Что такое дейлики в wow
Рыболовные дейлики
Рыболовные дейлики старины Барло
Для достижения Старина ры-Барло необходимо выполнить 5 разных дейликов великого рыбака. Дейлики не обязательно каждый день разные, иногда могут повторяться, поэтому не факт, что на них уйдет всего 5 дней.
Сам старина стоит недалеко от Шаттрата и ловит рыбку на озере Сильмир
Дейлик первый: «Кроколиски в городе»
Нас попросят выловить в воде Штормграда или Оргримара кроколисков, которых повыпускали туда доверчивые детишки.
Квест делается не сложно, бежим в Шаттрат, через телепорт отправляемся в Шторм или Огри. Также кроколиск ловится в Стальгорне, хотя в квесте это не указано, можно отправится туда, заодно попытать счастья поймать Старого хитрюгу.
Сам процесс вылавливания занимает от 1 до 20 минут, тут уж как повезет.
В Шторме ловится в порту и в каналах между Торговой площадью и кварталом магов. В Оргриммаре можно поймать везде, где есть вода. Пойманного кроколиска относим Старине и получаем награду.
Дейлик второй: «Поймай бандюгу»:
Замечательный квест, делается здесь же, в Террокаре. Необходимо поймать хитрого черноперого ерша. Водится он в проточной воде, т.е. в речке, поэтому в озере ловить бесполезно. Ловится недолго, приблизительно в координатах 50.30, у деревни Туурем. Ловим ершика и топаем/едем/летим сдавать квест.
Дейлик третий: «Та самая рыбка»:
Опять-таки далеко бежать не придется, нужно выловить самую большую ильную рыбу, которая водится в Награнде, в 2 самых больших озерах, можно понемногу передвигаться по берегу, если не хочет ловится. Не обязательно ловить в косяках рыбы, ловится и просто в воде.
Дейлик четвертый: «Ловить креветок – это не жук чихнул» :
Здесь нужно отправиться в Зангратопь, ведь там водится много разной рыбы. Но вот только не она нам нужна, а гигантские креветки. Хотя, какими бы гигантскими они не были, ловить их на крючок не выйдет, а поэтому надо применить одну уловку: распотрошить колючеусую форель – и найти в ней пару креветок, если повезет. Нам подойдет именно колючеусая форель, выловленная в Зангратопи.
Дейлик пятый:»Филе сквернокровного луциана»:
Как и все прочие, квест делается недалеко, в Долине Призрачной Луны или на Полуострове Адского Пламени. Необходимо поймать на крючок Чудовищного сквернокровного луциана. Ловится эта ядовитая рыбина в любых водоемах этих двух локаций, поэтому выбирайте тот, который больше по душе.
Необходимо заметить, что дейлики Старины Барло даются абсолютно рандомно, и вы можете несколько раз подряд получать один и тот же, так что если выполняете их только для ачивки, брать тот, который выполняли не обязательно. Из сумки, которую дают за квест «Кроколиски в городе»( и только из нее, все остальные сумки, хотя и имеют такое же название, содержат другой лут), могут с высоким шансом выпасть:
— Ведро с Зубастиком ;
— Ведро со смердыхом;
Все питомцы имеют одинаковую модельку, но отличаются цветом. Все они засчитываются в достижение Дружеская толпа и далее
Рыболовные дейлики Марсии Чейз из Даларана
Марсия Чейз, квесты которой необходимо выполнить для достижения Марсианская рыбалка, стоит в Даларане у фонтана, недалеко от банка. Увидеть это место можно издалека по игрокам, который ловят монетки из фонтана. Марсия Чейз рандомно каждый день будет нам предлагать один из пяти квестов:
«Рыба-призрак»:
Марсия Чейз попросит раскрыть секрет рыбы-призрака, которая исчезает на свежем воздухе. Поймать рыбу можно на всем побережье Слияния Рек в Низине Шолазар. Это вообще «рыбное место», так что во время ловли рыбы-призрака можно поймать и другую рыбу и медуз, полезных в кулинарии и просто неплохо уходящих с аука. Ловить рыбу-призрака не обязательно в лунках с рыбой, ловится она и в открытой воде. Главное не прозевать рыбку и скушать её в течении 1 минуты, иначе она исчезнет с инвентаря. Когда проглотите рыбку, станете невидимым ненадолго, и квест выполнен. Кстати, травники, не зевайте, по всему побережью постоянно респавнится Тигровая лилия.
«Густая кровь»:
«Звезда сточных вод»:
На мой взгляд один из самых легких даларанских дейликов. Отправляемся в Стоки Даларана через колодец в городе или через один из проходов, по дороге я бы посоветовала вам выпить Эликсир клоаки, который имеет 30% шанс того, что вы станете Клыккаром, (+50 к рыбной ловле на 10 минут). А в стоках уже в любом удобном месте ловим квест итем.
«Обезручен!»:
«Опасный деликатес»:
Нужно принести 10 тушек террорели, которая водится в Озере Ледяных Оков. Ловится в любом водоеме локации. Проблемой могут стать только игроки противоположной фракции и то, что вы находитесь в пвп зоне).
Примечание: Ни один из квестов не будет выполнятся (просто не будет ловится квестовая рыба) когда вы состоите в рейде!В группе все квесты выполняются.
Удачи и хорошего клева!
Что такое дейлики в wow
Добрый день, Уважаемые читатели!
Сегодня поговорим о дейликах, не совсем мой формат, но просто заинтересовался данным материалом.
Должен признаться, что много времени на этой неделе я потратил, чтобы понять одну простую вещь. Почему люди с такой откровенной яростью ненавидят ежедневные квесты? Прокачка персонажа в разных зонах, выполняя тонны заданий была моим любимым занятием. Как только вы достигли максимального уровня, то можно сказать, что ваш квестовый забег окончен. В Ванилле это привело к абсолютному застою, попав на 60 уровень игроки больше не выполняли квестов, так как их особо-то и не было, да и не было никакой необходимости или лучше сказать возможности. В БК было введено новшество в виде ежедневных заданий, которое было довольно хорошо принято. Это стало основным способом добычи золота на максимальном уровне.
Главное, что система дейликов постоянно менялась и модернизировалась, и она становилась не только способом заработать золотишка, а так же превращалась в игровой ресурс. Выполняя задания, можно было получать репутацию, что в конечном итоге открывало доступ к новой более мощной экипировке. Постепенно дейлики стали так же инструментом повествования истории, каждый день открывая игрокам новые кусочки легенд, в виде новых заданий.
Первые ежедневные задания стали доступны игрокам всего у двух фракций. Стражи небес Шатар и Просвещенные огры Огрила. Основным занятием Стражей небес было предотвращение восстания среди арракоа в Лесу Тероккар. Огрила стремились защитить кристаллы, которые помогли достичь им просвещения, от загребущих когтей Пылающего Легиона.
С точки зрения ЛоРа и истории эти квесты мало что рассказывали. Однако, с увеличением уровня репутации, представители той или иной фракции меняли свое отношение к игрокам, предлагая различные игровые «вкусности». Таким образом, перед игроками вставала необходимость делать дейлики не только ради получения золота, но и ради получения доступа к заманчивым улучшениям, доступным на Превознесении.
Следующей фракцией, давшей нам ежедневки стали Крылья Пустоты. На этот раз задания уже имели определенный сюжет и конкретный элемент истории. В ходе данных событий, игрокам предлагалось помочь Драконам Пустоты, приняв маскировку Оскверненных орков и спокойно разгуливая в их рядах, руша планы, прерывая важно обряды и, конечно же, следя за драгоценными драконьими яйцами. В отличии от Стражей небес или Огрила новая фракция имела конкретные цели, игрок повышал репутацию, получая новое звание в стане орков, и в конечном итоге были расставлены все точки. Драконы были освобождены, игроки смогли подзаработать немного золота на выполнении заданий,прокачать репутацию плюс получили одного из отпрысков Стаи Пустоты.
Немного позже, остров Кель’Данас преподнес новое видение дейликов, имеющее один центральный элемент и множество путей развития. В данном случае развитие истории зависело не от индивидуальных особенностей игроков, а от коллективной игры. Чем больше ежедневных заданий было выполнено, тем больше открывалось новых зон для исследования, тем больше открывалось новых продавцов, торгующих ценными предметами. Всеобъемлющая история Плато Солнечного Колодца стала фигурировать во всех квестах на Кель’Данасе.
В обновлении 4.2 перед игроками открылись Огненные Просторы, вместе с которыми пришло и множество ежедневных заданий. Огненная Передовая стала новым Кель’Данасом, имея центрированную цель, ежедневные задания давали игрокам выбор пути развития, выбор в открытии торговцев и в развитии исторической линии. Это восполнило ту атмосферу и эпичность ежедневных заданий, которая, казалось, была утеряна. История Леяры и Фэндрала заворожила множество ценителей ЛоРа.
Однако, длительность прокачки репутаций и количество заданий со временем стало раздражать игроков и только самые терпеливые дошли до конца. Я, признаюсь, так и не получил своего гиппогрифа, и не прокачал ни одной из предложенных фракций на передовой, хотя и пытался.
Вот мы добрались до Туманов Пандарии. В отличии от предыдущих дополнений, здесь нам снимают ограничение на выполнение ежедневных заданий и сразу предлагают сотни новых дейликов, доступных при достижении 90 уровня. Центром каждой цепочки ежедневных заданий становится одна из новых фракций. Каждая фракция имеет свою уникальную историческую линию, превращая выполнение дейликов в целый сюжетный сценарий. У каждой фракции свои методы прокачки репутации, свой подход к выполнению заданий. Можно сказать, что создатели хорошенько потрудились над этим.
И наконец — Золотой Лотос. Золотой Лотос пытается реализовать то, что раньше нам видеть не приходилось. Это ввести отдельную зону только для 90 уровня, только для ежедневных заданий. Золотой Лотос предоставляет нам шанс полностью окунуться в события, стать участником, повлиять на развитие истории. Огромная территория разбита на сектора, которые постепенно открываются нам. Вот уж где создатели на славу поигрались с фазированием. И весь этот длинный путь имеет вполне логическое с точки зрения истории завершение.
Как бы там ни было, а недовольных игроков куча. Не смотря на то, что выполнение новых ежедневных заданий дает нам эпическую экипировку, новых маунтов, даже монеты, с помощью которых можно получать дополнительную добычу в рейдах, игроки продолжают жаловаться на плохую работу Близзард. Конечно, их можно понять, ежедневные задания отнимают очень много времени. После релиза мне приходилось тратить по 3-4 часа только на выполнении основных блоков дейликов. Далеко не каждый может себе позволить, тем более делать это каждый день. Но в то же время, Близзард предоставляет игрокам разнообразие в занятиях. Есть ведь миллионы людей, проводящих в игре целые дни и сутки. Было много жалоб на то, что вне рейда нечем заняться, люди часами сидели в столицах или кружили на маунтах. Теперь этот пробел заполнен. Как минимум на время.
В Гневе Лича дейлики имели определенные задачи. Сыны Ходира, как я уже говорил, давали игрокам преимущество, тем самым обязывая, игроков к прокачке данной репутации. В Катализме это было реализовано через Теразан. В Туманах Пандарии было введено несколько групп «необязательных» фракций, однако, интерес к выполнению заданий был сдобрен получением за каждый квест очков доблести и монет дополнительной добычи. Так как получение очков доблести ан ранних этапах было довольно проблематичным, игроки нехотя принимались выполнять все больше и больше заданий. В Туманах мы так же сталкиваемся с раздробленностью фракций. Если раньше достаточно было прокачать только Теразан или Сынов Ходира, то теперь требуется одновременная прокачка нескольких фракций. При чем, новые фракции, такие как Августейшие Небожители или Шадо-Пан доступны для прокачки только после того, как вы завершите работу с Золотым Лотосом. Теперь лишь прокачав соответствующие фракции, игроки получают доступ к приобретению новых рецептов, к получению экипировки за очки доблести. После Катаклизма, где все это было гораздо проще, мнения игроков противоположно разделились.
Итак, все-таки что же такое теперь ежедневные задания, необходимость или добровольное занятие? Делать их или просто забыть, занявшись покорением рейдов и арен?
Для многих игроков ответ несомненно да. Другие наотрез откажутся, а кто-то просто промолчит. Но если комбинировать материальную и историческую часть заданий, то это было бы более удачное решение для всех. Давать сразу все, чтобы зацепить все слои игрового населения. Согласитесь, приятно было бы выполнять задания, получая при этом и золото, и очки доблести, и монеты, а в конце еще получить награду в виде красивого мувика, описывающего исторические события.
Но в игре слишком много аспектов, разнообразные системы боев, и каждая имеет свой круг поклонников. Что можно предложить игрокам, чтобы объединить фанатов ПВП, ПВЕ и Лора? Чтобы всем было одинаково интересно. Пока это не реализовано, одни сидят на аренах и бг, другие старательно зачищают рейды и подземелья, третьи копаются в археологии и проходят сценарии.
Ежедневные задания являются, бесспорно, лучшим инструментом передачи истории, однако, есть еще над чем работать. Меньше повторения, а лучше бы и вовсе его не было, представьте дейлики, которые абсолютно каждый день новые на протяжении всего пути прокачки репутации. А в конце вы получаете либо ПВП либо ПВЕ добычу в нагрузку с золотом и интересной историей. Это бесспорно стимулировало бы большее число игроков, на выполнение этих заданий. Не нужно делать их обязательными, можно ввести аналоговую награду с индивидуальным дизайном, чтобы игроки, отказавшиеся от выполнения заданий, не проигрывали по техническим характеристикам, а игроки выбравшие этот нелегкий путь в конце остались довольны.
WoW: Shadowlands спустя месяц после старта первого сезона
Ровно месяц назад, 9 декабря, начался первый сезон Shadowlands. Как обычно, мнения сообщества по поводу старта аддона разделились: некоторые говорят, что Варкрафт умирает, некоторые – что Варкрафт живее всех живых. С первым утверждением я не согласен, но и энтузиазма вторых я не разделяю. Что же Blizzard сделали правильно, а что – не очень? Для того чтобы определить для себя ответ на этот вопрос, Предлагаю к ознаКомлению небольшой обзор главных нововведений препатча и обновления 9.0.2.
В целом, изменение системы левелинга – правильное решение. Для новичков прокачка стала понятнее и приятнее, для опытных игроков – куда быстрее, но некоторые минусы всё ещё присутствуют.
1-50 уровень
Введение Острова Изгнанников – однозначный плюс, так как теперь Варкрафт наконец-то встречает новых игроков не низкополигональными кабанчиками, а полноценным сценарием с катсценами, озвучкой, общим сюжетом, знакомит с азами выбранного класса и проводит за руку до 10 уровня. Ситуация становится менее однозначной после выхода с Острова Изгнанников, ибо новоприбывшего игрока обязывают прокачивать своего первого персонажа в Битве за Азерот.
Минусы обновленной прокачки для новичков:
Плюсы обновленной прокачки для новичков:
Что до старых игроков – им позволено выбирать дополнение для прокачки с помощью «Времени Хроми».
50-60 уровень
В отличие от предыдущих аддонов, сюжетная прокачка персонажа в ШЛ стала очень линейной: начиная со вступительной цепочки дополнения и до завершения последнего квеста последней локации, игрок не может сойти с сюжетных рельс. Нельзя однозначно сказать, что это изменение плохое или хорошее, ибо восприятие квестинга разнится от человека к человеку. Так же, игрок теперь не может приступить к высокоуровневому контенту до тех пор, пока не пройдет сюжетные цепочки всех локаций дополнения.
Из Орибоса героя направляют в прекрасный Бастион – обитель самоотверженных благородных душ, переродившихся в кирий. Именно сюжет этой локации стал одной из причин моего неоднозначного мнения о Shadowlands. За долгие 16 лет существования ВоВ мы совершали разные морально-сомнительные поступки: освобождали древних богов, совершали военные преступления, мучали разумных существ. Но почти всё наши персонажи совершали по незнанию, единоразово или из-за игровой условности. И вот, механика игры заставляет нас помогать секте стирающих личность существ, а мы, как игроки, только и можем молча проходить 7 глав, несмотря на несогласие с «порядками» в Бастионе. Хотя, если не брать во внимание сюжетное наполнение квестов, то прокачка в Бастионе весьма приятна, хорошо сбалансирована, а так же сама локация доставляет удовольствие благодаря своим античным мотивам, цветовой палитре и саундтреку
Финальной, 4 локацией является Ревендрет – своеобразное чистилище Темных Земель, населённое вентирами. Локация просто превосходная, ибо ничего столь же масштабного с архитектурной точки зрения в Варкрафте до этого не было. Огромные замки, небольшие городки, древние леса и выжженные земли – это всё Ревендрет. По моему мнению, с сюжетной и эстетической стороны, он является лучшей из стартовых локаций Шэдоулэндса. Что до прокачки – она чуть быстрее, чем Арденвельдская, но искусственно затягивается из-за вертикальности локации.
«Нити Судьбы»
Не думаю, что кто-либо, завершив линейное путешествие до 60 уровня на основном персонаже, горел бы желанием вновь проходить сюжеты всех локаций своим твинком. Близзард это понимала, и поэтому была создана система «Нитей судьбы».
Эта новая система дает игроку возможность не проходить сюжет повторно, а сразу же по прибытию в Орибос выбрать ковенант. Так же эта опция дает возможность заработать немного анимы – одной из основных валют ШЛ. На словах, конечно, всё хорошо, но деле не так радужно.
Что же с этой системой не так? Во-первых, соло прокачка через «Нити Судьбы» медленнее, чем прокачка по сюжету. При прокачке через «Нити Судьбы» упор делается на выполнение квестов помощи ковенантам. Конечно, делать это можно через сбор сокровищ, локалки и все подобное, но за вышеуказанные активности дают очень мало опыта по сравнению с инстами, а проходить инсты с пугами куда затратнее по времени чем выполнение квестов. Во-вторых, из-за того, что в ШЛ побочных квестов очень мало, при выборе «Нитей Судьбы» прокачка по заданиям станет практически недоступна, ибо после выбора все сюжетные квесты считаются завершенными. В-третьих, анима абсолютно бесполезна для усиления персонажа. Да, за неё можно улучшать святилище, отправлять спутников на задания и открывать косметические награды, но на этом её применения заканчиваются. Из-за того, что анима, в целом, бесполезна, выполнение локалок становится нецелесообразным.
Но, несмотря на все недостатки, плюсы у «Нитей Судьбы» имеются. Если Вам очень нравится прокачка через инсты и у Вас есть своя группа, то прокачка через «Нити» действительно станет быстрее. Если Вы прокачиваете твинка ради косметических наград ковенанта, то получение анимы на прокачке станет для Вас большим плюсом.
Основной новой системой Shadowlands являются ковенанты. По завершению прокачки мейна или при активации «Нитей судьбы» на твинке, игроку дается возможность выбора ковенанта в Орибосе.
Ковенанты – это 4 основные фракции Темных земель: Кирии (Бастион), Некролорды (Малдраксус), Ночной народец (Арденвельд) и Вентиры (Ревендрет). У каждой фракции имеются свои проблемы, и именно игроку предстоит их решать на протяжении первого сезона ШЛ.
К выбору ковенанта нужно подходить с большой осторожностью, так как если Вы вдруг захотите сменить его, то наткнетесь на определенные проблемы. При переходе в новый ковенант Вам нужно будет в нём заново прокачивать известность и улучшать святилище. Это значит, что Вам придется зафармливать всевозможный контент в надежде на выпадение токенов известности (о которых разговор пойдет немного позже), и с чуть меньшим приоритетом нужно будет фармить аниму. Если же Вы решите вернуться в ковенант, из которого ушли, то Вам на протяжении двух недель придется выполнять задания, прежде чем все открытые ранее бонусы в покинутом Вами ковенанте вернутся. Именно данная «несменяемость» основополагающей системы стала для меня одним из основных минусов в 9.0.2.
У ковенанта имеются казуальные награды: трансмог, петы, звания и маунты. Но не стоит забывать, что выбор ковенанта сильно влияет на эффективность персонажа, так что выбирать стоит по мете. Что же оказывает влияние на дпс/хпс/выживаемость? Способности ковенантов и «Связь душ».
Со способностями ковенантов дела обстоят достаточно просто: после прохождения стартовых квестов ковенанта игрок получает две абилки: одну общую для всех членов ковенанта, и вторую – уникальную для комбинации класса и ковенанта. Для достаточно большого количества классов, способность представляет собой минорное улучшение, а самое интересное начинается именно на «Связи душ».
«Связь душ»
В этом аддоне на смену артефактам Легиона и Сердцу Азерот пришла Связь душ. С помощью Горнила Уз игрок устанавливает связь с одним из трех медиумов (на начальном уровне известности доступен только один из них) и открывает ветку пассивных талантов. При прохождении кампании ковенанта и повышении уровня славы игроку постепенно откроются ещё два медиума, ряд талантов и ячейки под проводники. Большинство талантов медиумов особой пользы не несут, а прямое влияние на силу персонажа оказывают проводники силы.
Проводники силы, или же кондуиты – предметы, позволяющие менять пассивные бонусы от связи душ. Добываются из самых разных источников: начиная подземельями и заканчивая наградами за ковенантсике дейлики. Существует три типа кондуитов: Выносливость (повышает уровень живучести персонажа), Точность (ситуативные бонусы, повышающие скорость передвижения, уменьшающие кд каких-то абилок и т.д.) и Сила (влияющие на мощь персонажа). У каждого кондуита существуют ранги и их всего 15, но на момент первого сезона доступно только 7. Ранг проводника отражается его илвлом.
Большинство кондуитов выпадает с небольшой вероятностью из различных видов активностей, и поэтому их нужно фармить целенаправленно. Но все не так плохо, ибо источники выпадения всех проводников известны, поэтому зафармливать их достаточно просто. Единственные «покупные» кондуиты – пвп кондуиты.
Проводники силы и таланты медиумов очень сильно влияют на мощь персонажа. К примеру, вот сравнение прироста к дпсу от различных проводников и талантов для фаер мага из Ночного народца (c бладмалета и хиродемеджа):
Вставлять кондуиты можно только в определенные ячейки, но поскольку у нас «дерево» талантов, то придется выбирать какую-либо из «ветвей» для открытия тех или иных ячеек.
Известность
Известность – это система прогресса в ковенанте. На время 1 сезона существует 40 уровней известности. К каждому уровню известности привязана какая-либо из этих наград: два медиума, новые ряды талантов, а так же всевозможные казуальные награды.
В отличие от Азерита, у Известности есть кап – 2 уровня известности за два еженедельных задания (и +1 за главу сюжета ковенанта, но глав не так уж и много). Отставшим игрокам переживать не стоит, ибо если известность не соответствует каповому значению, а викликов на повышение известности уже нет, то токены на известность могут выпадать с инстов, рейдов и пвп.
Ситуация с капом известности неоднозначная: кто-то рад уменьшению гринда, а кто-то недоволен искусственному замедлению прогресса. Я больше согласен с мнением первых, так как наличие капа позволяет немного отдохнуть и не нестись сломя голову через однообразный контент.
Обитель ковенанта
На смену классовым оплотам Легиона пришли Обители ковенантов. У каждого ковенанта имеется свой хаб: Элизийская цитадель у Криий, Престол Примаса у Некролордов, Сердце леса у Ночного народца и Грехопад у Вентиров.
Для улучшения обители используется Резервуар обители, в который вносится вся добытая игроком анима и все души из Утробы. С помощью Резервуара можно открыть следующие улучшения:
Никакого усиления персонажа за счет улучшения Обители ковенанта нет, так что целенаправленный фарм анимы для её апгрейда не требуется.
По сравнению с БфА, гринда стало намного меньше, но количества фарма особо не изменилось, а некоторые привычные ежедневные активности стали сложнее.
Утроба
Если Вы казуальный игрок, то Утроба вам не нужна. Если Вы играете или собираетесь играть хотя бы на среднем уровне – добро пожаловать в ненавистный фарм, который нужен только для прокачки репутации с Ве’нари, ибо на уровне репутации «Признание» у неё можно будет купить айтем для того, чтобы сделать сокет в шее, шлеме, наручах, кольце или поясе. Валюта для покупки вещей у Ве’нари называется стигией и получается за те же активности, что и репутация.
Для начала, еженедельно игроку дается два обычных квеста на 850 очков репутации и один элитный на 1100. Далее, каждый день нужно выполнять по три разбросанных по всей Утробе дейлика. Параллельно с ними необходимо выполнять никак не отображающиеся на карте локалки, а так же убивать рарников. Что же, собственно, с Утробой не так:
Торгаст и легендарные предметы
Хорошие новости: система легендарок стала лучше, чем в Легионе. Плохие новости: появился Торгаст.
Легендарные предметы в этом дополнении крафтятся, а не выбиваются. Точнее, выбиваются для них только легендарные свойства, но Близзы отказались от рандомного дропа легендарок с любой активности, что уже хорошо. После того, как Вы выбили нужное легендарное свойство, для создания леги вам понадобятся:
Добыча Пепла душ происходит в Торгасте, и это дело не то что сложное, но нудное. Каждую неделю в Торгасте открыто два коридора: верхний и нижний. В каждом коридоре есть 8 этажей, которые различаются уровнем сложности и количеством Пепла за их прохождение (от 120 за первый этаж до 570 за восьмой). Близзард поняли свою ошибку с видениями в БфА, и поэтому количество входов в торгаст не ограничено, да и по времени жёстких рамок нет, но из-за этого за одно кд из Торгаста можно вынести максимум 1040 единиц Пепла душ. Хорошо, что фармить много не приходится, но для отстающих игроков нет способа нагнать тех, кто выполнял Торгаст с момента его открытия.
Изначально, Близзард обещала нам чуть ли не «рогалик» в ВоВ, прилагала многие усилия для разработки и баланса Торгаста, но на выходе получилась вещь чуть более интересная, чем Островные Экспедиции, но практически настолько же приедающаяся. Коридоры похожие, мобы багуются, если не выпали нужные способности – прохождение можно заканчивать, многие классы понерфлены, некоторые классы не понерфлены, а прохождение на рдд классах без подхила так и вообще больше часа реального времени занять может. Спустя месяц после начала первого сезона ШЛ, Торгаст мне настолько приелся, что мне плохо от одной мыли о том, что нам в него придется ходить до конца дополнения.
Фарм для ковенанта
Фармом первой необходимости являются два еженедельных квеста на Известность, в одном из которых нужно спасти души из утробы, а в другом насобирать 1000 анимы. Ничто не предвещало беды, как вдруг Близзард показалось что «локалки слишком простые» и теперь, вместо того чтобы выполнить локалку за 5 минут, с ней приходится сидеть 10, а то и все 20 минут.
Перед завершением, мне бы хотелось сказать пару слов о рейде, ибо для первого рейда дополнения он получился просто потрясающим по всем параметрам. Поскольку состою в полу-казуальном статике, всё нижесказанное будет касаться только героической сложности рейда от лица ддшника, т.к. в мифике пока что освоен только первый босс. Так же тут сплошная субъективщина, ибо рейд мне действительно понравился.
Еще на стадии анонса концепция «Рейда в замке Дракулы с нотками Кастлвании» звучала очень круто. И вот, когда рейд наконец-то вышел, всё действительно оказалось просто эпично! Выглядит рейд просто потрясающе, и, несмотря на своеобразную камерность, является просто огромным. Список моих любимых боссов в данном рейде:
Пока что рано говорить за весь аддон, но обновление 9.0.2. показывает себя очень хорошо. Первый рейдовый сезон пошел отлично, пвп всё так же мертво, в плане графики Варкрафт становится еще лучше, а из-за обилия новых систем мне страшно за последующие обновления. У Shadowlands хватает минусов, но плюсы пока что всё же перевешивают, так что продолжать играть я точно буду, да и вам советую.