Что такое динамика игры

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Сергей Гимельрейх, геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии, рассказал сообществу профессиональных разработчиков игр «Манжеты ГД», из каких элементов состоит игровой процесс любой видеоигры.

Статья будет полезна начинающим геймдизайнерам и всем, кто хочет систематизировать знания в области игрового дизайна.

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Игровая механика, или механизм

Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.

В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.

То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

Изменение

— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.

Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

Обратная связь

— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.

Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.

Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики

И да, и нет. Объекты геометрического пространства — это лишь статическая часть игры, система ограничений, в рамках которой работают другие механики.

Стена не является сама по себе механикой, но взаимодействие аватара игрока со стеной (столкновение) — это механика.

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

С полом сложнее. Особенно в играх, где поверхность пола — преобладающая основа геометрии уровня. Поверхность в противовес гравитации постоянно взаимодействует с аватаром, отсекая скорость падения в бесконечную пропасть под ним или выталкивая на поверхность. Но эта обратная связь не очевидна для игрока, он как бы игнорирует её, воспринимая как само собой разумеющееся.

Несмотря на это, геймдизайнер описывает такое взаимодействие в дизайн-документе как отдельную механику, так как оно является необходимой функцией игрового мира.

Есть примеры более очевидной обратной связи взаимодействия пола и аватара. К примеру, обычные игры-платформеры или игры, где различный наклон поверхности влияет на скорость перемещения аватара.

Механик в игре может быть много. Они формируют целый арсенал инструментов игрока, который использует разнообразные наборы действий в зависимости от целей и задач в каждой отдельной ситуации.

Такая тесная взаимосвязь механик в контексте их использования и формирует игровой процесс (геймплей).

Игровой процесс, или геймплей

— система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.

Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например, связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и так далее.

Геймдизайнер должен понимать, что у игроков будут разные стили поведения (например, психотипы Бартла) и нужно подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.

Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение) и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на другой вид геймплея — тот, который для них предпочтительнее в определённой ситуации или по собственному желанию ради получения нового опыта.

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

Игровой процесс (геймплей) — это комплекс взаимодействий игрока, который при помощи набора игровых механик в рамках ограничений игры формирует особый опыт игрока.

Особый опыт игрока представляет собой не только набор примитивных ментальных связей, которые формируют системы правил и доступных механик, но и эмоционально-чувственную сторону восприятия — осмысленный опыт, который трансформируется через внутреннюю личностную систему координат человека.

Геймплей по ходу игры может измениться не только из-за смены стратегии поведения игрока, но и под воздействием разнообразных встроенных триггеров, которые создают для игрока новые состояния игры и соответственно меняют его поведение. Например, в игре Pac-Man временным изменением состояния является сбор бонуса (фасолины) в лабиринте, от чего мгновенно меняется механика поведения и параметры противников, как и параметры персонажа игрока.

Формально такие переключения состояний геймплея можно сравнить с работой машин состояний или конечных автоматов, но в рамках этой статьи мы не будем глубоко затрагивать эту тему (о машине состояний можно почитать здесь).

Триггер — элемент, который приводит в действие некую систему

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игрыПрофессия

Геймдизайнер

Игровая динамика

Геймплей представляет собой шаблоны взаимодействий игровых механик и игрока в различных игровых ситуациях, а также переключение состояний этих взаимодействий под действием триггеров.

Но для полноты картины напрашивается ещё один компонент, который влияет на формирование опыта игрока на длинной дистанции путём изменения ограничений в игре и параметров игровых механик. Этот компонент — игровая динамика.

Игровая динамика — это по сути оркестровка геймплея.

Представьте, что ваши игровые механики — это музыканты с различными инструментами. Геймплей — весь оркестр целиком во главе с игроком‒дирижёром, а игровая динамика — ноты, которые формируют ту самую мелодию, уникальный почерк интерактивности игры на всём её протяжении. В эту метафору также хорошо ложатся типичные жанровые геймплейные связки — как отдельные партии или фрагменты мелодии игры.

Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная оркестром мелодия.

Здесь прослеживается сходство с музыкальным произведением, что метафорически нам играет на руку.

Красивая мелодия приятна слуху и позволяет менять настроение слушателя — так и грамотно выстроенная игровая динамика может звучать приятно и интересно для игрока.

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

Динамика характеризуется ритмом, темпом и тональностью. Эти параметры управляются инструментами балансировки игры: формой пространства, настройками параметров механик и их взаимодействий и другими.

Оркестровка — координация и управление сложными системами и службами, распределённая во времени.

Термин созвучен аналогичному в IT-сфере

— длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла.

Ритм может задаваться ограничениями пространства — например сложностью ландшафта игрового мира, а также сложностью поведения игровых объектов, с которыми происходит взаимодействие.

Определяет скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов.

Темп может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения объектов взаимодействия.

Тональность

— настройка параметров игровых объектов и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры.

Речь идёт об изменении привычных парадигм взаимодействия игрока с игровыми объектами в нужный автору момент. Такое изменение может быть реализовано в угоду истории или в зависимости от условий и правил игрового мира в тот или иной момент времени или места в игровом пространстве.

Примеры. Ранение снижает маневренность, видимость и скорость передвижения. В определённой области пространства снижена видимость из-за тумана. Выдача игроку способностей и инструментов на определённом участке игры меняет формат поведения игрока (гравипушка в Half Life 2).

Игровая динамика может быть простой или сложной.

Для игр, где нет смысла создавать сложную оркестровку геймплея в прогрессии, используют простую структуру. Например, в Space Invaders динамика игры изменяется лишь за счёт темпа, постоянно ускоряя все процессы, — это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.

Для игр, где важная роль отведена сюжету, требуется более сложная «мелодия» взаимодействия как результат оркестровки геймплея — взаимодействия должны быть созвучны истории, которую рассказывает автор игры.

Комплексность — структурная и функциональная мера сложности игровой механики

Это позволяет наиболее полно передать опыт, заложенный в очередном сюжетном повороте. Также это делает игру более консистентной, фокусирует игрока не просто на механическом решении задач и манчкинстве, а на осмыслении совершаемых им действий и происходящих событий.

Иногда ломать привычный игроку шаблон поведения полезно для истории — это и есть изменение тональности в игровой динамике.

Внимание: спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

Например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios был использован отличный приём для передачи чувства потери и возрождения надежды.

Мальчик Наи теряет старшего брата Ная, с которым провёл большую часть игры. До этого игрок активно пользовался навыками обоих братьев для решения большинства игровых задач, но после смерти брата у него отобрали те навыки, которыми обладал старший.

И вот Наи возвращается в деревню один, на пути он встречает водную преграду, которую сам преодолеть не может, так как он боится воды. Раньше ему помогал старший брат, но его больше нет (игрок мог контролировать брата правым стиком геймпада). Это ломает привычный шаблон взаимодействия игрока, но создаёт нужное настроение для передачи эмоционального фона, соответствующего ситуации.

Спустя несколько попыток младший брат побеждает страх перед водой и обретает навык старшего — плавать (игрок пробует использовать контролы старшего брата и после нескольких попыток решает игровую задачу).

Эта ситуация поначалу шокирует игрока, но это было необходимо и оправдано в рамках определённого игрового опыта.

Манчкинство — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным авторами игры образом ради получения явной выгоды.

Манчкин ставит цели выше контекста игры, пренебрегая логикой сюжета, атмосферой и товариществом.

Как быть с играми, в которых нет истории

Есть немало игр, в которых история не выражена автором, но есть интересный геймплей. Здесь игровая динамика работает как импровизация игрока при взаимодействии с другими игровыми системами, которые изменяют динамику. В итоге получается своя уникальная мелодия взаимодействия, которая создаёт неповторимый игровой опыт, которые игроки пересказывают как собственную историю.

Даже если рассказывать нечего (например, в медитативных играх «Тетрис», Match-3), динамика создаёт поток (белый шум), который удерживает игрока в увлечённом состоянии длительное время.

Во многом динамика — про контроль свободы выбора игрока.

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

С одной стороны, слишком много свободы создаёт непредсказуемые линии поведения и автор теряет возможность влиять на геймплей в тех или иных временных точках.

С другой — сужение степеней свободы позволяет лучше управлять ощущениями игрока, но лишает возможности импровизации, которая также важна для полноты передаваемого опыта.

В качестве заключения

Статья мне кажется всё ещё незаконченной, и в какой-то степени я рад этому. Тема намного более сложная и объёмная, чтобы уместить в формат справочной статьи.

Геймдизайн — это искусство проектирования человеческого опыта. Механики, геймплей и динамика — ключевые инструменты, при помощи которых можно управлять восприятием игрока и трансформацией этого восприятия в опыт и эмоционально-чувственные переживания. От чего лично я испытываю немалую ответственность перед игроками.

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

Благодарю коллег за комментарии к статье перед публикацией: Романа Ильина, Артёма «Базилио» Волкова, Анатолия Казакова, Святослава Торика.

Дополнительные материалы по теме

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игрыАрхитектура в видеоиграх — часть первая: как здания влияют на левел-дизайн и навигацию игрока

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игрыАрхитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игрыАрхитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Источник

Урок 2. Игровые элементы геймификации

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игрыВо втором уроке мы рассмотрим элементы, без которых не может обойтись ни один процесс геймификации. Эти элементы называются игровыми и составляют основу применения игровых техник и механик.

Сразу важно сказать о том, что каких-то элементов, которые были бы в большей или меньшей степени эффективными, не существует, и самым лучшим будет тот, который подходит для реализации конкретно поставленной задачи.

В большинстве случаев в геймификации применяются следующие элементы:

Среди перечисленных элементов основными являются первые три – баллы, бейджи и рейтинги. О них, главным образом, мы и будем беседовать далее.

Содержание:

Однако прежде чем приступить к их рассмотрению, не будет лишним поговорить о понятии игры, ведь именно на игре и игровых процессах зиждется весь процесс игрофикации.

Что такое игра. Особенности игры

Каждый из нас, так или иначе, на интуитивном уровне понимает, что такое игра, хотя дать ей четкое определение не совсем просто. Вот что, к примеру, есть общего между баскетболом, прятками, «Миллионером» и «Generals»?

Первое, что приходит на ум – это представление об игре, как о развлечении. Но далеко не каждая игра включает в себя этот элемент, а само развлечение не всегда можно назвать игрой. Рассуждаем дальше: быть может, это наличие команды? Возможно, но не каждая игра является командной. Хорошо, тогда это победа и поражение! И снова нет, ведь победители и проигравшие есть не во всех играх. На выходе получаем, что определить конкретные характерные черты игры не просто трудно, но практически нереально. Зато мы в состоянии выделить ряд наиболее важных моментов.

Представленная граница вполне может быть реальной, практически ощутимой и физически осязаемой, а может быть и виртуальной. Но важнее то, что игра в определенном понимании становится новой реальностью для ее участников. Игра отличается своими правилами, целями, задачами, трудностями и преградами, которые нужно преодолеть для достижения цели, однако ключевым моментом является то, что игроки осознанно желают принять правила игры и придерживаться их.

Следует вывод, что игра представляет собой все то, что творится в границах магического круга. К примеру, участвуя в поединках по К-1, М-1 или боксу, бойцы осознают и принимают риск получения травм, но если бы в обычной жизни кто-то на них напал, многие, скорее всего, отправились бы в полицию. А играя в шахматы или шашки, игроки постепенно «рубят» фигуры соперников, устраняя их с доски, хотя можно было бы просто смахнуть все их рукой, но никто из них этого не делает, т.к. в противном случае процесс перестал бы быть игрой.

Исходя из этого, получаем, что, применяя элементы игры в бизнесе, работе или обучении, мы способны замотивировать других людей сделать то, что нужно нам, и для этой цели совсем необязательно прибегать к принуждению. Люди будут делать что-то по той простой причине, что они сами этого желают. Но для эффективного использования игровых элементов мы обязаны применять игровое мышление, и здесь вполне подойдет аналогия с вождением авто.

Человек может прочитать руководство по вождению и массу другой тематической литературы, но это не гарантирует, что, сев за руль, он сразу поедет. Управление автомобилем – это навык, который формируется, нарабатывается и оттачивается только в процессе вождения, причем многое из того, что приходится делать за рулем, постепенно переходит в разряд автоматизмов. Примерно таким же образом обстоит дело с людьми, разрабатывающими игры – с течением времени они начинают действовать механистично, ведь у них происходит выработка особого подхода к проблемам.

Например, если у вас есть желание повысить спрос на продаваемый вами продукт, вам следует задавать такие вопросы, как «Почему клиенты приобретают конкретно этот товар?», «Что мотивирует клиентов?», «Почему клиенты хотят покупать именно у нас?», «Возможно ли и как сделать наше взаимодействие с клиентами еще увлекательнее и интереснее?» и т.д. Точно так же создатели проекта The Fun Theory сделали из совершенно скучного занятия по выкидыванию мусора веселую игру – они разработали специальный мусорный автомат, бросая бутылки в который люди зарабатывают виртуальные очки. Вследствие этого количество выброшенных бутылок увеличилось в 50 раз! Подобную схему вполне реально применять и в любой другой сфере.

Множество видеоигр построены на переходе от уровня к уровню, посредством чего обозначается прогресс, достигнутый игроком. И даже те игры, где нет четкого обозначения уровней, в любом случае требуют динамики, прогресса и движения вперед. В ином случае они в мгновение ока стали бы скучными.

Игру следует понимать в качестве процесса, а не результата, и основополагающий момент этого процесса – игроки. В большинстве случаев игры становятся увлекательными из-за того, что предоставляют участникам возможность самостоятельно делать выбор и быть независимыми, однако в действительности это лишь видимость. Любая игра включает в себя правила, нарушать которые запрещается, а также состоит из комплекса определенных элементов, без которых она существовать не может. Об этих-то элементах и мы упоминали в начале урока.

Элементы игры

Элементы игры сродни инструментарию, при помощи которого мы получаем возможность создать и построить то, что нам нужно. Можно взять в качестве примера саму простую из игр, а именно – игру в «Крестики-нолики». Что же нам требуется для ее реализации?

Игра в «Крестики-нолики» состоит из следующих элементов:

AПоле – линии, которые пересекаются, тем самым образуя девять клеток.
BСимволы – крестики и нолики, которые рисуют участники.
CУчастники – два игрока.
DСоревнование между участниками.
EОчередность ходов участников.
FВыигрышные позиции – ситуации, где один из участников побеждает, если ему удалось нарисовать в ряд три крестика или три нолика.

Не забывайте, что в данной игре отсутствуют очки и уровни сложности, и именно по этой причине она неспособна удерживать внимание участников на протяжении длительно времени.

Следует знать, что элементы игры очень легко отображаются в иерархичном виде, и эту иерархию удобнее всего изобразить в форме пирамиды. Данная идея и была в свое время разработана и взята на вооружение двумя профессионалами в сфере геймификации – профессором права и бизнес этики Кевином Вербахом и специалистом по интернет-праву Дэном Хантером. Впоследствии они создали так называемую «Пирамиду элементов»:

Что такое динамика игры. Смотреть фото Что такое динамика игры. Смотреть картинку Что такое динамика игры. Картинка про Что такое динамика игры. Фото Что такое динамика игры

Как видно на рисунке, на нижнем уровне Пирамиды расположены компоненты игры, на среднем – механика игры и на высшем – динамика игры. Помимо этого, существуют также ощущения от игры и переживания участников, но, несмотря на то, что они являются в игре ключевыми факторами, дать им описание и внести их в пирамиду очень сложно. Поэтому и были включены только вышеназванные составляющие.

Когда создается игра, крайне важно сделать не так, чтобы в ней было задействовано максимальное количество элементов, а так, чтобы задействованы они были как можно эффективнее. Давайте же разберемся, в чем их смысл:

Динамика

Охарактеризовать ее можно, как главнейший элемент игры или игрофицированной системы, ее концепцию – основные скрытые структуры или, проще говоря, грамматику. Но не следует понимать динамику как правила – к ней относятся такие вещи, к примеру, как эмоциональное воздействие, логика событий (нечто, объединяющее отдельные составляющие в одно целое: хронология, последовательность и т.п.) и особенности взаимодействия участников (командная работа, взаимовыручка, желание прийти на помощь и т.п.).

Механика

Ее проще всего описать как вызовы (задачи, требующие решения), шансы (успехи и неудачи), сотрудничество и взаимодействие, обратная связь (участники видят последствия принятых решений в реальном времени, благодаря чему могут идти дальше), награды, приобретение ресурсов, выигрышные ситуации, очередность ходов, сделки (торговля и обмен между игроками) и т.п.

Компоненты

Они выражаются в конкретных воплощениях первых двух составляющих – динамики и механики. Именно к ним относятся бейджи, баллы, аватары, рейтинги, лидерборды, битвы, главные битвы, бонусный контент, подарки, квесты, уровни, команды, виртуальная валюта и другие элементы. Что же касается наиболее часто используемых, то всего их три (баллы, бейджи и лидерборды) и они составляют триаду PBL (аббревиатура от английских слов «points», «badges» и «leaderboards»).

Причина популярности этих трех элементов, в свою очередь, состоит в том, что они способны выполнять несколько функций одновременно.

Триада PBL. Значение трех элементов

Итак, как мы уже сказали, баллы, бейджи и таблицы лидеров необходимо включать в процесс создания любой системы геймификации. Давайте разберемся, почему. Начнем с баллов.

Баллы необходимы для выполнения следующих функций:

Что касается бейджей, то их функции таковы:

Кроме того, бейджы обладают рядом преимуществ: во-первых, они очень гибки, вследствие чего их можно использовать в качестве символов чего угодно; во-вторых, благодаря красивому графическому оформлению они способствуют созданию необходимой атмосферы и поддержанию общего ощущения от игрового процесса; и, в-третьих, они могут быть собраны в коллекцию, и если кто-то из игроков наблюдает такую коллекцию у другого игрока, вполне вероятно, что он и сам захочет такой обзавестись, а значит, и получить ряд дополнительных бонусов, которые предлагают бейджи.

Одновременно с такими элементами игры как баллы, лидерборды, виртуальная валюта, уровни и т.д., бейджи непосредственно связаны с наградами, как с частью игровой механики. Человек выполняет определенное действие и за это награждается бейджем. И чем больше действий он совершит, тем большим количеством бейджей будет обладать. Невзирая на то, что бейдж – это всего лишь виртуальная награда, реальной ценности не имеющая, он обладает огромной привлекательностью для участников.

Но если с необходимостью баллов и бейджей все понятно и просто, с лидербордами все немного сложнее?

Таблицы лидеров требуются для составления рейтинга и оценки позиций игроков относительно друг друга. Применяются лидерборды в огромном количестве игр, хотя сопряжено это с некоторыми опасностями. Если, например, участник увидит, что у лидеров больше всего баллов, и набрать такое же количество ему представляется почти невозможным, он может потерять интерес к игре. В такой ситуации полезно использовать персональный лидерборд, где отображаются только схожие позиции игроков (нередко в таблицах отражаются только результаты коллег или друзей). Также лидерборды могут оказывать демотивирующее воздействие, ведь они во многом сфокусированы на соревновательной составляющей игры, а это может негативно восприниматься некоторыми игроками.

Таким образом, применять триаду PBL как в создании системы геймификации, так и самих играх рекомендуется очень и очень аккуратно, учитывая максимум возможных вариантов развития событий, личностные особенности участников и задачи, которые требуется решить.

Заметим также и то, что произвольное использование какого-либо из элементов триады в образовании, работе или бизнесе никогда не будет означать, что их (образование, работу или бизнес) удастся игрофицировать и придать им увлекательности. Игровые элементы, конечно, являются отправной точкой, но это далеко не все, на что следует обращать внимание.

Необходимо понимать, что награды, какими бы они ни были, мотивируют не всегда, а в некоторых случаях даже демотивируют. Процесс любой деятельности может увлекать человека не только потому, что он ожидает награду в виде того же бейджа или даже финансового вознаграждения, а потому, что он чувствует, что делает нечто важное и полезное, или же получает удовольствие и моральное удовлетворение от работы в команде. Нельзя забывать и о том, что каждый человек – индивидуальность, и то, что интересно и увлекательно для одного, может не вызывать совершенно никаких эмоций у другого. Так что внедрение геймификации практически никогда не будет эффективным и грамотным, если не будут учитываться психологические особенности мотивации. Как раз по этой причине мы сделали темой нашего первого урока именно мотивацию.

Беря во внимание два вида мотивации – внутреннюю (человек делает что-то, потому что ему это нравится) и внешнюю (человек делает что-то, потому что он вынужден), мы можем прийти к пониманию и того парадоксального факта, когда вознаграждение оказывает демотивирующее воздействие.

Если человек чересчур концентрируется на получении награды, его внутренняя мотивация, игравшая первоначально основную роль, исчезает, и в итоге он становится уже менее мотивирован, нежели был в самом начале. Вот простой пример: раздайте детям листы бумаги и карандаши или фломастеры и попросите нарисовать что-нибудь. Дети с большой долей вероятности с энтузиазмом приступят к выполнению задания. Кто-то сделает это из-за того, что вы попросили, но будут и те, кому просто нравится рисовать, и поэтому они непринужденно выводят карандашами свои рисунки.

Другими словами, у них есть внутренняя мотивация. А теперь предложите этим детям награду за самый красивый рисунок, например, значок, набор классных маркеров или еще что-то. Дети начнут выполнять то же действие с еще большим рвением, но если по прошествии некоторого времени вы отмените награду, вы моментально заметите, что у детей уже нет былого запала и желания рисовать. И подобное может происходить абсолютно с любой творческой деятельностью. Это сигнализирует нам о том, что в тех областях, где требуется креативность, творческий подход и инновации, внешние награды могут сказываться отрицательно. Но и здесь не нужно делать однозначный вывод, что в таких областях игрофикация неприменима – просто сам подход к разработке системы геймификации должен быть другим.

Резюме

На основе материала, полученного из первых двух уроков, мы с вами можем заключить, что основными составляющими, требующими внимания при внедрении гемифицированной системы в неигровую деятельность, являются мотивация и игровые элементы из триады PBL – баллы, бейджи, лидерборды. Они должны составлять ядро любой системы и любой игры.

Кроме того, крайне важно руководствоваться Пирамидой элементов Кевина Вербаха и Дэна Хантера, т.е. самым тщательным образом продумывать динамику и механику игр и включать в них подходящие для каждой отдельной ситуации компоненты.

Руководствуясь этими знаниями и следуя указанной нами схеме, вы сможете сделать увлекательным и привлекательным для людей любой процесс, с которым вы имеете дело, не важно: обучение это, обычная приевшаяся работа или ведение бизнеса. Немаловажно сказать и о том, что грамотная геймификация позволяет повысить результаты планирования, постановки и достижения целей, осуществления жизненных перемен и много другого, включая взаимоотношения с окружающими людьми и даже личную продуктивность.

А что касается следующего урока, то в нем мы перейдем от теории к информации более практического плана – в нем мы рассмотрим несколько десятков простых, но очень качественных, проверенных и мощных игровых техник, которые вы сможете моментально начать применять в своей деятельности. Также на основе их вы сможете создать какие-то собственные техники, просто проведя аналогии.

Проверьте свои знания

Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только один вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.

Напоминаем, что для полноценной работы сайта вам необходимо включить cookies, javascript и iframe. Если вы ввидите это сообщение в течение долгого времени, значит настройки вашего браузера не позволяют нашему порталу полноценно работать.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *