Что такое батл рояль
Королевская битва шутеров. Захватил ли Battle Royale первенство в жанре?
Рассматриваем историю развития жанра и его дальнейшие перспективы.
Популярные шутеры в стиле Battle Royale уже несколько лет уверенно шагают по планете и захватывают внимание геймеров. Громкие хиты порождают сотни клонов, и порой кажется, что другие поджанры FPS уходят в прошлое. Мы решили выяснить, так ли это на самом деле.
Да здравствует король!
Шутеры — один из старейших жанров в игровой индустрии. Впервые они заглянули ещё на игровые автоматы в эпоху, когда никто не знал о трёхмерной графике, а широкую популярность приобрели с выходом Wolfenstein 3D. Затем id Software выпустила легендарную Doom.
Современные шутеры — высокотехнологичные проекты, двигающие игровую индустрию вперёд. А пальму первенства в мультиплеере и медиапространстве прочно держат такие монстры, как Call of Duty, Battlefield, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, Apex Legends, Rainbow Six: Siege и другие игры от крупнейших разработчиков. И королевские битвы занимают среди них довольно успешные позиции.
Формально жанр королевской битвы зародился относительно давно. Впервые подобный режим появился в виде мода Hunger Games в игре Minecraft, однако снискать популярность среди масс ему не удалось.
В 2013 году для Arma 2 вышел знаковый для индустрии мод DayZ. Модификация породила целый поджанр и сыграла ключевую роль в популяризации Battle Royale. Тогда же Брендан Грин, который позднее будет известен геймерам как PlayerUnknown, увлёкся DayZ.
Грин был под впечатлением от романа «Королевская битва» японского писателя Косюна Таками, написанного в 1999 году. Будущий геймдизайнер загорелся идеей перенести описанные в книге правила игры на выживание в виртуальный мир. Постепенно изучая азы программирования, Брендан создал рабочую модификацию, комбинирующую элементы deathmatch и last man standing.
Олдскульный геймер. Любит милитари, вооружение, мечтает о возвращении в 2007-й.
Однако с выходом DayZ в качестве отдельной игры затея Брендана Грина оказалась никому не нужной. В 2015 году геймдизайнер переживал не самые лёгкие времена — денег не было, а перспективы казались мрачнее некуда. Ко всему прочему, Sony Online Entertainment, ныне известная как Daybreak Game Company, разработала зомби-песочницу H1Z1 со своим режимом королевской битвы.
Тогда с Грином на связь вышел директор студии Джон Смидли и предложил присоединиться к разработке — это стало переломным моментом. В 2017 году вышла знаменитая PlayerUnknown’s Battlegrounds, тираж которой всего через две недели после релиза превысил миллион копий. Спустя какие-то полгода о PUBG говорили и знали, кажется, вообще все.
Впрочем, шествие королевских битв по планете на этом не окончилось — настоящую волну мейнстрима жанр оседлал после выхода Fortnite в том же 2017 году. Игра легко обогнала по популярности идейного прародителя и непринуждённо заняла топ Twitch. Fortnite присудили награды в двух номинациях The Game Awards 2018, она и сейчас постоянно находится на верхних позициях всевозможных чартов.
Не последнюю роль в популяризации жанра сыграла модель распространения Fortnite — бесплатный доступ привлёк гораздо больше аудитории. PUBG нужно сперва приобрести. Симпатичная мультяшная картинка также оказалась плюсом, ведь не всем пользователям импонировал суровый реализм PUBG. Помимо прочего, геймплей Fortnite оказался динамичнее, и не последнюю роль в этом сыграла система строительства.
На фоне успеха Fortnite и PUBG проекты менее известных студий в жанре королевской битвы начали выходить один за другим. Компании в стремлении занять своё место под солнцем старались всеми силами привлечь внимание игроков. Для многих это закончилось печально — например, спешка погубила созданную студией Клиффа Блезински игру Radical Heights. Спустя две недели после релиза количество активных игроков упало на 82%, пользователи жаловались на баги и общее ощущение незавершённости продукта. Обещания разработчика показать уникальный геймплей положение не спасли.
Между тем царствующие в индустрии тренды начали сдвигать акцент в самом жанре шутеров. Ворвавшийся в топы несколько лет назад поджанр Battle Royale захватил внимание большей части аудитории, и проекты, в которых подобное не было предусмотрено, зачастую проигрывали конкурентам. Даже EA попыталась внедрить нечто похожее в Battlefield V с режимом «Огненный шторм», однако попытка окончилась неудачей — в отличие от стартовавшей позднее Call of Duty: Warzone, которая стала хитом и потеснила даже классические режимы внутри самой серии.
Как часто бывает в индустрии развлечений, волна хайпа топит другие проекты, причём подчас незаслуженно. Так случилось, например, с Titanfall 2, которая в момент релиза оказалась зажата между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. Оказавшись практически без поддержки, Titanfall 2 была фактически раздавлена двумя блокбастерами, несмотря на положительные оценки как журналистов, так и игроков. В итоге Titanfall 2 обернулась одним из самых громких провалов среди ААА-релизов.
Шумиха в медиа вокруг королевских битв подчас поднималась настолько сильная, что казалось, будто жанр шутеров только из неё и состоит. Однако это не так — присутствие на арене хотя бы такого FPS, как вышеупомянутая Rainbow Six: Siege, говорит об обратном. А Counter Strike: Global Offensive не теряет позиции уже почти десять лет, несмотря на приверженность олдскульной формуле геймплея.
К шутерам можно причислить и вышедшую в 2016 году Overwatch, которая практически моментально приобрела статус культовой. Неплохо себя чувствуют и шутеры других поджанров: среди игр-сервисов весомые позиции занимает Destiny 2, а разработчики Borderlands третьей частью вновь показали, как надо делать весёлый и задорный кооперативный FPS.
Царь горы?
Рассматривая состояние жанра на текущий момент, можно обнаружить, что, хоть студии и выпускают множество клонов в погоне за прибылью, существуют и самобытные проекты, разработчики которых работают над проектами без оглядки на тренды и хайп. Например, вышедшая в 2018 году Insurgency: Sandstorm хоть и не может похвастаться многотысячным онлайном, но собрала вокруг себя преданное комьюнити, а разработчики до сих пор старательно поддерживают игру.
Несмотря на почтенный по меркам игр возраст, жива и Arma 3 — согласно статистике Steam Charts, только в июне онлайн игры составил 13 тысяч человек. Примечательно, что для знаменитого военного симулятора это значение не пиковое — в мае средний онлайн достигал 17 тысяч игроков. Однако об оттоке говорить не приходится — проект прочно держит планку качества и сохраняет игроков, ни о какой скорой смерти речи не идёт. Впрочем, порог входа в Arma 3 довольно высокий, да и несколько размеренный темп битв не способствует привлечению более казуальной аудитории.
Среди милитари-шутеров набирает обороты и Squad, онлайн которой в 2020 году увеличился на несколько тысяч и сейчас достигает порядка пяти тысяч человек. Escape from Tarkov тоже не собирается терять позиции: прошедший недавно вайп взбодрил успевшее соскучиться комьюнити — и в июле игра вновь ворвалась в топы Twitch.
Медийный вес хитовых игр не пугает и независимых разработчиков. Например, недавно в раннем доступе вышел онлайн-шутер TinShift от студии MiroWin. Владимир Ханин, занимающийся программированием и 2D-графикой, рассказал, что команда при создании проекта ориентировалась на такие игры, как Quake, Doom и Titanfall. Разработчик отметил, что «выживалки», захваты флагов и прочие режимы никуда не делись.
«Рынок стал немного меньше, но тут проблема в том, что королевская битва даёт больше рандомизации ситуации как таковой. Рынок есть, а значит, новый продукт, даже если это будет, скажем, клон Fortnite, всё равно заберёт какую-то его часть. Та же Hyper Scape имеет своего потребителя. В своё время королевскую битву подали как новый жанр — и создали тем самым новый рынок, вот и получилось, что он сейчас популярный».
Владимир Ханин,
разработчик TinShift
Разработчик отметил, что рынок имеет много средств и возможностей, и компании правда сейчас делают ставку в основном на королевскую битву, однако нет гарантий, что завтра не появится новый жанр игры, который понравится массовому пользователю. К примеру, Genshin Impact и прочие подобные игры, ставшие громкими хитами, со временем так или иначе порождают десятки, а то и сотни клонов.
Руководитель студии Divan Games Иван Радыгин уверен, что королевская битва одержала абсолютную победу, если смотреть на количество геймеров, однако рынок на сегодняшний момент переполнен шутерами в этом жанре. Поэтому разработчикам новых проектов придётся основательно подумать, как удивить игрока, чтобы хоть как-нибудь удержаться в нише. Впрочем, иногда игры приобретают известность спустя некоторое время после релиза, как было с Among Us.
В Dream Powered Games также считают, что королевская битва однозначно доминирует на рынке, однако другие жанры тоже получают свой кусок пирога. По словам одного из разработчиков Warcry Challenges Людвига Дреша, королевская битва привлекательна ощущением азарта, которое появляется из-за того, что игроку трудно постоянно быть на высоте в матчах. При таком раскладе даже достижение десятого места в списке воспринимается как что-то вполне весомое.
Однако, как отмечает Дреш, сегодня рынок переполнен королевскими битвами. По его словам, запросы аудитории никуда не делись: некоторым игрокам интересны тактические шутеры, командная игра и реализм, в то время как другую часть геймеров привлекают отсутствие стратегии, мультяшность или одиночная кампания. Кстати, в Warcry: Challenges разработчик планирует поэкспериментировать с жанром — геймерам предложат гонку со временем.
Скорее жив, чем мёртв
Проекты, нацеленные на одиночную кампанию, принято хоронить каждый год, а успешные релизы рассматривают скорее как предсмертные судороги на фоне царствующего мультиплеера. Если смотреть на финансы, ситуация и правда удручающая.
Так, выручка с продаж Call of Duty с ноября 2019 по ноябрь 2020 года превысила 3 млрд долларов. А Doom Eternal собрала всего 450 млн долларов с момента релиза в марте 2020-го. Однако разработчик и издатель показателем, видимо, довольны: новой части Doom удалось установить рекорд по стартовым продажам и вдвое превзойти выручку предшественницы в первые выходные. Игра также возглавила еженедельные чарты Steam и показала рекордный пиковый онлайн в 104 тысячи человек.
По словам Людвига Дреша, Doom — большая и мощная франшиза, которой удалось добиться успеха, поэтому люди готовы платить полную цену за игру. Разработчик Warcry: Challenges отдельно подчеркнул: инди-успехи вроде Dusk или Ultrakill доказывают, что аудиторию по-прежнему волнуют одиночные шутеры, однако, вероятно, за них не будут платить больше 30 евро.
«Я думаю, что шутеры в будущем пойдут в двух направлениях: одиночные ретроигры, созданные небольшими командами, и реалистичные высокобюджетные многопользовательские игры, созданные большими командами».
Людвиг Дреш,
разработчик Warcry Challenges
Впрочем, свою долю пирога удалось получить не только Doom. Metro Exodus, вышедшая в Steam спустя год после эксклюзивного релиза в Epic Games Store, была распродана тиражом в 200 тысяч цифровых копий. Глава компании Embracer Group, в которую входит издательство Deep Silver, заявил, что игрой очень заинтересовались в «самой большой стране в Азии».
Стоит упомянуть и другую не менее известную франшизу уже от французского разработчика. Скорый выход новой части Far Cry свидетельствует о том, что хоронить шутеры, нацеленные на одиночную кампанию, как минимум преждевременно. Ubisoft, видимо, хочет продолжить эксперименты над франшизой в поисках идеальной формулы успеха — судя по трейлеру, Far Cry 6 будет куда менее серьёзной даже в сравнении с предыдущими частями серии.
Кстати, за первую неделю с момента старта продаж пятая часть франшизы заработала 310 млн долларов, при этом 50% пришлось на цифровой контент, что сделало игру самой коммерчески успешной в серии и второй наиболее продаваемой в истории Ubisoft (она уступила место лишь Tom Clancy’s The Division), о чём представитель компании поспешил сообщить в своём твиттере.
Среди грядущих релизов аудитория с любопытством ждёт S.T.A.L.K.E.R. 2. Предыдущие части серии получили известность и культовый статус на постсоветском пространстве благодаря проработанному сеттингу и атмосфере постапокалипсиса в реалиях таинственной и опасной Припяти, полной бандитов, аномалий, чудовищ, артефактов и приключений.
Популярность мультиплеерных проектов в своё время не помешала понравиться аудитории таким играм, как Serious Sam, BioShock, Bulletstorm и многим другим. При этом фанаты до сих пор ждут и просят Valve выпустить продолжение Half-Life, на что компания отреагировала релизом Half-Life: Alyx, которая стала бестселлером на рынке видеоигр для устройств виртуальной реальности.
Особенности и перспективы
Руководитель студии Divan Games отметил, что уже сейчас для создания кинематографической графики некоторые разработчики используют нейросети. Искусственный интеллект также становится всё более продвинутым, но повсеместного использования таких технологий ждать в ближайшем будущем не стоит — в течение как минимум пяти лет будут только прототипы.
Сегодня доступ к разработке шутеров упростился с технической точки зрения благодаря открытости Unity и Unreal Engine, а также массе обучающих материалов. С другой стороны, перенасыщенность рынка привела к жёсткой конкуренции, так что теперь разработчикам нужно идти на всевозможные ухищрения и эксперименты, чтобы привлечь хоть какое-то внимание игроков.
Иван Радыгин,
руководитель студии Divan Games
Людвиг Дреш отмечает, что сложность разработки сильно зависит от масштаба и размера команды. Для создания ретроигры в духе Ultrakill может потребоваться меньше года, даже если над ней будет трудиться небольшая команда, но реалистичная игра потребует больше людей и времени.
Например, для создания Warcry: Challenges команде разработчиков из трёх человек потребовалось три года. Однако, если бы художественный стиль был бы простым, как в Ultrakill или Dusk, в Dream Powered Games могли бы уложиться всего за год. А Escape from Tarkov из-за своего реалистичного сеттинга не доработана даже за несколько лет производства, так как каждое крошечное обновление требует тщательной проверки и планирования.
По словам Владимира Ханина, TinShift разрабатывали на протяжении двух лет командой из трёх опытных специалистов, при этом главной трудностью было придумать, как сделать игру интересной и увлекательной. Многое зависит от самого разработчика: для кого-то создание игры в итоге оборачивается рутиной, другой может потратить много лет — и ничего не добиться.
«Всё зависит от команды, навыков и целей».
Владимир Ханин,
разработчик TinShift
Иван Радыгин считает, что с развитием мультиплеерных проектов и мобильного гейминга синглы потеряли часть прибыли. Сегодня для удержания внимания аудитории разработчик должен выпускать дополнения к игре, постоянно подогревая интерес геймеров.
«Ход конём — сделать в игре онлайн, тогда про сюжетку будут вспоминать либо никогда, либо пока не вышло что-то новое, но такое бывает редко. А сам онлайн не умирает в игре только в том случае, если он интересен, есть фишка, есть хорошее и тактильное управление, постоянные обновления — новые пушки, скины и прочее. Что на самом деле не так и сложно делать, это же не писать сюжет для новой миссии».
Иван Радыгин,
руководитель студии Divan Games
Впрочем, армия фанатов той же грядущей Atomic Heart уже насчитывает тысячи людей, что говорит о заинтересованности аудитории в синглах. Радыгин подчеркнул, что на сегодняшний день шутеры и экшены остаются одними из самых популярных жанров на рынке игр, но со временем геймера становится всё сложнее удивлять.
В итоге не стоит утверждать, что королевские битвы со временем уничтожат все другие виды шутеров. Да и слишком полагаться на расхайпленный жанр не стоит — один лишь его выбор не гарантирует успеха. Поэтому лучше сосредоточиться на проработке качества игры, а не гнаться за трендами.
обложка: официальный арт к игре Apex Legends
История жанра Battle Royale или откуда берут начало «королевские битвы»
4 февраля студия Respawn Entertainment выпустила Apex Legends, которая собрала 10 миллионов уникальных игроков всего за три дня. С чем связан такой успех? Apex Legends является представителем жанра Battle Royale.
В 2018 году «королевские битвы» расцвели по-настоящему, когда помимо PlayerUnknown’s Battlegrounds от Bluehole Studios в конкуренцию вступила Fortnite от Epic Games. Если первый тайтл на пике популярности мог похвастаться 50 миллионами продаж и 400 миллионами игроков, то Fortnite обогнал его по этим показателям и сейчас приносит Epic Games около 100 миллионов долларов в месяц.
Японская «Королевская битва» (2000)
Кто бы мог подумать, что прародителем популярного жанра видео игр станет роман «Королевская битва» японского писателя Косюна Таками, вышедший в 1999 году.
Согласно сюжету, вымышленная Народная Республика Дальневосточная Азия под руководством некого «Великого Диктатора» борется с ростом населения, периодически устраивая «Королевскую битву» среди наугад выбранных классов средней школы.
Школьникам выдавали сумки со снаряжением, в которых одни могли найти арбалет, а другие бинокль и крышку от кастрюли. Периодически на острове, где проходила «битва», объявлялись «опасные зоны» для того, чтобы участники не засиживались на одном месте. «Битва» должна была закончиться за три дня и, конечно же, остаться в живых мог лишь один.
Все эти элементы системы, которые в том или ином виде игроки увидели в PUBG, Брендан «PlayerUnknown» Грин почерпнул из экранизации книги 2000 года с Такеши Китано в одной из ролей.
Голодные игры (2012)
Сьюзен Коллинз, американская писательница, сознательно или нет, ознакомила юное поколение читателей с правилами «королевских битв» в серии книг «Голодные игры» («The Hunger Games»), первая из которых была представлена в 2008 году. Сейчас «Голодные игры», прежде всего, ассоциируются с четырьмя фильмами, вышедшими с 2012 по 2015 годы и прославившими на весь мир актрису Дженифер Лоуренс.
«Голодные Игры» были настроены более дружелюбно к мейнстриму, убрав лишнюю жестокость и расширив тем самым аудиторию. Если в японском фильме участники сражений просто становились частью безумного эксперимента азиатского правительства, то в «Голодных играх» фирменные битвы являлись развлекательным реалити-шоу.
Minecraft Hunger Games (2012)
Когда Minecraft уже стал феноменом индустрии, у пары модеров появилась идея перенести «Голодные игры» в кубический мир в виде модификации The Minecraft Hunger Games, ставшей весьма популярной.
За создание мода были ответственны Клифф Джеймитсон и mlamascese52, которые, по сути, первыми реализовали «королевские битвы» в видеоиграх. Так же, как и в фильмах с Лоуренс, игроки Minecraft должны были охотиться друг на друга, попутно стремясь заполучить содержимое заветных сундуков.
DayZ (2013)
В этот момент на сцену, наконец, выходит Брендан Грин. Будущий геймдизайнер из Ирландии никогда не планировал занимать хоть какое-нибудь место в игровой индустрии. Он жил в Бразилии, переживал недавний развод, и без особого успеха работал в сферах веб-дизайна и фотографии. Весь пессимизм его душевного состояния в тот период жизни был выражен в нике «PlayerUnknown», символизирующий незаметного для окружающих человека вдали от дома.
В какой-то момент Грин, который очень редко подходил к видеоиграм, увлекся Arma 2, а точнее ее знаменитой модификацией под названием DayZ, представляющей собой зомби-песочницу с упором на реализм.
«Мне нравилось иметь дело не с искусственным интеллектом или предсказуемой игровой механикой, а с реальными людьми. Процесс доставлял дикое удовольствие, ведь среди нас полно ненормальных чудаков», — рассказал Грин.
У Грина появилась мысль придать DayZ больше динамики, и, не имея практически никаких навыков в программировании, он начал медленно, но верно, создавать модификацию модификации под вдохновением от японской кинокартины.
«Я учился программированию, изучая чужие моды. Ребята, которые помогали мне работать с Arma 3, не могли поверить, что я сделал один из самых популярных модов к игре, ведь мой код был ужасен», — вспоминает Грин.
Стоит отметить, что геймдизайнер с самого начала был заинтересован именно в том, чтобы игроки получали удовольствие от геймплея, нежели стремился заработать на идее. Иногда он заходил на свой сервер просто для того, чтобы убирать оттуда игроков с низкой скоростью интернета, которые могли портить процесс для окружающих.
«Моя идея представляет собой комбинацию режимов deathmatch и last-man standing, которые придуманы уже давно. Я не претендую на статус автора жанра, я просто популяризовал его элементы. С удовольствием посмотрю, как жанр будет развиваться в будущем», — объясняет разработчик.
H1Z1: King of the Kill (2015)
Когда DayZ стала отдельной игрой, Грин и его мод остался не удел, поэтому он решил выпустить новую версию уже в контексте Arma 3. Вернувшись в родную Ирландию, дизайнер обнаружил, что остался без гроша в кармане. Он начал получать пособие по безработице, которое тратил на поддержание работоспособности своих серверов в Arma 3.
В тот момент Sony Online Entertainment (ныне Daybreak Game Company) уже начала разработку своей реалистичной зомби-песочницы H1Z1, и Грина раздражал тот факт, что разработчики планируют включить в игру придуманный им режим. Вскоре, однако, на связь с Грином вышел исполнительный директор студии Джон Смидли, который предложил геймдизайнеру присоединиться к разработке в качестве консультанта и превратить его мод в официальное дополнение к игре под названием H1Z1: King of the Kill.
Грин до сих пор благодарен Смидли за то предложение, ведь оно перевернуло всю его жизнь. Студия могла просто забрать идею, но вместо этого дала возможность 38-летнему Грину поучаствовать в настоящей разработке.
PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017)
Настало время реализовать идеи Грина в виде полноценной игры. Для реализации этой цели Грин покинул работу консультанта в Sony и подписал контракт с южнокорейской студией Bluehole Studios.
Стоит отметить, что к тому моменту Грин получил уже не одно предложение о сотрудничестве. Однако прилетев в Корею и ознакомившись с идеями Bluehole Studios, разработчик понял, что именно там он сможет создать идеальную «королевскую битву».
«В 2016 я переехал в Корею и сразу нашел общий язык с командой. Мы хотели одного и того же, а именно доставить игрокам удовольствие от процесса. Менеджмент позволял нам делать все, что нам нужно, словно мы были независимыми разработчиками».
Переход от консультанта до креативного директора получился довольно быстрым, и Грину пришлось разбираться в процессе на ходу.
«Иногда мне просто нечем было заняться. Сидишь, играешь в Battlefield и чувствуешь вину. Но мне постоянно напоминали, что учитывая мою роль в разработке, это была нормальная ситуация».
С другой стороны Грин считает, что его невинность в игровой индустрии помогает ему мыслить шире и не обращать внимания на правила.
Примерно через две недели после релиза PlayerUnknown’s Battlegrounds продажи тайтла перевалили за миллион. Еще через полгода все только и говорили о PUBG.
Грин добился такой популярности, в том числе благодаря тому, что уже на ранней стадии разработки начал обращаться за помощью к стримерам, с которыми активно сотрудничал еще при создании мода для Arma 3. В итоге в какой-то момент PUBG стала самой популярной игрой на Twitch.
«Для меня главное предоставить игровому сообществу платформу для экспериментов. Хочу найти следующего PlayerUknown», — подытожил Грин.
Fortnite (2017)
Интересно, что, несмотря на успех PUBG, именно Fortnite катапультировала жанр в мейнстрим.
Epic Games получила известность в индустрии благодаря ее ультрауспешным сериям Unreal и Gears of War, наряду с созданием игрового движка Unreal Engine. Изначально Fortnite должна была стать неким гибридом Minecraft и Left 4 Dead.
Публика относилась к Fortnite с подозрением, ведь после анонса проекта из команды ушли такие ключевые кадры, как Клифф Блезински, Род Фергюссон и Адриан Хмеляж, а разработка перешла под контроль Даррена Сагга.
Через несколько месяцев после релиза Fortnite в раннем доступе в 2017, Epic Games объявила о разработке отдельной игры Fortnite Battle Royale, что совсем не понравилось Bluehole Studios.
Студия была возмущена тем, что Epic Games не только позаимствовала идею Грина, но и упоминает их тайтл при промоушене Fortnite. По словам исполнительного директора Bluehole Studios, Epic Games ни о чем не договаривалась с корейскими разработчиками.
«Нам нравились игры в духе PUBG, и мы подумали, что сеттинг Fortnite отлично подходит к «королевским битвам». В то время как основная часть команды продолжала работать над Fortnite, ребята, отвечающие за Unreal Tournament, решили поэкспериментировать. Результат так сильно нам понравился, что мы решили поделиться им со всем миром», — рассказывает Epic Games.
При всем желании Bluehole Studios обратиться в суд, на ее пути есть два препятствия. Во-первых, Epic Games заимствовала лишь идею, но не программный код PUBG, а во-вторых, именно она занимается разработкой Unreal Engine 4, на котором собственно и построена игра Грина.
А между тем, Fortnite Battle Royale успела обогнать PUBG по популярности. Игру больше смотрят на Twitch, на The Game Awards 2018 ей присудили награды в двух номинациях, и это не говоря о цифрах, упомянутых выше.
Кроме эффекта «в нужное время, в нужном месте» одной из причин успеха Fortnite стало решение разработчиков сделать игру бесплатной в раннем доступе и выпустить на всех актуальных платформах.
От PUBG помимо мультяшного красочного стиля, который не отпугивает родителей несовершеннолетних игроков, Fortnite Battle Royale также отличает наличие строительных механик, перекочевавших из оригинальной игры.
Само собой, с каждым месяцем все больше разработчиков садится на тренд в надежде успеть отгрызть свой кусок прибыли. Помимо Respawn Entertainment к этому делу присоединились Treyarch, снабдив Call of Duty Black Ops 4 соответствующим режимом под названием «Blackout». Также EA поручила студии Criterion Games разработать «королевскую битву» для недавнего Battlefield 5, которая должна выйти весной 2019.
По словам автора другого представителя жанра The Darwin Project, Симона Дарво, успех Fortnite и PUBG породит в будущем еще много клонов, но останутся в деле лишь те, кто будет не просто стремиться запрыгнуть в уходящий поезд, а заставят жанр эволюционировать на благо всей индустрии:
«Каждый тайтл, который содержит в себе соревновательный геймплей, может заглянуть на территорию «королевских битв». Раз есть такая возможность, разработчики обязательно ею воспользуются. А раз все ею воспользуются, жанр разбухнет и в какой-то момент лопнет, как пузырь».