Что такое bump в blender

Советы Доброго Змея Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Blender 2.63 + Gimp = bump mapping

Я тут некоторое время боролся со своей убунтой и пытаюсь научиться моделировать… да и текстурировать заодно… Поэтому времени писать в блоге было очень мало.

Но в процессе изучения моделирования нашёл парочку таких вещей, как bump mapping и normal mapping. Если вкратце, то эти два метода позволяют создать на поверхности меша иллюзию поверхности, без создания лишних треугольников. Этот метод хорош для создания небольшого рельефа. Например, создание рельефной поверхности планет в космосе.

Кстати говоря, примеры mapping можно встретить в игре Doom3. Например, в этой статье описывается normal mapping и его создание в 3ds max.

Вот пара скриншотов маппинга поверхности:

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

И второй пример. Обращаю внимание, что геометрию меша mapping не меняет. Вся эта поверхность является иллюзией, но иллюзией достаточно хорошей — она реагирует на поворот и на освещённость.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Итак, надеюсь, я смог Вас заинтересовать этой технологией. Давайте-же теперь наконец перейдём к созданию чего-нибудь такого у себя.

Переходим к делу

Для начала создадим обычный куб, нажмём на цифровой клавиатуре цифру 1, чтоб выровнять его лицом к нам и немножко приподнимем камеру, чтоб видеть верхнюю его поверхность.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Сразу хочу обратить внимание, что я предоставляю скриншоты на русском языке. Во-первых, это сделано для новичков, тех, которые только начали изучать Блендер. А во вторых, я довольно часто меняю язык интерфейса с русского на английский и обратно. Благо, в Блендере это делается в «два тычка». Для тех, кто всё-таки не знает, где это делается, приведу скриншот:

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Итак, мы разобрались с языком. Давайте вернёмся к нашему кубу. Давайте сделаем его гладким — на левой панели нажмём на кнопку «Гладко» в свитке «Затенение». После этого нажмём на букву S на клавиатуре (это масшатбирует выделенный объект), и увеличим наш кубик так, чтоб он вмещался в камеру.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Теперь нам нужно ужать его сверху и снизу. Что-бы переместить какую-либо грань у нашего кубика, нужно перейти в режим редактирования. Делается это клавишей Tab на клавиатуре.

При этом у нас будут выделены все вершины (об этом свидетельствует их окрас в жёлтом цвете). Кроме того, режим редактирования отображается внизу на панельке 3д-вида.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Нам нужно убрать выделение со всех вершин куба. Сделать это можно, нажав анлийскую клавишу А на клавиатуре. Теперь нам нужно выделить верхнюю грань куба. Для этого мы можем воспользоваться либо клавишей B, курсор после этого принимает форму перекрестия, и мы должны обвести (зажав левую клавишу мышки ЛКМ) вокруг нужной нам точки. Либо, нажав клавишу C, мы просто щёлкаем на нужных нам вершинах, и после того как всё выделится нажимаем клавишу Esc.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Теперь нам нужно опустить эту поверхность куба вниз, почти к нулю. Для этого нажимаем клавишу 1 на цифровой части клавиатуры, и тянем за синюю стрелку вниз к красной горизонтальной линии.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Таким-же образом подтягиваем нижнюю плоскость куба

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Ну, и возвращаем камеру немного вверх и вбок, чтоб видеть поверхность нашего куба.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Пришла пора создать текстуру для нашего куба. Но для этого, сначала, нужно разрезать наш куб для создания UV-развёртки. Для этого в режиме редактирования вершин нажимаем клавишу А на клавиатуре до тех пор, пока не выделятся все вершины, и на левой панели выбираем кнопку «Пометить шов» в свитке «UV-развёртка». Таким образом каждый полигон будет отображён отдельно на нашей «выкройке» (обращаю внимание, что для многополигональных моделей шов нужно делать осмысленно, чтоб не пришлось составлять «мозайку» в фотошопе, но в нашем случае подойдёт и обычная мозайка).

Кроме того, нужно потянуть за уголок нашего главного окна вида, чтоб разделить его на две части, и для правой части выбрать вид «Редактор UV/Изображений», чтоб видеть результат нашей выкройки.

После этого можно создать непосредственно саму выкройку. Нажав в левой панели кнопку «Развёртка» и выбрать вариант «Развернуть».

И последнее действие на этом этапе — нужно создать изображение, куда наша развёртка развенётся. Для этого в правой части изображения внизу нажимаем клавишу «Новый», и указываем ширину и высоту текстуры как 1024х1024

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Следующий этап — сохранить нашу выкройку. На правой части нажимаем на кнопку «UV» и выбираем верхний пункт меню «Экспортировать UV-развёртку». В появившемся окне сохранения выбираем нужную нам папку, и такие параметры экспорта слева на панели: формат png, и ранее указанные нами размеры, 1024х1024. И, конечно, не забываем указать имя файла.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Открываем получившийся рисунок в фотошопе (я использую вместо фотошопа прогрммку Gimp, но слово «фотошоп» уже настолько приевшееся в нашем обществе, что для простоты восприятия я не уточняю, что работаю в гимпе Преимущество гимпа только одно — он бесплатен. По функциональности он меня более чем устраивает… даже более, некоторые вещи я уже просто не могу делать в фотошопе, Гимп привычнее =) Но, конечно-же, есть и такие функции, которые отсутсвуют в Гимпе, например эффекты слоя… но, говорят, что для этого в гимпе уже есть плагины, я ещё не занимался этим вопросом, т.к. меня вполне устраивает ручная реализация теней и освещённостей).

Сразу-же создаём два слоя: Слой «Фон» заливаем цветом #808080 (этот цвет является некой половиной между белым #FF и чёрным #00 цветом. Это и в самом деле так… если перевести цифру #FF в десятеричную систему, мы получим число 255… разделим его пополам — получим число 127,5, округлив доведём до числа 128, и переведя обратно в шестнадцатиричную систему, получим наше число #80). Этот цвет будет отвечать за нулевой уровень рельефа. Если мы зальём просто белым или чёрным — мы сможем отображать только возвышения или только выемки. Использовани-же «среднего» цвета позволит нам рисовать поверхность и выше и ниже текущего нуля.

Второй созданный нами слой «Текст» пока что оставляем пустым. При этом слой с нашей сеткой меша всегда должен быть сверху.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Пришла пора написать текст. Обращаю внимание, что bump-mapping работает только с оттенками серого цвета. По его интенсивности он определяет угол, под которым должен отражаться цвет. Существует так-же и normal-mapping. Там каждые два байта цвета воспринимаются как координаты вектора, и потому там изображение уже может быть многоцветным.

Т.к. мы сейчас рассматриваем bump mapping, то нам нужно написать несколько слов разными оттенками серого цвета. Это должны быть такие цета:

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Как видим, мы отобразили всю палитру серого цвета с шагом в 15 единиц. Для тех, кому лень набирать и раскрашивать этот текст я дам готовый прозрачный шаблон:

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Сохраните его к себе на компьютер и вставьте как новый слой в наше изображение с сеткой.

Далее, нам нужно оставить видимыми только слой с фоновым серым цветом, и слой с набранным нам текстом. После этого мы сохраняем наш файл под тем-же именем, под которым сохраняли нашу uv-развёртку (должен отметить, что в новом гимпе сохранение в другие форматы, в том числе и png делается через новый пункт «экспорт». Вначале я не понял, зачем это было сделано, но затем, имея возможность сохранять весь шаблон в формате гимпа одним кликом я сохранил возможность сохранения этого-же изображения в нужный мне формат так-же одним кликом, я был необычайно рад).

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Возвращаемся в блендер. Для работы с нашим изображением как с бампом нам нужно, чтоб на меш был назначен материал, на который мы назначим нашу текстуру. У стандартного куба уже есть материал. Он нас вполне устроит, оставляем его без изменений.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

А вот текстура попила мне кровушки. Я уж не знаю, чем не подходит та текстура, которая уже есть на кубе, но в ней нельзя настраивать бамп… и чтоб понять это мне потребовалось несколько дней мозголомания. Создадим новую текстуру. Для этого щёлкнем по пустому месту под надписью «Тех» в списке текстур, и нажмём кнопку «Новый».

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Далее настраиваем такие параметры:

Собственно говоря… на этом мы и закончим. Теперь полученное изображение в оттенках серого будет восприниматься как карта высот, что нам и нужно было.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Немного поработав над камерой, и добавив ещё один источник света, я получил такой рендер:

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Теоретически, взяв любую текстуру и переведя её в режим отображения оттенками серого, можно формировать поверхность любой сложности. Оставлю Вам экспериментировать над разными способами получения текстуры.

Надеюсь, материал в уроке был изложен достаточно доступно. Если что не понятно — добро пожаловать в комментарии, либо обсудить это на форуме Unity3D.ru, куда я выложу ссылку на мой урок.

Кстати, инструкцию по наложению bamp в Unity3D можно почитать тут.

Источник

[Blender] Understanding Bump Maps and Normal Maps

Monday April 5th, 2021

In this article, I will explain how to use techniques such as bump mapping and normal mapping in Blender to create 3D models with a more three-dimensional feel.

What is Bump Mapping?

If you look up the definition of bump mapping, you will find that it is written as follows

Source: Bump mapping – Wikipedia

Simply put, by specifying a height map that has height and low information in addition to the normal texture for an object, it is possible to create pseudo shadows and highlights, and express a sense of unevenness in terms of appearance even if the mesh is not uneven.

The heightmap for bump mapping uses a grayscale image.
White represents high areas and black represents low areas.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Example of a height map

What is normal mapping?

Nowadays, normal mapping, which is more advanced than bump mapping, is often used.

Bump mapping can also represent height differences, but in reality, the way highlights are applied depends on the normals.
In other words, by using normal information, it is possible to express more detailed unevenness.

Normal maps used for normal mapping often use the colors light blue, purple, and pink, as shown below.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Example of a normal map

While the height map holds only the height information, the normal map stores the XYZ value of which direction the surface is facing (normal vector) in pixels as color information.

The X component of the normal vector (-1.0

255), the Y component is green, and the Z component is blue, but since the plane always faces the Z+ direction, the Z component is stronger and basically closer to blue.

For more details, please refer to the following article.

Источник

How to use Bump Maps in Blender (Cycles)

When we setup a standard material for Blender’s Cycles render engine, it’ll start with just a single diffuse node like this:

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Feel free to change the diffuse colour or add a texture map to it’s colour input.

To add a Bump Map to this setup, we’ll need to add two things:

Open your bump map in the texture node, then connect its colour output to the Height input of the Bump node. If you don’t have a black and white bump map and use a colour map instead (like a diffuse map), choose the Alpha output and connect it to the Height input.

Now connect the Normal output of the Bump node to the Normal input of the Diffuse node and see your bump map applied to the model. Change the viewport to Rendered to see live results.

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

To change the intensity of the bump effect, fiddle with the Strength and Distance values. Here’s what my cube looks like with a bump map applied:

Что такое bump в blender. Смотреть фото Что такое bump в blender. Смотреть картинку Что такое bump в blender. Картинка про Что такое bump в blender. Фото Что такое bump в blender

Share this:

If you enjoy my content, please consider supporting me on Ko-fi. In return you can browse this whole site witout any pesky ads! More details here.

3 thoughts on “How to use Bump Maps in Blender (Cycles)”

For me, the bumpmap doesn’t render… It’s on the material but once I render I only see the material’s color on my object, not the Bumpmap texture 🙁 What could be wrong?

Hi Michael, that’s not easy to diagnose indeed without seeing the particulars of your shader. I’d probably put a plain colour into the diffuse channel for now and see how the bump effect looks. If it’s absolutely smooth, check that the bump strength is set to something adequately high. Play with the height and distance values and see what happens. Good luck!

Add your voice Cancel reply

Support this site 🙏

If you enjoy my content, consider supporting me via Patreon or Ko-Fi. There are many other ways to support me too, like shopping via my Amazon links, YouTube Super Chats or PayPal donations.

Источник

Словарь¶

На этой странице перечислены определения терминов, используемых в Blender и настоящем руководстве.

Action Safe (Зона действия)

Область экрана, видимая на большинстве устройств. Размещайте содержимое внутри неё, чтобы быть уверенным, что оно не будет обрезано.

When many items are selected, the last selected item will be the active one. Used in situations where the interface only shows options for one item at a time.

Артефакты визуализации в виде зазубренных линий.

Alpha Channel (Альфа-канал)

Дополнительный канал в изображении, представляющий его прозрачность.

Straight Alpha (Чистый альфа-канал)

Premultiplied Alpha (Альфа-канал с предумножением)

Это естественный вывод движков визуализации, в которых RGB-каналы представляют количество света, пришедшего к наблюдателю, а альфа-канал представляет, сколько было заблокировано света от фона. Этот тип альфы используется в формате файлов OpenEXR. Таким образом, промежуточные файлы для визуализации и композитинга часто сохраняются с предварительно умноженной альфой.

Преобразование между альфа-каналом с предумножением и чистым альфа-каналом

Conversion between the two alpha types is not a simple operation and can involve data loss, as both alpha types can represent data that the other cannot, though it is often subtle.

Straight alpha can be considered to be an RGB color image with a separate alpha mask. In areas where this mask is fully transparent, there can still be colors in the RGB channels. On conversion to premultiplied alpha, this mask is applied and the colors in such areas become black and are lost.

С другой стороны, альфа-канал с предумножением может представлять визуализации, которые как излучают свет, так и пропускают свет от фона. Например, при визуализации прозрачный огонь может испускать свет, но также позволяет проходить свету от объектов позади него. При преобразовании в чистый альфа-канал этот эффект потеряется.

A separate image map is stored for each color and alpha channel. Channel packing is commonly used by game engines to save memory and to optimize memory access.

Ambient Light (Окружающий свет)

Свет, приходящий из окружающей среды со всех сторон.

A ratio of how much Ambient Light a surface point would be likely to receive. If a surface point is under a foot or table, it will end up much darker than the top of someone’s head or the tabletop.

A reference line which defines coordinates along one cardinal direction in n-dimensional space.

Axis Angle (Осевой угол)

Метод вращения, в котором компоненты X, Y и Z определяют ось, а компонента W соответствует углу поворота вокруг данной оси, в радианах.

Процесс вычисления и сохранения результата потенциально затратных по времени вычислений, чтобы избежать необходимости в таких вычислениях в будущем.

Операция скашивания (делания фасок) рёбер объекта.

Метод в компьютерной графике для генерации и представления кривых.

The exponent value (with base two) for how many colors can be represented within a single color channel. A higher bit depth will allow more possible colors, reducing banding, and increasing precision. Yet a higher bit depth will increase memory usage exponentially.

Blend Modes (Режимы смешивания) Color Blend Modes (Режимы смешивания цветов)

Правила смешивания вместе двух цветов.

Также смотрите статью Blend Modes в документации к GIMP (Режимы слоя на русском языке).

Тип логики, имеющий дело с двоичными состояниями да/нет.

Bounding Box (Ограничительная рамка)

Рамка, в которую заключена форма объекта. Эта рамка выравнивается по осям локального пространства объекта.

Bump Mapping (Наложение рельефа)

Technique for simulating slight variations in surface height using a grayscale «heightmap» texture.

BVH Bounding Volume Hierarchy (Иерархия ограничивающего объёма)

Иерархическая структура геометрических объектов.

Также смотрите статью Bounding Volume Hierarchy на англоязычной Википедии.

The optical phenomenon of light concentration focused by specular reflections or refracting objects. In example observable on light passing through a glass of water onto a table or the pattern at the bottom of a swimming pool.

In rendering this refers to diffuse reflected light paths after a glossy or refraction bounce.

See also Caustics on Wikipedia.

Chroma (Насыщенность цвета) Chrominance (Цветоразность)

В общем случае, декомпозиция цвета результирующего изображения, в котором отдельно выделяется канал яркости (L или Y). Этот термин используется в двух различных контекстах:

Относится к разложению цвета в общем случае на каналы Y (Яркости) и C (Цветности), в этом случае цветоразность представляется как: U = (Синий минус Яркость) и V = (Красный минус Яркость).

Refers to a point in the color gamut surrounded by a mixture of a determined spectrum of its RGB neighboring colors. This point is called Chroma key and this key (a chosen color) is used to create an Alpha Mask. The total amount of gamut space for this chrominance point is defined by users in a circular or square-shaped format.

The coordinates of the Primaries on the CIE 1931 xy chromaticity diagram.

Clamp (С ограничением) Clamping (Отсечение)

Limits a variable to a range. The values over or under the range are set to the constant values of the range’s minimum or maximum.

Color Gamut (Цветовой гамут)

Гамутом традиционно называют объём цветов, представимых в определённой цветовой модели. Во многих случаях он часто представляется в виде двумерного графика в координатах CIE Yxy.

Color Space (Цветовое пространство)

Система координат, в которой вектора представляют значения цвета. Таким образом, цветовое пространство определяет три вещи:

The exact color of each of the Primaries

Три значения, часто рассматриваемые как более интуитивная (по человеческому восприятию) система, чем RGB.

Also known as colorfulness, saturation is the quantity of hue in the color (from desaturated – a shade of gray – to saturated – brighter colors).

Яркость цвета (от тёмного к светлому).

HSL Hue, Saturation (Тон, Насыщенность)

Стандарт яркости-цветности, используемый в аналоговом широковещательном PAL-видео (в Европе).

Компонентное видео Яркость-КаналСинего-КаналКрасного для использования в цифровом вещании, чьи стандарты были обновлены для HDTV. Обычно его называют форматом HDMI для компонентного видео.

Concave Face (Вогнутая грань)

Грань, у которой одна вершина находится внутри треугольника, формируемого другими вершинами грани.

A way of controlling one Object with data from another.

Convex Face (Выпуклая грань)

Относится к любому набору элементов, которые лежат в одной плоскости в трёхмерном пространстве.

An existing Blender object, which is using its own data, or linked data (data owned and controlled by another Blender object).

Diffuse Light (Диффузный свет, рассеянный свет)

Разнонаправленный свет, исходящий от поверхности. Для большинства вещей рассеянное освещение является основным видимым нами освещением. Рассеянный свет приходит с конкретного направления или из конкретного местоположения и создаёт затенение. Поверхности, направленные в сторону источника света, будет ярче, а поверхности, направленные от источника света – темнее.

Directional Light (Направленный свет)

The light that has a specific direction, but no location. It seems to come from an infinitely far away source, like the sun. Surfaces facing the light are illuminated more than surfaces facing away, but their location does not matter. A directional light illuminates all objects in the scene, no matter where they are.

Displacement Mapping (Карта смещений)

Display Referenced (Представимое на дисплее)

DOF Depth of Field

Расстояние, на котором любой объект находится в фокусе. Для любых настроек объектива существует только одно расстояние, на котором объект находится точно в фокусе, но поскольку фокусировка по обе стороны от этого расстояния спадает постепенно, регион гдубины резкости размывается не так сильно, как области за пределом этого региона. Уровень размытия в регионе больше за точкой фокуса, нежели перед ней, поскольку световые лучи быстрее меняют свой угол расхождения; чем дальше расстояние от камеры, тем больше они становятся параллельными.

Double Buffer (Двойная буферизация)

Technique for rendering and displaying content on the screen. Blender uses two buffers (images) to render the interface, the content of one buffer is displayed while rendering occurs on the other buffer. When rendering is complete, the buffers are switched.

Edge Loop (Петля рёбер)

Edge Ring (Кольцо рёбер)

Path of all Edges along a Face Loop that share two faces belonging to that loop.

Objects that are able to spontaneously return to their original shape after all outside forces are removed from the object.

The amount a material is elastic versus inelastic.

Euler (Эйлер) Euler Rotation (Вращение Эйлера)

Rotation method where rotations are applied to each of the X, Y, Z axes in a specific order.

Euler orders in Blender are most intuitive when read backwards: XYZ Euler is similar to rotating around Local Z using the Rotate tool in the 3D Viewport, followed by Local Y and then Local X.

Кривая, хранящая значения анимации определённого свойства.

Face Loop (Петля граней)

Face Normal (Нормаль к грани)

The normalized vector perpendicular to the plane that a Face lies in. Each face has its own normal.

Field of View (Поле зрения)

Rendering artifacts encountered with path tracing resulting from improbable samples that contribute very high values to pixels.

FK Forward Kinematics

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the parent bones to the child bones. Using forward kinematics on a hierarchically structured object, you can move the upper arm then the lower arm and hand go along with the movement. Without forward kinematics the lower arm and hand would disconnect from upper arm and would move independently in space.

Focal Length (Фокусное расстояние)

In video compression, a frame can be compressed by several different algorithms. These algorithms are known as picture types or frame types and there are three major types: I, P, and B frames.

The least compressible but don’t require other video frames to decode.

Use data from previous frames to decompress and are more compressible than I‑frames.

Use both previous and forward frames for data reference to get the highest amount of compression.

Операция, используемая для регулировки яркости изображения.

Также смотрите статью Gamma correction на англоязычной Википедии и статью Гамма-коррекция на русскоязычной Википедии.

Geometric Center (Геометрический центр)

Среднее арифметиеское позиций всех вершин, составляющих объект.

Поворотный механизм, позволяющий объекту вращаться вокруг одной оси.

Также смотрите статью Gimbal на англоязычной Википедии и статью Карданов подвес на русскоязычной Википедии.

Gimbal Lock (Шарнирный клин)

The limitation where axes of rotation can become aligned, losing the ability to rotate on an axis (typically associated with Euler Rotation ).

Также смотрите статью Gimbal lock на англоязычной Википедии и статью Складывание рамок на русскоязычной Википедии.

See also Gimbal lock on Stack Exchange.

Global Illumination (Глобальное освещение)

A superset of Radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photorealistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.

Global Space (Глобальное пространство)

Glossy Map (Карта глянца)

HDRI High Dynamic Range Image (Изображение в высоком динамическом диапазоне)

Набор методов, которые позволяют использовать намного больший динамический диапазон воздействий, нежели обычные методы цифровой обработки изображений. Идея состоит в том, чтобы точно представлять широкий диапазон уровней интенсивностей в реальных сценах, начиная от освещения прямыми солнечными лучами и заканчивая самыми глубокими тенями.

Также смотрите статью High Dynamic Range Image на англоязычной Википедии и статью High Dynamic Range Image на русскоязычной Википедии.

IK Inverse Kinematics (Инверсная кинематика)

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the child bones to the parent bones. Using inverse kinematics on a hierarchically structured object, you can move the hand then the upper and lower arm will automatically follow that movement. Without inverse kinematics the hand would come off the model and would move independently in space.

IOR Index of Refraction

Свойство прозрачных материалов. Когда луч света путешествует через один и тот же объём, он идёт по прямому пути. Однако, если он переходит из одного прозрачного объёма в другой, он отклоняется. Угол, на который отклонился луч, может быть определён из показателей преломлений материалов обеих объёмов.

Keyframe (Ключевой кадр)

A frame in an animated sequence drawn or otherwise constructed directly by the animator. In classical animation, when all frames were drawn by animators, the senior artist would draw these frames, leaving the «in between» frames to an apprentice. Now, the animator creates only the first and last frames of a simple sequence (keyframes); the computer fills in the gap.

Keyframing (Создание ключевых кадров)

Вставка ключевых кадров для построения анимированной последовательности.

Тип объекта, состоящий из невизуализируемой трёхмерной сетки вершин.

Light Bounces (Отскоки света)

Local Space (Локальное пространство)

Интенсивность источника света либо в канале изображения/модели, либо испущенного с единицы поверхности в заданном направлении.

Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also Non-manifold ). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.

Stands for «material capture», using an image to represent a complete material including lighting and reflections.

Matte (Маска) Mask (Маска)

Полигоны размером с пиксель или даже меньше.

MIP Mip-map Mip-mapping

MIS Multiple Importance Sampling

A process of estimating the direction of light rays to improve sampling quality.

Motion Blur (Размытие при движении)

Явление, возникающее, когда мы воспринимаем быстро движущийся объект. Объект представляется размытым из-за нашей инерции зрения. Имитация размытия при движении делает компьютерную анимацию более реалистичной.

Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot exist in the real world. This kind of geometry is not suitable for several types of operations, especially those where knowing the volume (inside/outside) of the object is important (refraction, fluids, Boolean operations, or 3D printing, to name a few). A non-manifold mesh is a mesh in which the structure of a non-overlapped surface (based on its connected faces) will not determine the inside or the outside of a volume based on its normals, defining a single surface for both sides, but ended with flipped normals. When working with non-closed volumes, a non-manifold mesh will always determine at least one discontinuity in the normal directions, either by an inversion of a connected loop, or by an odd number of surfaces. A non-manifold mesh will always define an odd number of surfaces.

Существует несколько типов неразвёртываемой геометрии:

Некоторые границы и дырки (рёбра с только одной связанной гранью), когда грани не имеют толщины.

Рёбра и вершины, не принадлежащие ни к одной грани (каркас).

Рёбра, соединённые с тремя или более гранями (внутренние грани).

Вершины, принадлежащие к не соседним граням (к примеру, два конуса имеют общую вершину на верхушке).

Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Nonlinear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations.

Нормализованный вектор, перпендикулярный к поверхности.

See also Normals on Wikipedia.

Normal Mapping (Карты нормалей)

NURBS Non-uniform Rational Basis Spline (Неоднородный рациональный базовый сплайн)

Метод в компьютерной графике для генерации и представления кривых и поверхностей.

Container for a type (mesh, curve, surface, metaball, text, armature, lattice, empty, camera, light) and basic 3D transform data ( Object Origin ).

Object Center (Центр объекта) Object Origin (Опорная точка объекта)

The graphics system used by Blender (and many other graphics applications) for rendering 3D graphics, often taking advantage of hardware acceleration.

Также смотрите статью OpenGL на англоязычной Википедии и статью OpenGL на русскоязычной Википедии.

Overscan (Вылет развёртки)

Термин, используемый для описания ситуации, когда не всё телевизионное изображение присутствует на экране просмотра.

Также смотрите статью Overscan на англоязычной Википедии и статью Вылеты развёртки на русскоязычной Википедии.

Parenting (Установка родителя)

Метод моделирования некоторых видов нечётких явлений, которые в противном случае очень трудно было бы воспроизвести при помощи обычных методов визуализации. Наиболее распространёнными примерами являются огонь, взрывы, дым, искры, падающие листья, облака, туман, снег, пыль, хвосты метеоров, звёзды и галактики, либо абстрактные визуальные эффекты, вроде светящихся следов и магических заклинаний. Также используется для моделирования меха, травы или волос.

Phong (Затенение по Фонгу)

Модель локального освещения, которая в определённой степени может помочь добиться реализма трёхмерных объектов путём объединения трёх элементов их освещения: на каждую точку поверхности влияет диффузная, бликовая составляющие и составляющая от окружающей среды. Модель содержит несколько допущений – все источники света являются точками, рассматривается только геометрия поверхности, моделируются только локальные диффузное и бликовое отражения, цвет блика считается таким же, как и цвет источника света, окружающее освещение является глобальной константой.

Pivot Point (Точка вращения)

The pivot point is the point in space around which all rotation, scaling and mirror transformations are centered.

See also the Pivot Point docs.

Pose Mode (Режим позы)

Posing (Изменение позы)

Moving, Rotating and Scaling the Bones of an Armature to achieve an aesthetically pleasing pose for a character.

Premultiplied Alpha (Альфа-канал с предумножением)

Primaries (Основные цвета)

Базовый объект, который может использоваться в качестве основы для моделирования более сложных объектов.

Procedural Texture (Процедурная текстура)

В общем случае – текстура, сгенерированная компьютером. Процедурная текстура может быть настроена своими параметрами.

В компьютерной графике в основном используются два вида проекций.

Perspective (Перспективная проекция)

A perspective view is geometrically constructed by taking a scene in 3D and placing an observer at point O. The 2D perspective scene is built by placing a plane (e.g. a sheet of paper) where the 2D scene is to be rendered in front of point O, perpendicular to the viewing direction. For each point P in the 3D scene a PO line is drawn, passing by O and P. The intersection point S between this PO line and the plane is the perspective projection of that point. By projecting all points P of the scene you get a perspective view.

Orthographic (Ортогональная проекция)

For video editing, a proxy is a smaller version of the original file, typically using an optimized video codec and lower resolution version (faster to load) that stands in for the main image or video.

When proxies are built, editing functions like scrubbing and scrolling and compositing is much faster but gives lower resolution and slightly imprecise result.

Quad (Четырёхугольник) Quadrilateral (Четырёхсторонник) Quadrangle (Четырёхугольник)

Quaternion (Кватернион) Quaternion Rotation (Вращение по кватерниону)

Quaternion values can be interpreted geometrically as defining a point on a unit sphere in 4D space. Moving along any great circle of the sphere represents rotating around a fixed axis, with one full circle matching two full rotations.

A global lighting method that calculates patterns of light and shadow for rendering graphics images from three-dimensional models. One of the many different tools which can simulate diffuse lighting in Blender.

Также смотрите статью Radiosity (computer graphics) на англоязычной Википедии.

Blender uses pseudo random number generators, which produce numbers that appear to be random, but given the same initial condition, they will always produce the exact same sequence of numbers.

This is a critical feature to get reproducible and/or stable effects (otherwise e.g. your hair simulation would change every time you re-run it, without any way to control the outcome).

The seed is a number that represents the initial condition of a random generator, if you change its seed, it will produce a new sequence of pseudo-random numbers.

See also Random seed on Wikipedia.

The change in direction of a wave due to a change in velocity. It happens when waves travel from a medium with a given Index of Refraction to a medium with another. At the boundary between the media, the wave changes direction; its wavelength increases or decreases but frequency remains constant.

Процесс вычислительной генерации двумерного изображения из трёхмерной геометрии.

Модель цвета, основанная на традиционных основных цветах — Красном/Зелёном/Синем (Red/Green/Blue). Также RGB-цвета напрямую поддерживаются большинством компьютерных мониторов.

Система отношений, определяющая характер движения чего-либо. Также акт построения такой системы.

Roll (Крен) Roll Angle (Угол крена)

In real CMOS cameras the sensor is read out with scanlines and hence different scanlines are sampled at a different moment in time. This, for example, make vertical straight lines being curved when doing a horizontal camera pan. See also Rolling Shutter on Wikipedia.

Roughness Map (Карта шероховатости)

Scanline (Сканирование строк)

Scene Referenced (Представимое в сцене)

Изображение, чей яркостный канал ничем не ограничивается.

Процесс изменения цвета объекта/поверхности в трёхмерной сцене на основе направления на источник света и расстояния до источника света для создания фотореалистичного эффекта.

Defines how Faces are shaded. Faces can be either solid (faces are rendered flat) or smooth (faces are smoothed by interpolating the normal on every point of the face).

Specular Light (Зеркальное освещение, бликовое освещение)

Освещение, которое отражается преимущественно в одном направлении, как в зеркале. Также используется для обозначения бликов на отражающих объектах.

SSS Subsurface Scattering (Подповерхностное рассеивание)

Механизм распространения света, когда он проникает под поверхность полупрозрачного объекта, рассеивается там, взаимодействуя с материалом, и выходит на поверхность в другой точке. Все неметаллические материалы в какой-то степени являются полупрозрачными. В частности, материалы вроде мрамора, кожи или молока очень трудно реалистично имитировать, если не принимать во внимание подповерхностное рассеивание.

Straight Alpha (Чистый альфа-канал)

Subdiv Subdivision Surface (Подразделение поверхности)

Метод создания сглаженных высокополигональных поверхностей, на вход которого поступает низкополигональная полисетка.

Также смотрите статью Catmull-Clark subdivision surface на англоязычной Википедии.

Техника добавления дополнительной геометрии к полисетке. Она создаёт новые вершины на подразделённых рёбрах, новые рёбра между подразделениями и новые грани на этих рёбрах. Если новые рёбра пересекаются, на месте их пересечения создаётся новая вершина.

Swing Swing and Twist

Refers to decomposition of an arbitrary rotation into a sequence of two single axis rotations: a swing rotation that aims a chosen axis in its final direction using the shortest possible rotation path, followed by a twist rotation around that axis.

In the Quaternion representation the swing rotation always has 0 as the X/Y/Z component corresponding to the selected axis, while twist always has 0 as the other two components.

Определяет визуальные шаблоны поверхностей и имитирует их физическую структуру.

Texture Space (Текстурное пространство)

Ограничивающая рамка, используемая с отображением Сгенерировать для добавления текстуры на изображение.

Timecode (Временной код, код времени)

A coded signal on videotape or film giving information about the frame number and time the frame was recorded. Timecodes are used to sync media between different recording devices, including both audio and video.

Title Safe (Отступы для заголовка)

Область экрана, видимая на всех устройствах. Размещайте текст и графику внутри неё, чтобы быть уверенным, что они не будут обрезаны.

Комбинированная идея местоположения, поворота и масштаба.

Определяет отношения между поверхностью полисетки и двумерной текстурой. Более подробно, каждая грань полисетки отображается на соответствующую область текстуры. Также возможно (и это часто практикуется) отображать несколько граней полисетки на одни и те же или перекрывающиеся области текстуры.

Vertex (Вершина) Vertices (Вершины)

Vertex Group (Группа вершин)

A cubic 3D equivalent to the square 2D pixel. The name is a combination of the terms «Volumetric» and « Pixel ». Used to store smoke and fire data from physics simulations.

Walk Cycle (Цикл ходьбы)

В анимации цикл ходьбы представляет собой персонажа, имеющего из анимаций только движение ходьбы. В дальнейшем в процессе анимации персонаж помещается в окружающую среду и анимируются остальные движения.

Weight Painting (Рисование весов)

White Point (Точка белого)

Контрольное значение для белого света, определяемое таким образом, что бы оно получалось при равномерном смешении всех основных цветов указанной цветовой модели.

A white point is defined by a set of CIE illuminates which correspond to a color temperature. For example, D65 corresponds to 6500 K light, D70 corresponding to 7000 K and so on.

World Space (Пространство мира)

Raster-based storage of the distance measurement between the camera and the surface points. Surface points which are in front of the camera have a positive Z value and points behind have negative values. The Z-depth map can be visualized as a grayscale image.

© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *