно брать графику во внутренних сторах того же Unity или Unreal. Можно покупать пакеты с графикой других игр, или стоковую графику. Но если вы хотите сделать свой уникальный продукт, то вам обязательно понадобится уникальный арт-стиль, который будет выделять вашу игру из всего многообразия и безобразия того, что есть на рынке.
Важный момент: Рынок художников в России и СНГ достаточно наполнен. Связано это с тем, что художники, как одни из первых специалистов, которые стали заниматься фрилансом. Они очень часто сидят на удалёнке в проектах. Поэтому рынок сильно перегрет и из-за очень большой конкуренции им, на мой взгляд, сильно недоплачивают. В том числе это связано и с тем, что студия, находящаяся в Москве может вообще не иметь художников и пользоваться услугами фрилансеров с территории СНГ, где зарплаты сильно ниже.
Желательно всё же иметь в студии своего арт-директора. Чем арт-директор отличается от обычных специалистов по графике? Он может сформировать некоторое видение арт-стиля, задать его и контролировать будущих художников, вне зависимости от того на фрилансе они, или в штате. Он умеет хорошо писать документацию и формулировать свои мысли.
Это человек, который будет заниматься изучением рынка и продвижением. Бытует мнение, что маркетолог нужен когда игра уже готова. Это в корне неверно. Маркетолог нужен с самого начала. Занявшись изучением рынка и конкурентов маркетолог во многом может определить стоит ли вам вообще делать игру, или не стоит. Даже супер-гениальная идея может оказаться никому не нужной на рынке или, возможно, её уже 50 раз сделали и она 50 раз не выстрелила. Если к вам присоединится маркетолог на самом первом этапе, когда вы обсуждаете идею и пытаетесь её сформировать, то он посмотрит по рынку и скажет «ребят, давайте мы делать этого не будем» и вы сэкономите год жизни и кучу денег.
Ещё стоит отметить, что если вы планируете выпускаться с издателем, то маркетолог 100% будет на стороне издателя и, в этом случае, свой собственный маркетолог может быть и не будет вам нужен. Но это только в случае если вы не собираетесь публиковаться самостоятельно, а планируете работать с издателем.
Ещё один, и последний человек без которого выпустить проект практически невозможно – Комьюнити менеджер.
Опять же, если вы планируете выпускать проект с издателем, то работа с комьюнити будет на стороне издателя и, в таком случае, свой комьюнити менеджер вам может не понадобиться.Если же вы планируете выпускать игру сами, особенно если вы планируете делать это через Steam, то КМ это ваш главный товарищ и он тоже нужен вам как можно раньше.
Как только вы будете приближаться к своему прототипу, то есть у вас будет стадия MVP в игре, КМ сможет начать вести ваше сообщество. В первую очередь это ваша страница в Steam плюс социальные сети. И с помощью такой работы с сообществом вы сможете набрать wishlist’ов заранее, до релиза. С помощью КМ вы сможете раскрутить некоторые соцсети настолько, что сможете выпустить игру в ранний доступ и уже на этом что-то заработать – средства, которые дальше вы вложите в разработку. Это вполне существующие сценарии.