Что такое бот в игре
Бот (компьютерные игры)
Бот — программа-робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д. Программа-бот основана на модуле искусственного интеллекта, который адаптирован к особенностям данной игры: карте, правилам, а также к типу игры. В некоторых консольных играх также можно найти ботов.
В МПМ (мульти-пользовательский мир, англ. Multi User Dungeon, MUD ) игроки эксплуатируют ботов для выполнения некоторых типичных задач в собственных целях, бывает, что боты выполняют большую часть геймплея. Использование этой техники запрещено в большинстве МПМ, несмотря на это, такая возможность могла бы сэкономить много времени игроку, пока бот собирает ресурсы, такие как опыт, для его персонажа.
Содержание
Применение
Боты могут помочь игроку потренироваться в точности выстрела, добавив ему мастерства в игре, перед тем как он будет играть онлайн. Некоторые PC игроки предпочитают играть исключительно с ботами, из-за маленькой скорости соединения с Интернет (к примеру, dial-up соединение) они не могут играть онлайн. Боты не заставляют игрока беспокоиться о честности соперника, который может использовать чит-коды или баги игры. В этом отношении, боты продлевают интерес геймера к игре. Обычно боты могут использовать существующие трехмерные модели, текстуры и звуки игры или её мода.
Некоторые сетевые игры были выпущены без комплекта ботов и режима одиночной игры. В таких случаях, фанаты и энтузиасты создавали ботов позже в сообществе по моддингу игр.
Боты обычно написаны на C/C++ как самостоятельное независимое приложение или плагин или просто динамическая библиотека компоновки (англ. Dynamic-link library, DLL ) для существующего движка игры. Для бота OpenKore в сетевой игре Ragnarok Online использовали язык программирования Perl. Некоторые авторы также пишут приложения, позволяющие изменять поведение ботов и другие характеристики. Примером такого приложения служит Bot studio для Quake III Аrenа.
МПМ боты
Программирование, способы и цели использования МПМ ботов сильно отличаются от ботов FPS игр. МПМ боты реализованы не как обычные соперники, а как сборщики ресурсов для персонажа игрока. Часто разрушительные, поэтому и запрещенные во многих МПМ играх.
Чаще всего, МПМ бот — это расширенный и усовершенствованный скрипт MUD-клиента обычно используемого для подключения к серверу игры. Разные МПМ запрещают разные аспекты использования нелегальных скриптов в игре, некоторые просто полностью запрещают использование автоматизированных скриптов в игре.
Основное соглашение гласит, что достаточно сложный бот будет неотличим от игрока, если он способен достигать целей, для которых не был запрограммирован. Для менее сложных ботов, таким является любое событие, на которое они не запрограммированы реагировать. Для более сложных ботов, это общение в чате, и более сложные задачи.
Тест Тьюринга используется для определения него, может ли машина вести себя точно так же, как человек в определенных условиях. К 2007 году, ни одна машина не сдала такой тест, делая этот тест отличным экзаменом на пути новых разработок. Однако тест теряет свою эффективность, если бот-клиент может ответить человеку на вопрос достаточно короткой фразой. Таким образом, быстрота компьютерных игр и общение игроков в реальном времени делают задачу определения сложнее.
Принятие решений
Виды ботов
Боты могут быть как статическими, так и динамическими.
Статические боты следуют заранее разбросанным по карте вэйпоинтам или используют места движения (англ. pathnodes ) для навигации на каждом уровне игры. Им необходимо множество заранее созданных систем вэйпоинтов на каждой карте или встроенная в карту система мест движения, чтобы передвигаться. Например, боты в Quake III Арена используют в этих целях Систему Знания Области (AAS, англ. Area Awareness System ), в то время как в Counter-Strike боты используют файлы вэйпоинтов (WPT) (исключение — Zbots, в котором используется режим AAS).
Другим примером ботов, использующих вэйпоинты, могут служить знаменитые боты MeatBot для игры Call of Duty 2. Интересно, что создали их почти перед самым выходом Call of Duty 4. Сейчас доступен также инструментарий для создания вэйпоинтов к любой игровой карте любым желающим.
Unreal Tournament имеет встроенную систему мест движения в файле карты. Динамические боты, в свою очередь, исследуют карту последовательно по мере того, как играют. RealBot для Counter-Strike — пример таких ботов. Некоторые боты совмещают в себе методы динамических и статических ботов.
Кто такие боты. Чем они полезны и чем опасны? Что такое ботнет?
Чат-боты и телеграм-боты. Зачем они нужны и чем полезны
Бот поисковой системы ( поисковый робот или паук ) индексирует страницы сайтов и добавляет их в поисковую выдачу «Яндекса» или Google.
В многопользовательской игре боты служат соперниками, если человеку не хватает живых партнеров. Так, выражение « Играю в КС с ботами » означает « Играю в Counter Strike не с живыми, а с компьютерными соперниками ».
Вредоносные боты. Что такое ботнет и чем он опасен
Нередко ботов используют для мошенничества. К примеру, чат-бот может маскироваться под реального человека, зазывать на рекламные страницы ( кликфрод ), выманивать личные данные (фишинг), рассылать спам и т.п.
С помощью ботнетов злоумышленники координируют сетевые атаки. Например, армия ботов может атаковать какой-то сайт огромным количеством запросов (DDoS-атака), нарушив его работу. Ботнет может заниматься рассылкой спама и вирусов.
Некоторые неопытные пользователи принимают спам-ботов за живых людей, вступают с ними в споры. Это ничего не дает, так что правильнее банить ботов и отправлять на них жалобы (в соцсетях для этого есть специальные кнопки).
Будьте в курсе новостей
Читайте новости Facebook Gaming, а также истории авторов игровых видео, разработчиков и маркетологов.
Как игровые боты помогают повысить показатель удержания игроков и добиться успеха с моментальными играми?
19 августа 2018 г. Автор: Майкл Вайнгерт (Michael Weingert)
Игровые боты — это мощный инструмент для удержания и повторного вовлечения игроков, который, однако, эффективен лишь в умелых руках. При неправильном использовании боты только раздражают игроков и снижают вероятность того, что люди захотят вернуться в игру. Боты более результативны, если их интегрируют в игру с самого начала. Внедрение ботов после выпуска игры требует много сил и времени и, как правило, такое решение имеет невысокие шансы на успех.
Благодаря ботам некоторые разработчики увеличили коэффициент удержания игроков на 25 %.
Что такое боты и как они работают?
Игровые боты вступают в переписку с игроком в Messenger. При желании игрок может заблокировать бота — на игру это не повлияет. Начиная играть в игру, человек автоматически подписывается на бота. На игровых ботов распространяется правило «пять из десяти»: бот может отправить не более пять сообщений в течение десяти дней с момента, когда человек последний раз играл в игру. Если человек снова войдет в игру, счетчик обнулится.
Как часто разработчики игр пользуются ботами?
За прошедший год разработчики придумали много новых способов применения игровых ботов. Боты могут напоминать об очередности хода, рекомендовать друзей, ежедневно сообщать новости, рассказывать интерактивные истории, публиковать списки лидеров, предлагать вознаграждение и т. д.
Результаты применения ботов были разными. В большинстве случаев боты помогали повысить удержание игроков, но разница по кликабельности и другим метрикам вовлеченности в отдельных случаях могла быть десятикратной. С чем это связано? Разработчики, которые уделяли меньше времени оптимизации своего бота, часто получали много блокировок и не могли полностью реализовать его потенциал.
Как игровые боты помогли компании Golden Boot повысить показатель удержания на 35 %?
Разработчики компании Nordeus хотели поэкспериментировать с моментальными играми и выпустить продукт с социальными элементами, который был бы интересен не только поклонникам футбола. В результате была создана Golden Boot — игра о забивании голов, которая за первые 4 месяца привлекла около 30 млн игроков. 30 % сеансов включали общение между игроками, а показатель удержания увеличился на 35 % благодаря игровому боту.
«Чтобы сделать игру как можно более социальной, мы выбрали платформу Messenger, и не прогадали. Из чатов с друзьями очень удобно входить в игру. А чат-боты позволили нам повысить удержание на 35 %»,
― Драже Жарич (Dražen Žarić), руководитель проекта, Nordeus, Golden Boot
Ознакомиться с историей успеха Nordeus можно здесь.
Как использовать ботов для повторного вовлечения игроков?
Помните, что общение с ботом — это диалог между игрой и игроками. Для начала задайте себе несколько вопросов:
Отлично мотивирует игроков социальный контекст: напоминания, новые достижения, результаты друзей, их приглашения поиграть и т. д. Боты могут вдохновить игроков на общение с друзьями, что в свою очередь может увеличить удержание на платформе.
Чтобы вернуть игрока в игру, бот может ежедневно сообщать ему новости, давать подсказки, предлагать вознаграждение за возвращение и т. д.
Подумайте, что может заставить ваших пользователей вернуться в игру. Может быть, какой-то социальный фактор? Новые уровни или возможности в игре? Вознаграждение за возвращение в игру, которое предложит им бот? Моментальные игры позволяют с высокой точностью определить, какое решение подойдет вам лучше всего.
Начало работы с ботами
Независимо от того, что вы собираетесь сделать: внедрить бот или организовать обмен сообщениями, важно определить, каким будет ваше общение с людьми в Messenger.
До запуска сервиса позаботьтесь о следующем:
Что для вас важнее: практичность, привлекательность или и то, и другое? Четкая стратегия и понимание того, чего вы хотите добиться, помогут вам создать оптимальные условия для общения.
Определите ожидаемые результаты.
Каких действий вы ожидаете от людей? Хотите ли вы, чтобы они выполнили сразу несколько задач? Как эти задачи выполняются за пределами Messenger? При разработке взаимодействий продумайте все возможные способы их выполнения.
Продумайте дальнейшие действия.
Как убедить людей продолжить взаимодействие, когда они выполнят ваши задачи? Подумайте о том, какие дополнительные возможности можно добавить, чтобы сделать приложение более привлекательным и продлить его жизненный цикл.
В процессе настройки бота вам также нужно будет принять несколько важных решений.
Протестируйте разные шаблоны сообщений.
Игровые боты могут отправлять сообщения по разным шаблонам. Попробуйте разные шаблоны, чтобы выбрать наиболее эффективные для вашей игры.
Запланируйте время отправки сообщений.
Время отправки имеет большое значение. Помните, что бот может отправить не более 5 сообщений в течение 10 дней. Подумайте, стоит ли отправлять сообщение сразу же после того, как человек выйдет из игры? Может быть, лучше сделать это через 3 дня? Или через 5? Определяя, когда игроки с большей вероятностью могут вступить в переписку с вашим ботом, учитывайте путь пользователя и содержание сообщения.
Не забудьте добавить в сообщения бота призыв к действию, который позволит игрокам вернуться в игру.
Помните, что боты помогают разработчикам раскрывать уникальные возможности платформы моментальных игр.
Что такое боты в играх? Зачем они нужны и их особенности?
Он используется, как правило, в компьютерных играх, в частности в шутерах от первого лица, и управляет виртуальными соперниками игрока. Такая программа может работать за игрока, против него, с другими ботами или против них. Все зависит от фантазии и умения самого человека, а в данном случае геймера. Кроме этого, боты могут использоваться и других сферах.
Особенности ботов
Особенности интеллекта ботов могут значительно изменяться, в зависимости от сложности той или иной игры. Продвинутые бот-программы применяют машинальное обучение для динамического изучения состояния противника, а так же для быстрого обучения работе на ранее использовавшихся картах. А вот более простой вариант полагается на списки точек, созданные для всех карт производителем.
Интересно, что почти все массовые и популярные многопользовательские онлайн игры, чаще рпг жанра, не имеют поддержки ботов для безучастной прокачки своего героя и серьезно за этим следят, а в случае чего сурово наказывают читеров. А вот как раз во множестве игр других жанров применение ботов просто необходимо. Благодаря им, возможно выполнение долгих и трудоемких процессов и задач, а порой на протяжении большей части игры бот является активным и накопляет опыт и ресурсы для нужного персонажа.
Относительно этих программ можно найти плюсы и минусы, неизвестно чего еще окажется больше. Но нужно помнить, что для каждой игры боты играют совершенно разную роль и оценивать их нужно исходя из геймплея конкретного продукта игровой индустрии.
Конечно, в целом их польза очевидна, ведь они позволяют игроку еще лучше узнать игровой мир, правила и закономерности, отточить до мастерства какие-то навыки, прежде чем человек выйдет в сеть и вступит в конкурентную борьбу с другими реальными пользователями. Хотя есть категория людей, которые предпочитают играть полностью с искусственным интеллектом, часто это является причиной медленного интернет соединения, когда человек просто не способен зайти в онлайн клиент.
Иногда боты еще применяются для заполнения свободных мест на сервере, помимо нескольких реальных игроков. В таком случае они обеспечивают еще больше азарта и интереса. Кстати, некоторые игры изначально выпускались без ботов, а после, благодаря пользователям, обзавелись подобной программой.
Игровые боты. Начало
Что может быть интереснее процесса игры в игры? Правильно! Процесс наблюдения за тем, как играет в игры написанный тобой бот.
Некоторое время, я размышлял, о чём бы написать свою первую статейку. Хотел написать о программировании микроконтроллеров, но оказалось трудно отделить части рабочих проектов от тех, что можно опубликовать без оглядки на коллег. Остановился на идее о ботах.
Введение
Боты для онлайн игр я бы грубо разделил на 3 разновидности по способам реализации:
1. Боты не использующие приложение игры. Имитирующие протокол обмена с сервером.
2. Боты работающие с процессом приложения игры. В случае с Web, работающие с окном браузера.
3. Боты работающие со скриншотом и имитирующие устройства ввода мышь и клавиатуру.
Первая разновидность скорее гипотетическая, т.к. протоколы, как правило, закрыты и не тривиальны.
Первая разновидность больше подходит для ботов с простыми и текстовыми протоколами. Если на сервер передаются бинарные данные, то предстоит разобраться с их структурой, что усложняет задачу.
Вторая разновидность более реальна и может быть реализована. Бот второго вида получает полезную информацию из памяти процесса игры. Недостаток — версии клиентов могут регулярно обновляться и тогда может потребоваться заново искать интересующие адреса памяти.
Мы рассмотрим третюю разновидность ботов, т.к. ИМХО они более привлекательны, хоть и не лишены недостатков.
А так же, такой подход более спортивный 🙂
В этой статье я рассмотрю набор инструментов для самого простого бота для Windows.
Для самого простого бота достаточно эмитировать события мыши и клавиатуры. В большинстве случаев этого оказывается достаточно для решения (не самого эффективного, но не требующего участия человека) рутинных дел в различных играх. Для более эффективной работы бота требуется обратная связь с игрой, т.е. получение и обработка скриншотов игры.
Для разработки приложений я буду использовать Qt Creator + Qt 5 либы (так мне привычнее) и раз бот для Виндовс то + windows.h (WinAPI).
Регистрация горячих кнопок для управления ботом:
Обработка событий нажатия кнопок управления ботом:
Перемещение указателя мыши к нужной точке:
(выполнено не очень аккуратно, обещаю исправиться :-))
Мануал юзера
Перед запуском бота горячей кнопкой Alt-F1, бот следует сначала настроить, определив верные координаты органов управления по которым бот будет кликать.
Для запоминания координат точки наводим указатель месту и жмём Alt-F4.
Для проверки корректности точки отводим указатель в сторону и жмём Alt-F3.
Для настройки следующей точки жмём Alt-F2.
Для сохранения верных координат жмём Alt-F5.
Подводные камни
Опыт показывает, что не стоит торопиться кликать по органам управления и двигать указатель. Часто игры притормаживают, при наведении мыши на кнопку срабатывает отрисовка подсветки и прочие неведанные процессы и торопливость приводит к несрабатыванию клика или захвата при перетягивании и т.п. и как следствие неработоспособность бота. При ручном управлении, люди обычно таких досадных мелочей даже не замечают, так как работает обратная связь через органы зрения. Решение — делать паузы после всех элементарных действий.
Окно игры может произвольно свернуться в следствии появления сообщения от виндозы или ещё по каким причинам. В программе последовательности кликов и пауз стоит предусмотреть клик по иконке свёрнутой игры.