Что такое бэктрекинг в играх

Что такое бэктрекинг в играх?

«Бэктрекинг» — дословно «возврат». В видеоигровой терминологии так называют возвращение в уже пройденные локации по какой-либо причине: чтобы выполнить квест, подобрать нужный предмет или поговорить с важным НПС.

Обычно этот термин вспоминают в отрицательном ключе, когда бэктрекинга становится слишком много и он начинает раздражать. Из-за этого кажется, что бэктрекинг — зло, которого в играх быть не должно. На самом деле он есть в большинстве игр, просто появляется там в разных количествах.

Зачем нужен бэктрекинг?

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

На этом приёме практически построен жанр метроидвании. Например, в Ori and the Will of the Wisps постоянно встречаются участки, которые преодолеваются только с особыми умениями, открывающимися в других локациях. Это делает прохождение последовательным и заставляет постоянно возвращаться в уже пройденные места и изучать их — вдруг теперь здесь можно открыть какой-то секрет?

Бэктрекинг экономит деньги и время разработчиков. Дешевле, проще и лучше сделать меньше локаций, но насытить их контентом, чем создавать большой полупустой мир, ведь на его графическую проработку понадобятся ресурсы.

Без бэктрекинга игрок никогда не привяжется к миру. Чтобы какое-то место запало в душу, нужно вернуться в него несколько раз — так оно станет привычным и появится эмоциональная связь. Поэтому игроки хорошо запоминают города из RPG, с которыми связано большое количество квестов, такие как Новиград из The Witcher 3: Wild Hunt.

У плохих геймдизайнеров бэктрекинг служит одним из средств искусственного растягивания игры. Часто это происходит непреднамеренно в попытках добавить происходящему реализма. Так в игре с большим миром может отсутствовать система быстрых перемещений, что заставляет игрока против его воли несколько раз проходить по одним и тем же местам.

Когда бэктрекинг становится проблемой?

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Бартош Вон Охман, дизайнер открытого мира The Witcher 3: Wild Hunt, сформулировал «правило 40 секунд», согласно которому именно через такой промежуток времени игрок должен встречать что-то интересное. Если он надолго остаётся без нового опыта, то быстро начинает скучать. Избыток бэктрекинга приводит к тому, что все точки интереса на повторяющихся маршрутах будут исчерпаны и игра вместо того чтобы развлекать начнёт утомлять.

Искуственный, но показательный пример. В Skyrim практически все подземелья (кроме совсем коротких) заканчиваются тайным ходом, ведущим к самому началу. А теперь представьте, что его нет. Придётся каждый раз проходить тот же уровень, но в обратную сторону. При этом ничего интересного происходить не будет, ведь все враги уже повержены, а лут собран. Учитывая, насколько длинными в Скайриме бывают данжи, вряд ли кто-то хотел бы заходить в них добровольно.

В недавно вышедшей Breathedge бэктрекинг способен довести до белого каления даже самых терпеливых игроков. По сюжету игроку постоянно приходится далеко отлетать от базы чтобы выполнить задания, а для них нужны различные предметы. Но игра никогда заранее не сообщает, что понадобится в следующий раз. Приходится прилетать на точку миссии, узнавать это, возвращаться на базу, брать нужное, возвращаться обратно… только чтобы через пять минут упереться в такой же барьер необходимости в изоленте, которую вы с собой не прихватили из-за преступно маленького инвентаря. При этом ваше путешествие каждый раз проходит через холодный, негостеприимный и не слишком живописный космос.

Похожей проблемой страдает множество инди-квестов, не дающих подбирать предметы до того как они понадобятся по сюжету. Стоящая в конце уровня дверь открывается ключом, который вы видели в самом начале, но вам не дали его взять с собой? Возвращайтесь назад и постарайтесь не уснуть во время этого увлекательного путешествия.

Как сделать бэктрекинг интересным?

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Есть много приёмов, сглаживающих бэктрекинг и делающих его приятным. Самые популярные из них:

Время — невосполнимый ресурс, и люди очень злятся, когда разработчики тратят драгоценные часы их жизни впустую. Но если игра сделана грамотно, бэктрекинг никогда не будет мешать — в приятное место всегда хочется вернуться.

Источник

Бэктрекинг в играх – что это?

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Если Вы смотрите обзоры новых компьютерных игр, то могли столкнуться с термином «бэктрекинг». Но что это такое, говоря простыми словами?

Бэктрекинг (поиск с возвратом) – это общий метод нахождения решений задачи, в которой требуется полный перебор всех возможных вариантов в некотором множестве. Данный термин был введёт в 1950 году, но уже значительно позже он стал употребляться и в отношении игр.

Бэктрекинг в играх, говоря простыми словами – это возврат в предыдущие локации с целью выполнения новых заданий. Получается, что игрок вынужден идти в локации, которые он уже прошёл, чтобы выполнить какое-то новое задание. Если разработчик злоупотребляет бэктрекингом, то это вызывает у игроков неприятные ощущения – вместо чего-то действительно нового им приходится бегать по уже знакомым местам, сражаться с противниками, которых они уже убивали.

Реализация бэктрекинга может быть разная. Вот несколько примеров:

Одна из последних игр, в которой имеется бэктрекинг – «ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ Джедаи — Павший Орден™». Вы проходите часть планеты, летите на другую, затем – опять на первую, потом – на третью, четвертую, опять на вторую, затем – третью и так далее. Сама по себе игра довольно хороша, но бэктрекинг в ней действительно очень сильно раздражает.

Зачем так делают разработчики? Дело в том, что многие люди не любят короткие игры, прохождение которых занимает 4-5 часов. Заплатив несколько тысяч рублей, игру можно легко пройти за один вечер или выходной день. Куда выше ценятся игры с прохождением более 20 часов, например, 30-50. Это если мы говорим об одиночных играх (Singleplayer). Многие разработчики, желая сделать длинную игру, но не желая делать новые локации, прибегают к бэктрекингу, чтобы искусственно растянуть игру.

Источник

Еще раз о регекспах, бэктрекинге и том, как можно положить на лопатки JVM двумя строками «безобидного» кода

Раннее утро, десятая чашка кофе, безуспешные попытки понять почему ваше клиентское (или еще хуже – серверное) java-приложение намертво зависло при вычислении простого регекспа на небольшой строке… Если подобная ситуация уже возникала в вашей жизни, вы уже наверняка знаете про бэктрекинг и темную сторону регулярных выражений. Остальным – добро пожаловать под кат!

Бэктрекинг, или вечное ожидание результата

Проблема бэктрекинга при матчинге регулярных выражений уже неоднократно поднималась в различных статьях на хабре (раз, два, три), поэтому опишем ее суть без погружения в детали. Рассмотрим простой синтетический пример – типичный экземпляр из так называемых «evil regexes» (аналог изначально представлен тут):

Если запустить код на JDK8 (почему на более актуальных версиях воспроизводиться не будет – опишем далее), то JVM будет очень долго вычислять результат работы метода matches(). Едва ли вам удастся его дождаться, не состарившись на несколько месяцев или даже лет.

Что же пошло не так? Стандартная реализация Pattern/Matcher из пакета java.util.regex будет искать решение из теста следующим образом:

Произведем откат (backtrack) к начальному состоянию. Мы попытались захватить максимальную группу из нулей и нас ждал провал; давайте теперь возьмём на один нолик меньше. Тогда группа (0) захватит все нули без одного, снаружи группы укажет на наличие единственной группы, а оставшийся ноль не равен единице. Снова провал.

Снова откатываемся к начальному состоянию и забираем группой (0) все нули без двух последних. Но ведь оставшиеся два нуля тоже могут заматчиться группой (0)! И теперь эта группа тоже попытается сначала захватить два нуля, после чего попытается взять один ноль, и после этого произойдет откат и попытка матчинга строки уже без трех нулей.

Легко догадаться, что по мере уменьшения «начальной» жадной группы будет появляться множество вариаций соседних групп (0), которые также придется откатывать и проверять все большее количество комбинаций. Сложность будет расти экспоненциально; при наличии достаточного количества нулей в строке – прямо как в нашем примере – возникнет так называемый катастрофический бэктрекинг, который и приведет к печальным последствиям.

Представленная тестовая строка имеет длину 80 символов и сгенерирована случайным образом. Она не заставит JVM на JDK8+ работать вечно – всего лишь около 30 минут – но этого уже достаточно, чтобы нанести вашему приложению существенный вред. В случае разработки серверных приложений риск многократно увеличивается из-за возможности проведения ReDoS-атак. Причиной же подобного поведения, как и в первом примере, является бэктрекинг, а именно – сочетание квантификаторов «+» внутри группы и «<1,10>« – снаружи.

Война с бэктрекингом или с разработчиками Java SDK?

Чем запутаннее паттерн, тем сложнее для неопытного человека увидеть проблемы в регулярном выражении. Причем речь сейчас идет вовсе не о внешних пользователях, использующих ваше ПО, а о разработчиках. Так, с конца нулевых было создано значительное количество тикетов с жалобой на бесконечно работающий матчинг. Несколько примеров: JDK-5026912, JDK-7006761, JDK-8139263. Реже можно встретить жалобы на StackOverflowError, который тоже типичен при проведении матчинга (JDK-5050507). Все подобные баги закрывались с одними и теми же формулировками: «неэффективный регексп», «катастрофический бектрекинг», «не является багом».

Доработки алгоритма действительно происходили. Так, в JDK9 реализовано следующее улучшение: каждый раз, когда применяется жадный квантификатор, не соответствующий данным для проверки, выставляется курсор, указывающий на позицию в проверяемом выражении. При повторной проверке после отката достаточно убедиться, что если для текущей позиции проверка уже была провалена, продолжение текущего подхода лишено смысла и проводиться не будет (JDK-6328855, пояснение). Это позволило исключить бесконечный матчинг в тесте testRegexJDK8Only() начиная с версии jdk9-b119, однако второй тест вызывает задержки вне зависимости от версии JDK. Более того, при наличии обратных ссылок в регулярных выражениях оптимизация не используется.

Опасный враг: внешнее управление

Публикации, упомянутые в самом начале статьи, отлично раскрывают варианты оптимизации регулярных выражений, в результате чего катастрофический бектрекинг перестает быть опасным врагом; для сложных случаев потребуется дополнительная экспертиза, но в целом регулярное выражение можно почти всегда записать «безопасным» образом. Да и проверить себя тоже можно, например, на npmjs.com. Проблема остается при составлении очень сложных регулярок, а также в тех сценариях, когда регулярное выражение задается не программистом, а аналитиком, заказчиком после передачи решения, или же пользователем. В последнем случае управление сложностью регулярного выражения оказывается снаружи – и вам придется позаботиться о том, чтобы при любых условиях приложение продолжало корректную работу.

В конце января 2021 года был опубликован драфт JEP-а, в котором предлагается создать движок для регулярных выражений с матчингом за линейное время, и одним из основных подходов в реализации является именно RE2.

Может показаться, что переход на RE2/J – отличный выбор практически для каждого проекта. Какова цена линейного времени выполнения?

У RE2/J отсутствует ряд методов API у Matcher;

Синтаксис регулярных выражений совпадает не полностью (у RE2/J отсутствует часть конструкций, в том числе – обратные ссылки, backreferences). Вполне вероятно, после замены импорта ваша регулярка перестанет корректно распознаваться;

Несмотря на то, что формально код принадлежит Google, библиотека не является официальной, а основным ее мейнтейнером является единственный разработчик – Джеймс Ринг.

Разработчик фреймворка подчеркивает: «Основная задача RE2/J заключается в обеспечении линейного времени выполнения матчинга при наличии регулярных выражений от внешних источников. Если все регулярные выражения находятся под контролем разработчика, вероятно, использование java.util.regex является лучшим выбором«.

Надеюсь, этих пунктов достаточно, чтобы убедиться: RE2/J – не серебряная пуля; фреймворк не является бескомпромиссным решением для проверки на соответствие регулярным выражениям. Реализация при создании кода повлечет ограниченный функционал, а прямая замена импорта в уже существующем коде может негативно сказаться на стабильности работы приложения.

Итоги

Даже простые регулярные выражения при невнимательном написании могут сделать ваш продукт уязвимым для ReDoS.

Движков регулярных выражений, которые были бы одновременно максимально функциональны, быстры и стабильны, не существует.

Если все регулярные выражения в приложении находятся под контролем разработчика – обязательно тестируйте их, чтобы убедиться в отсутствии риска падения.

Если возможность самостоятельно задавать регулярное выражение есть не только у разработчика, то стоит реализовать защиту от вечной проверки с помощью создания таймаута или использования сторонних решений, позволяющих решать задачу матчинга за линейное время – например, таких, как RE2/J.

Источник

Бег по кругу: как Deathloop учит игроков любить бэктрекинг

«Войти в одну реку дважды» — не просто метафора. По крайней мере, в новой игре студии Arkane.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Deathloop — иммерсивный симулятор, где самый страшный враг — это временная петля, в которой застрял главный герой Кольт и весь остров Чёрный риф, на котором он оказался.

Релизный трейлер Deathloop

Для игрока это значит, что ему предстоит раз за разом исследовать одни и те же локации, где одни и те же персонажи совершают одинаковые действия. Deathloop — не рогалик, чудес процедурной генерации ждать не приходится, поэтому её прохождение быстро превращается в упражнение в бэктрекинге.

Однако вот что интересно: если в других играх эта механика часто воспринимается как раздражитель и геймдизайнерский костыль, то Arkane Lyon превращает её в главный козырь — и надо сказать, весьма успешно. Разбираемся, как у разработчиков это получилось, вместе с руководителем студии «Мастерская 15» Ярославом Кравцовым.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.

В режиме ожидания

В BioShock Infinite есть момент, когда главные герои Элизабет и Букер решают сбежать из Колумбии на дирижабле леди Комсток, жены главного злодея. Попасть туда нетрудно — нужно только запустить фуникулёр, ведущий к транспортному средству. Но вот загвоздка: запускается фуникулёр лишь с помощью эликсира «Шок-Жокей», который находится в другой локации, — и теперь героям предстоит проделать длинный путь в обе стороны, чтобы получить нужную способность.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Подобный трюк регулярно проворачивает каждая из частей BioShock: сначала вам показывают близкий выход с уровня, а затем говорят что-то вроде: «Вообще-то, ты должен сделать то-то и то-то, иначе никто тебя отсюда не выпустит».

Это и есть бэктрекинг — необходимость вернуться в уже пройденное место, чтобы продвинуться дальше по сюжету или попробовать другие варианты действий.

Термин этот появился задолго до самих видеоигр: в математике и программировании он означает метод решения задачи способом перебора всех возможных вариантов. В играх такой вид бэктрекинга тоже встречается: Ярослав Кравцов приводит в пример диалоги, где игроки сначала проходят по одной ветке, а затем возвращаются в начало, чтобы поговорить о чём-нибудь ещё.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Из этого вырастает главная проблема бэктрекинга — необходимость вновь проходить через тот контент, который игрок уже видел.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

«Это рушит динамику игры, так как только что игрок продирался через противников, решал задачи, получал порции нового контента, а тут бац — и всё приключение ставится на паузу, пока игрок возвращается».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

В результате чувство погружения и новизны быстро сменяется рутиной, которую нужно перетерпеть, чтобы добраться до новой порции контента. Причём традиционные способы разнообразить действие уже давно не работают.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

«Геймдизайнеры обычно что-нибудь придумывают — например, поставить противников на обратном пути. Но игрок эти приёмы прекрасно считывает и понимает их искусственность относительно мира игры. А если игрок рассуждает об игре и приёмах её создания, значит, он вывалился из погружения и игра перестала выполнять свою функцию».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

Тем не менее бэктрекинг не спешит исчезать из видеоигр.

По второму кругу

Леон Кеннеди и Клэр Редфилд поочерёдно исследуют покинутый всеми, кроме зомби, полицейский участок в Resident Evil 2. Адам Дженсен по ходу сюжета Deus Ex: Human Revolution дважды возвращается в Пекин и Детройт недалёкого будущего. Даже в Super Meat Boy есть моменты, когда Мясной парень должен пересечь уровень, достать ключ и допрыгать обратно, чтобы спасти Пластырь-девочку.

Почему же разработчики никак не откажутся от приёма, который вредит динамике и заставляет игроков скучать? Для этого есть несколько причин.

Экономия средств

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

«Скучный и очевидный вариант — у разработчиков не хватает ресурсов на большое количество контента, и они решают использовать тот, что есть, заново, гоняя по нему игрока, чтобы растянуть прохождение».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

Так, например, поступили авторы Dragon Age 2, которым дали всего шестнадцать месяцев на разработку новой игры. Мир первой части занимал четыре больших локации, но в сиквеле всё действие происходило в стенах одного города Киркволла.

Нелинейный игровой процесс

Разработчики также вводят бэктрекинг, когда хотят уйти от линейного геймплея и дать игрокам свободу, куда идти, в том числе возможность вернуться. Ярослав Кравцов приводит в пример игры Rockstar: «Серию GTA нельзя упрекнуть в малобюджетности, но игрок в ней регулярно видит один и тот же контент и возвращается в начальную точку — например, в свой дом».

Разбор дизайна игры Super Metroid от YouTube-канала Game Maker’s Toolkit

Существует целый жанр, построенный на этом приёме, — метроидвания. Он получил название в честь популярных серий Metroid и Castlevania. В них игрок исследует большой взаимосвязанный мир, находит различные улучшения для персонажа — например, способность превращаться в шар — и возвращается, чтобы с их помощью проникнуть в прежде недоступные места в уже пройденных локациях.

Это создаёт чувство прогресса: игрок вновь посещает начальные локации и открывает недоступные ранее области. Формулу хорошо выразил создатель roguelike-метроидвании Dead Cells Себастьян Бенард: «Вы будете видеть вещи, которыми не сможете воспользоваться в начале, но вы станете сильнее и вернётесь за ними».

Нелинейный сюжет

Несмотря на склонность бэктрекинга рушить динамику геймплея, он часто становится необходимой издержкой нелинейного игрового нарратива. Речь идёт в первую очередь об RPG, где ролевой отыгрыш влияет на развитие сюжета, — но есть и более нестандартные примеры.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Так, в «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля» самый очевидный маршрут ведёт прямиком к финишной черте — но для того, чтобы получить настоящую концовку, игроку нужно пройти обратно до окраин Зоны и собрать пару недостающих подсказок. Nier: Automata и вовсе нужно пройти четыре раза, чтобы добраться до истинного финала истории: каждая из четырёх кампаний игры — это, по сути, один из четырёх актов основного сюжета.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

«Такой подход удобен, чтобы обозначить разницу между ключевым геймплеем (прохождение одной ветки событий) и метагеймплеем (сбор ресурсов/информации из всех веток развития)».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

Путь героя

Есть и ещё один способ использовать бэктрекинг на пользу нарративу — показать игроку путь, пройденный за время игры. Кравцов в связи с этим упоминает Mad Max, где игрока в конце возвращают к стартовой точке и просят проехать на другой конец огромной карты.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

«Такая поездка становится рекапом всей игры: вас заливает воспоминаниями о том, как вы проходили тот или иной участок, и это становится очень эмоциональным моментом. То же самое можно сказать про финал первой Fallout, где главный герой приходит обратно в Убежище, по сути, проделав „путь героя“ — ушёл никем, а вернулся героем Пустошей».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

Какое отношение всё это имеет к новой игре Arkane? Первый пункт — никакого, зато остальные три напрямую сформировали дизайн Deathloop.

Повторение — мать учения

В 2017 году сайт PC Gamer собрал вместе пятерых разработчиков иммерсивных симов, чтобы обсудить жанр и его особенности. В течение всей беседы неоднократно всплывала одна тема — как научить людей играть в симуляторы погружения, если сложность механик в этих играх создаёт потрясающую свободу действий, но вместе с тем отпугивает потенциальную аудиторию.

Харви Смит, левел-дизайнер первой Deus Ex и гейм-директор обеих Dishonored, сказал любопытную фразу: «Когда вы играете в System Shock, или Far Cry 2, или Prey, или Dishonored во второй раз, страх перед необходимостью изучать игровые системы и уровни проходит, и вы [получаете удовольствие от процесса]. Вы импровизируете и экспериментируете».

Но что делать с тем большинством людей, которые просто закончат игру один раз и отправятся играть во что-нибудь ещё? Deathloop — в какой-то мере ответ на этот вопрос.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

«Студия Arkane знаменита своими необычными мирами и замысловатым левел-дизайном, который прячет от игрока множество секретов. Однако в Dishonored игрок может легко пробежать мимо всех секретов и так и не углубиться в мир игры. Поэтому вполне логично решение геймдизайнеров сделать так, чтобы игрок возвращался на игровые локации и исследовал их секреты».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

Неслучайно на стене одного из домов в игре красуется надпись: «Время — твоя игровая площадка». Изучение Deathloop — такая же составляющая геймплея, как стрельба или взлом охранных турелей. Здесь ваша сила — не только пушки и суперспособности, но и знания.

«Сбор информации, понимание того, что происходит на Чёрном рифе, и… воссоздание цельной картины событий — это и есть ядро игры, — объяснял в интервью креативный директор Deathloop Динга Бакаба. — Потому что „восемь целей, один день“ только звучит просто. На самом деле всё гораздо сложнее».

Геймдизайнер называет свою игру «Cluedo наоборот» — игрок здесь собирает улики не для того, чтобы раскрыть преступление, а для того, чтобы совершить идеальную серию убийств. Параллельно он изучает будущие места преступлений: где и когда искать каждого из идеологов, как к ним лучше всего подобраться и куда бежать, если всё пойдёт наперекосяк.

Концепт временной петли также позволил Deathloop избавиться от вечной проблемы иммерсивных симов — сейв-скамминга. Функция быстрого сохранения традиционно присутствует в играх этого жанра, и создатель первой Deus Ex Уоррен Спектор в беседе с PC Gamer вспоминал, как во время плейтестов игроки часто перезагружались после любой более или менее серьёзной ошибки. Сами разработчики признают, что тоже поддавались соблазну переиграть неудачные моменты.

«Мы всегда говорим, что наши игры лучше, если вы отдаётесь течению, признаёте свои ошибки и придумываете выход из сложных ситуаций, — рассказывал Динга Бакаба. — Но хотя я считаю это лучшим способом игры, рано или поздно моё эго не выдерживает и я запускаю последнее сохранение».

В Deathloop разработчики решили отказаться от быстрого сохранения — не только потому, что эта опция снизила бы ставки, но и потому, что в игре, где сам мир «перезагружается» каждые сутки, она попросту не нужна. Ведь если в Dishonored от действий Корво зависит будущее целой страны, то на Чёрном рифе ваши решения имеют значение лишь до того момента, когда часы пробьют полночь.

Случайно убили важного сюжетного персонажа? Завтра он воскреснет. Потеряли хорошую пушку? Она будет ждать вас на том же месте, где вы её подобрали. Прервали попытку одного из жителей острова прыгнуть со скалы? На следующем витке он попробует сделать это снова.

И когда вы вновь посещаете уже знакомые места, но с новыми способностями, пушками и, самое важное, знаниями, вы действительно чувствуете, что совершили огромный прогресс, — и препятствия, которые ещё вчера казались непреодолимыми, сегодня воспринимаются лишь как мелкая помеха.

Лекарство от рутины

И здесь Arkane столкнулась с той самой проблемой бэктрекинга, о которой шла речь в начале, — однообразием. Если события в игре повторяются по кругу, а игрок посещает одни и те же места, возникает угроза того, что он просто потеряет интерес к происходящему.

Традиционные приёмы здесь, как мы уже выяснили, работать не будут — поэтому создатели Deathloop изменили сам подход к построению геймплея и сюжета игры.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

«Здесь моментальные возвраты назад возможны на уровне мира игры. Как и в Outer Wilds, игрок рано или поздно умирает и автоматически возвращается в начало. Но это не просто игровая механика, а главная загадка сюжета, которую игрок решает, накапливая знания с каждой своей попыткой».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

Следовательно, все прочие приёмы разработчиков вырастают из этой концепции.

Дизайн уровней

Начать стоит с того, что четыре локации острова Чёрный риф — Даунтаун, Фристад, Комплекс и Карлова бухта — представляют собой типичный образчик работы Arkane. Это многоуровневые лабиринты со множеством секретов, интерактивных сценок и тайных лазеек.

Однако, в отличие от Dishonored или Prey, новая игра студии поначалу скрывает от игрока большую часть своего контента. На уровнях Deathloop полно дверей, которые заперты на кодовые замки, и таких, что открываются лишь в определённое время суток, — и это не говоря о том, что в некоторые места карты и вовсе не забраться без «Смещения», аналога «Переноса» из Dishonored.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

В этом плане левел-дизайн новой игры напоминает метроидвании или соулсборны — здесь игроки тоже посещают уже знакомые места, чтобы найти в них что-нибудь новое.

Игра как часовой механизм

Помните, как в Dishonored 2 вы пробирались в особняк Джиндоша — дом сумасшедшего учёного, превратившего своё жилище в сложный инженерный механизм? Так вот, весь Чёрный риф — это и есть один огромный особняк Джиндоша, только вместо рычагов и шестерёнок им управляют причинно-следственные связи.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

В Deathloop в разные периоды суток меняются точки выхода на карту, расположение ловушек и противников, открываются одни заведения и закрываются другие. В середине дня на острове меняется погода: во второй половине дня его засыпает снег и поверхности водоёмов покрываются льдом, открывая новые маршруты. Наконец, сами визионеры тоже не сидят без дела. В обед Фрэнк Спайсер случайно сжигает дом в Даунтауне, а вечером в этом же районе Алексис Дорси устраивает вечеринку с жертвоприношением.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

И, поскольку Кольт осведомлён об этих событиях, он может повлиять на их исход. Предотвратить пожар. Сделать так, чтобы на вечеринку к Алексу пришли другие визионеры. Каждое из этих действий приблизит вас к конечной серии убийств.

Роглайтовая прогрессия

Как признавался сам Динга Бакаба, он не играл в рогалики во время разработки (в том числе и в Prey: Mooncrash), чтобы случайно не скопировать их дизайнерские решения, однако Deathloop всё равно переняла некоторые из особенностей роглайтов — в частности, систему прокачки.

Во-первых, как уже говорилось выше, игрок постепенно узнает о происходящем на Чёрном рифе, расследуя «зацепки», — и разработчики позаботились, чтобы каждая из них сообщала важную информацию о визионере или позволяла по-новому взглянуть на события игры.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Во-вторых, по всему острову лежат предметы, насыщенные резидиумом, — и, если накопить достаточное его количество, в перерывах можно насытить им пушки, способности или улучшения, которые герой носит с собой в данный момент. Эти предметы останутся с ним между петлями или после гибели — а значит, объём ненужного бэктрекинга тоже уменьшится.

Джулианна Блейк

Как можно заметить, Deathloop заимствует довольно много решений из работ From Software: левел-дизайнер Дана Найтингейл даже называла новую игру «Bloodborne от Arkane». Оттуда, в частности, в Deathloop пришла одна из её главных механик — вторжения других игроков.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Когда вы приходите в локацию, где находится идеолог, велик шанс, что на охоту за вами выйдет Джулианна, главный антагонист игры. И здесь есть два варианта: персонажем управляет ИИ (и тогда встреча с ней будет похожа на бои с остальными визионерами) или же это живой игрок подключился к вашей сессии, и тогда ваши планы летят в мусорную корзину, а игра превращается в напряжённые кошки-мышки на огромной карте.

Вторжения Джулианны добавляют игре элемент непредсказуемости: благодаря ей каждая вылазка в район с идеологом сопряжена с риском, а схватки с живыми людьми генерируют по-настоящему уникальные истории, которые не под силу воссоздать искусственному интеллекту.

Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть фото Что такое бэктрекинг в играх. Смотреть картинку Что такое бэктрекинг в играх. Картинка про Что такое бэктрекинг в играх. Фото Что такое бэктрекинг в играх

Все эти дизайнерские решения, разумеется, не делают из Deathloop рогалик, в котором можно провести десятки и сотни часов. Это всё такая же игра Arkane, как и прочие проекты студии, со всеми уникальными особенностями, достоинствами и недостатками.

Однако использованные в ней приёмы пригодятся любому разработчику, который хочет избежать подводных камней бэктрекинга. Ведь что самое страшное в перспективе застрять во временной петле? Правильно: скука и предсказуемость — два слова, которые вы никогда не захотите ассоциировать со своей видеоигрой.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *